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Los juegos de ganar dinero online entran en la "era 3.0"

La popularidad de los juegos para ganar dinero en línea continúa.

Siguiendo a "Sunshine Pig Farm", que lleva varios meses liderando la lista gratuita de iOS, desde marzo de este año, "Billions of Life", "Fall in Love" y otros sitios web El producto de ganancias se adquirió con éxito y continuó atrayendo a una gran cantidad de usuarios con el truco de "recoger lana", incluidos "Crazy Rent Collector", "Stacking Hamsters" y "Crazy Idiom Guessing", muchos similares. Los productos también han hecho que la gente se persiga entre sí. La competencia en esta pista es aún más "complicada y confusa".

Sólo ha pasado poco más de medio año desde que la "granja de cerdos del sol" fue "sorprendentemente revelada", pero un juego de ganancias en línea CP ya es muy impotente en esta categoría, se lamentó Game Gyro. : Después de muchos años de trabajar en la industria, nunca ha visto una subcategoría que evolucione tan rápido, elimine a los usuarios tan a fondo y los dividendos desaparezcan tan rápidamente como los productos para ganar dinero en línea.

¿Cuál es el estado actual de los productos para generar ingresos en línea, cuáles son las tendencias de desarrollo futuras y todavía existen oportunidades? Lleno de preguntas, GameGyro entrevistó recientemente a un equipo editorial de Guangzhou y conversó con varios practicantes de juegos de ganancias en línea. También nos restauraron un "campo de batalla de juegos de ganancias en línea" realista y cruel, y esta batalla solo duró medio año antes de ingresar. la etapa del "combate cuerpo a cuerpo".

Cambios "repentinos"

Este equipo editorial de Guangzhou creó una vez un producto que vendió más de 30 millones de yuanes en 2 meses. Para los productos de ganancias en línea, según su responsable, Y, solo tomó seis meses para que el juego de ganancias en línea pasara del océano azul al océano rojo, pero ya ha pasado por tres generaciones de evolución. El mercado de juegos actual está inundado de una gran cantidad de productos para ganar dinero en línea. Bajo el "juego" despiadado de los profesionales, los productos para ganar dinero en línea se han disparado hasta el día de hoy y han cambiado constantemente según las necesidades y el tono de los usuarios.

Era 1.0: puro truco

Inicialmente, "ganar dinero jugando" era sólo un puro truco, y los jugadores Estaban muy interesados ​​en él. Es difícil obtener los beneficios del contenido promocional, incluidos "Sunshine Pig Farm" y "Love Xiaoxiaoxiao", que son productos de este tipo.

Tomemos como ejemplo "Love Xiaoxiaoxiang". Afirma que "un sobre rojo en el juego vale más de diez yuanes", pero los jugadores deben recolectar 100 yuanes antes de poder retirar efectivo, y la mayoría de los usuarios. A menudo insistes en ello. Cuando llegue a más de 90 yuanes, descubrirás que el juego ya no entrega sobres rojos y no podrás retirar dinero en efectivo hasta que desinstales el juego.

Lo mismo ocurre con "Sunshine Pig Farm". Utilizan los dividendos otorgados a los usuarios de otros productos rentables en línea para comprar grandes cantidades. Aunque los jugadores perderán dinero después de darse cuenta de que no pueden retirar efectivo, solo cuesta 3 yuanes (el precio del año pasado) comprar un usuario. Si el jugador puede retenerlo durante tres a cinco días y hacer clic en los anuncios por día, podrá hacerlo. genera 1 yuan en ingresos y hay margen para obtener ganancias en general.

Este estilo de juego es simple y tosco, pero a medida que aumenta el costo de comprar productos para ganar dinero en línea, el modelo de "Sunshine Pig Farm" también ha perdido su margen de ganancias. "Sunshine Pig Farm" "no tiene novedades" en el mercado de compra y depende del "agua del grifo" para respaldar el funcionamiento continuo del juego.

La era 2.0: empezar a compartir beneficios

El creciente coste del volumen de compras también impulsa inadvertidamente el método de reparto de beneficios en línea ganar productos para Se llega a la segunda etapa: los jugadores realmente pueden "ganar dinero". Al principio, los usuarios reciben unos pocos centavos y se puede intercambiar un poco de dulzura para que los usuarios continúen usando el producto.

Más tarde, los usuarios ya no estaban satisfechos con estos pocos centavos y el equipo de I + D comenzó a darles a los usuarios 10 yuanes o incluso 20 o 30 yuanes de ganancia. Sin embargo, vale la pena señalar que el umbral de ganancias es generalmente muy alto, tomando como ejemplo "Crazy Duck", los jugadores deben iniciar sesión durante 30 días consecutivos antes de poder retirar efectivo.

La era 3.0: productos que devuelven

Al mismo tiempo, los productos con ingresos online están avanzando visiblemente hacia productos de alta calidad.

Y cree que en el pasado, la gente tendía a considerar los productos de ganancias en línea como una forma común para que los fabricantes eliminaran el tráfico. Sin embargo, en la iteración de los juegos de ganancias en línea en todo el mundo. año, se puede encontrar que la velocidad de desarrollo de esta categoría está mucho más allá de la imaginación, y su jugabilidad también ha evolucionado desde lo más "tosco" hasta lo "refinado".

Y explicó: Con el desarrollo actual de productos de ganancias en línea, las rutinas casi se han estudiado y los jugadores han sido lavados innumerables veces. Aún depende si pueden retener jugadores al final. en Mira la jugabilidad del producto. Por ejemplo, cuando los jugadores ingresan al juego por primera vez, es posible que quieran recibir dinero en efectivo, pero después de un largo período de experiencia, los jugadores encontrarán el juego bastante interesante y estarán dispuestos a seguir jugando.

Actualmente, también se están expandiendo en esta área, e incluso han obtenido una buena IP y planean integrarla con las ganancias en línea.

Al observar la historia de desarrollo de las tres generaciones de productos de ganancias en línea, sin importar cómo cambie el modelo de participación en las ganancias y la jugabilidad, se cree que todos han notado una tendencia importante. profesionales: volumen de compra El precio unitario aumenta, la escala de ganancias aumenta y los productos de alta calidad aumentan los costos de desarrollo, lo que resulta en una competencia intensificada en toda la industria de ganancias en línea.

Competencia

De hecho, no son pocos los equipos que han recibido la primera ola de dividendos de las ganancias en línea.

Tomando como punto de referencia el lanzamiento masivo del año pasado de “Sunshine Pig Farm” en el mercado de compras, muchos practicantes de juegos han visto el potencial de ganancias de este mercado y las ganancias en línea. categoría también ha comenzado Al entrar en un panorama competitivo con múltiples productos, la calidad de los productos es desigual; en palabras de un profesional, "cualquier producto bajo puede tener un retorno de la inversión positivo".

Pero el punto de inflexión llegó pronto. Y recordó: “Cuando aparecieron por primera vez las oportunidades de ingresos en línea en la segunda mitad del año pasado, el costo de compra era bajo y el eCPM de la publicidad era muy alto. Los desarrolladores de juegos solo necesitan agregar un sistema de sobre rojo y los usuarios entrarán. Después de deslizar, el retorno de la inversión es generalmente positivo. Pero ahora, el ciclo de vida de la mayoría de los productos es muy corto y cada vez hay menos productos con ingresos en línea que pueden funcionar de manera estable y el espacio de supervivencia en el mercado comienza a reducirse. p>

El continuo aumento de los costes de compra es una de las razones de la feroz competencia.

Y le dijo a Game Gyro que el costo actual de compra de ganancias en línea en la plataforma Android cuesta unos pocos yuanes, mientras que el precio unitario en la plataforma iOS llega a diez yuanes o Incluso veinte yuanes.

Según los datos monitoreados por la plataforma Data-Eye, el volumen de ventas de "Fall in Love with Xiaoxiaoxiang" y "Billions of Life" en el mercado de compras este año son más altos que los de otros productos de ingresos en línea en el mismo período del año pasado. Hay una diferencia de casi cien veces.

Por otro lado, los ingresos de los productos para ganar dinero online también están disminuyendo.

Game Gyro se enteró de que septiembre y octubre del año pasado fueron el período pico de la categoría de ganancias en línea, y su valor de eCPM más alto podría incluso alcanzar más de 30 yuanes.

Pero hoy, su valor de eCPM se ha reducido a la mitad. Al mismo tiempo, debido a que los usuarios nacionales han experimentado muchos bautismos, su interés en los productos de ganancias en línea ha desaparecido gradualmente y. El número de usuarios sigue cayendo.

Varios factores han provocado que el LTV de los productos comience a disminuir. Las ganancias de los productos ordinarios que generan ingresos en línea se han reducido casi 10 veces año tras año. Según un experto de la industria que todavía está buscando oportunidades de ingresos en línea, por esta razón, los productos de ingresos en línea en el mercado continúan cerrando sus servidores y ya no funcionan.

Le dijo a Game Gyro que hoy en día, al crear productos de ganancias en línea, es mejor tener un producto de ganancias en línea de alta calidad para brindar asistencia de tráfico para productos posteriores y formar una matriz de productos. . Si no existe una matriz que limite el desarrollo de un nuevo producto, a menos que exista una gran cantidad de fondos para compras, será difícil formar su propia competitividad en el mercado.

Este experto de la industria incluso espera utilizar la parte superior del juego para advertir a los profesionales que todavía están interesados ​​en ingresar a productos de ganancias en línea: "Basado en la estructura existente del mercado de ganancias en línea, es Realmente no se recomienda para equipos nuevos. Dado el rendimiento de nuestros propios productos, solo puedo imaginar la incorporación de esos nuevos productos.

El futuro

Entonces, en última instancia, ¿todavía existe una posibilidad de ganar dinero en línea? Las respuestas de la pregunta Los entrevistados fueron diferentes.

Y señaló que aunque los productos de ingresos en línea han entrado en una tendencia a la baja en los últimos meses, este modelo sigue siendo viable mientras las políticas externas se mantengan sin cambios. —“La clave es cuán grande puede ser. ”

En opinión de Y, las ganancias en línea ahora no generan grandes dividendos de tráfico como el año pasado “Es imposible simplemente usar cualquier producto y comprarlo en plataformas publicitarias para comprar un producto. "En la era del inventario cuantitativo, las habilidades de compra de las categorías de ingresos en línea estarán completamente alineadas con los juegos en línea y los juegos casuales de alta calidad, lo que requerirá una cierta estrategia de inversión. En el futuro, Y cree que las ganancias en línea se convertirán en uno de los métodos operativos de los juegos 1.

Otro practicante también le dijo a GameGyro que los juegos de ganancias en línea que utilizan "ganar dinero" como truco sí lo hacen. tienen mejores datos de retención y adherencia al usuario que los productos puramente casuales. Hay muchos, por lo que el punto de partida es mejor que otros

Sin embargo, aunque hay oportunidades, un hecho es que no. Lo que se puede negar es que la puerta se está cerrando lentamente. El practicante antes mencionado se lamentó ante Game Gyro: De hecho, no es bueno decir que el período de ventana para ganar dinero en línea está sólo un poco abierto: “La oportunidad es fugaz y. desaparece muy rápido. ”

Desde principios de este año, con el endurecimiento gradual de las políticas de pangolines, todos los productos de ganancias en línea se han visto afectados por los requisitos de números de versión, registro de juegos y calificaciones operativas. Un impacto más directo proviene de la epidemia. Debido a la disminución de la disposición de los anunciantes a invertir y la proliferación de proyectos de ingresos en línea, los ingresos generados por un solo usuario han sido mínimos.

Uno de los primeros en ingresar al sector. A juzgar por la industria de ingresos en línea, a partir de este año, la mayoría de las empresas de ingresos en línea deberían estar perdiendo dinero y luego tener que enfrentar la presión de transformación

Observó que actualmente son los ingresos en línea más importantes. fabricantes en el mercado La dirección de la transformación es utilizar productos existentes para copiar nuevos productos en grandes cantidades. Incluso si el margen de beneficio de un solo juego es limitado, puede aumentar el tráfico y la facturación a través de la derivación mutua, pero es probable que la desventaja aumente. acelerar el consumo de la vitalidad de esta categoría

Otro fabricante que ya no se dedica a la investigación y el desarrollo de productos para ganar dinero en línea también sacudió la cabeza en la cima de los juegos: ahora. Los fabricantes de ganancias en línea han eliminado gradualmente a los usuarios en esta categoría, especialmente durante la epidemia. Todos usan teléfonos móviles para navegar por Internet y su permanencia es muy alta. La mayor diferencia entre la categoría de ganancias en línea y otros productos es que los usuarios permanecen más tiempo.

En su opinión, cuando el valor residual del modelo de ingresos en línea se agota por completo, no es fácil para los fabricantes retenerlo. usuarios a través de juegos creativos. “La innovación de productos puede desempeñar un papel pequeño, y los juegos para ganar dinero en línea están dirigidos a esto. Para los usuarios que esperan ganar dinero a través de los juegos, su intención original no es jugar sino obtener ganancias. Por lo tanto, la innovación de los ingresos en línea puede reducirse en última instancia a la innovación de los modelos de distribución. "

Esperanza

"Cuando los usuarios juegan juegos para ganar dinero en línea, ¿a qué están jugando exactamente? ”

Ya sea que esté dispuesto a clasificar los productos para ganar dinero en línea como juegos o que dude fundamentalmente de las intenciones originales de los desarrolladores y jugadores de dichos productos, existe un hecho irrefutable. que los productos de ingresos en línea están aprovechando silenciosamente un enorme mercado que se hunde y convirtiendo a decenas de miles de usuarios que no juegan en jugadores, que es con lo que sueñan innumerables jugadores

Y también explicó el. Lógica de tráfico de productos de ganancias en línea a Game Gyro: El tráfico de cualquier producto de ganancias en línea no es en vano. Todos requieren dinero para promocionarse. “Debes saber que China tiene una base de usuarios enorme, y muchos de cuarto y. ciudades de quinto nivel y pueblos bajos. "Está lleno de anhelo: "Lo que esperamos es convertir a los usuarios de productos de ingresos en línea en usuarios de pago, de R pequeño a R mediano, y luego de R mediano a R grande.

"

No hace mucho, circuló ampliamente una noticia sobre el ingreso nacional de China: hay 600 millones de personas en China cuyo ingreso mensual es de sólo 1.000 yuanes, un ingreso mensual de 1.000 yuanes, este es probablemente un grupo de personas que muchos practicantes de juegos nunca han imaginado. Incluso si existe, no tiene mucho valor para competir con los productos de Internet. > Pero China es tan grande que todavía no hay mucho valor. Hay un mercado infinito y desconocido esperándonos, y los productos de ingresos en línea también pueden ser una de las palancas que pueden abrir este mercado.

e de la educación y la reforma de la enseñanza. punto de partida y punto final. 1. Cambiar el concepto tradicional de educación que tiene únicamente el propósito de impartir conocimientos y centrarse en cambiar hacia el cultivo de habilidades y una educación de calidad. La especialización en fabricación y automatización mecánica es una especialización en ingeniería altamente práctica. En el proceso de enseñanza, las actividades docentes no pueden centrarse simplemente en impartir conocimientos de memoria y conocimientos estructurales como objetivo y forma principales, sino que deben centrarse en impartir conocimientos para prestar más atención a la formación de capacidades y. transformación de la educación de calidad y cultivar talentos en aplicaciones de ingeniería con cierto espíritu pionero y capacidad de innovación integrada. Al analizar las similitudes y diferencias en la naturaleza de "ciencia, tecnología e ingeniería" y los diferentes requisitos para cultivar las características profesionales de "científicos, técnicos e ingenieros", la Universidad de Dagong tiene como objetivo formar ingenieros orientados a las aplicaciones que puedan crear economía. valor para las empresas, y revisó el plan de estudios de enseñanza y construyó un sistema curricular basado en las necesidades sociales. Paralelamente, se revisó el plan docente para construir un modelo de formación de talentos orientado a las necesidades sociales, centrado en la formación de capacidades y con adaptabilidad flexible. 2. Romper el modelo de formación unificado y hacer que el proceso de formación refleje las características jerárquicas y profesionales entre grados. El modelo de formación original de las facultades de ingeniería se centra en la unidad de carreras, y el plan de estudios de cuatro años se basa en la estructura de conocimientos de las materias. En la reforma, nos esforzamos por hacer que el proceso de formación refleje el nivel de grado y las características profesionales. En el primer y segundo grado, se ofrecen cursos obligatorios para cultivar la conciencia innovadora e impartir conocimientos innovadores, de modo que todos los estudiantes puedan recibir una educación general innovadora y obtener una formación básica en capacidad de innovación, de modo que los estudiantes individuales puedan adquirir conciencia innovadora, espíritu innovador y habilidades innovadoras básicas. habilidades para estudiantes de tercer y cuarto grado Proporcionar orientación práctica sobre innovación y emprendimiento y cursos optativos relacionados con el emprendimiento que sean compatibles con el empleo, especialmente en la fase de diseño de graduación, y organizar cursos de formación práctica relacionados con la innovación y el emprendimiento para los estudiantes. Organizar cursos de formación práctica relacionados con la innovación y el emprendimiento durante el proyecto de grado, como prácticas en pequeñas y medianas empresas, desarrollo de productos tecnológicos, etc., para que los estudiantes puedan obtener la formación necesaria en innovación y emprendimiento proporcionando un entorno real de innovación y emprendimiento. . 3. Implementar la cooperación entre escuelas y empresas en el funcionamiento de las escuelas y mejorar efectivamente la calidad de la formación de talentos innovadores y el nivel de educación innovadora. La educación cooperativa industria-universidad-investigación consiste en aprovechar al máximo las ventajas de diversos entornos de enseñanza y recursos didácticos entre escuelas, empresas y unidades de investigación científica para cultivar talentos y cambiar la educación escolar basada en la transferencia de conocimientos en el aula para adquirir directamente experiencia práctica y Habilidades prácticas: una forma de educación que combina orgánicamente la producción y la práctica de la investigación científica. La integración de la cooperación industria-universidad-investigación en la enseñanza favorece la adquisición directa de conocimientos por parte de los estudiantes, favorece el cultivo de la capacidad de autoaprendizaje, la capacidad de investigación científica, la capacidad de gestión y la capacidad de innovación y espíritu empresarial de los estudiantes. y proporciona condiciones importantes para la implementación de una educación innovadora. UGS College es el producto de la educación cooperativa industria-universidad-investigación. Su cooperación industria-universidad-investigación ha establecido una plataforma de intercambio de información y un canal de comunicación entre la escuela, la sociedad y las empresas con UGS, el proveedor líder mundial de software de gestión del ciclo de vida de productos. y servicios, y sus usuarios. 2. Ruta de implementación de la educación innovadora para cultivar talentos innovadores y aplicados 1. Construir un sistema curricular con capacitación de habilidades como núcleo. Sobre la base de garantizar la integridad, la sistematicidad y la teorética de la estructura del conocimiento de las materias clave, UGS College desglosa los Los límites de las disciplinas y la integración del conocimiento se basan en una educación de calidad, con la capacitación de habilidades como línea principal, con "el mismo énfasis en la transferencia de conocimientos y la capacitación de habilidades, y fortaleciendo el cultivo de habilidades prácticas integrales". Basado en una educación de calidad, tomando como línea principal la formación de habilidades y utilizando el módulo de formación de habilidades con el atributo inherente de "prestar igual atención a la transferencia de conocimientos y la formación de habilidades, y fortalecer la formación práctica integral de habilidades" como elementos del sistema, un sistema que consiste en Se construye el conjunto de habilidades profesionales básicas, habilidades de desarrollo profesional y habilidades de graduación. El sistema curricular consta de tres módulos de adaptabilidad. Entre ellos, el cultivo de habilidades profesionales básicas es principalmente para cultivar las habilidades profesionales básicas de los estudiantes y la capacidad de comprender los campos de aplicación, el cultivo de habilidades de expansión profesional es principalmente para expandir el calibre profesional y mejorar las habilidades relevantes de las capacidades comerciales profesionales; las habilidades profesionales básicas; adaptabilidad laboral Está de acuerdo con los requisitos del "Configuración flexible de direcciones principales en las escuelas vocacionales superiores" emitido por el Ministerio de Educación de la República Popular China [2007] No. 2. De acuerdo con los requisitos del documento de Escuela Secundaria Educativa [2007] No. 2 del Ministerio de Educación, con el objetivo de "empleo a distancia cero" y las necesidades de empleo de los estudiantes como centro, organizamos cursos de manera flexible y seleccionamos temas de proyectos de graduación para mejorar la competitividad laboral de los estudiantes.
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