¿Cómo se crearon los juegos de Famicom en la década de 1980?
Como un viejo programador que ha creado juegos en máquinas rojas y blancas, responderé a esta pregunta. La Famicom es una CPU 6527, una de las CPU de la serie 65 de la famosa compañía Rockwell. En comparación con la 6502 utilizada por el clásico APPLE, tiene más procesamiento de gráficos y efectos de sonido. Todas las imágenes del interior se componen de diferentes números de bloques de 8*8 píxeles, y la resolución total es 256*240 (32*30=960 bloques gráficos). Debido al número limitado de bloques gráficos de 8*8, ni siquiera es posible tener una imagen tan compleja como 960 bloques gráficos diferentes. La parte de animación todavía adopta el concepto de espíritu y se compone de bloques de 8*8, por lo que 32*64 es una forma de animación muy grande. El método de escritura básico del programa es que todo está en un bucle de interrupción. En el sistema PAL, se llama cada 1/50 segundos. Si el tiempo de procesamiento excede 1/50 segundos, el sistema será anormal. Como artista, dibujo a mano píxel por píxel en Windows usando los colores de la paleta con los ojos bien abiertos. También tengo que asegurarme de que los colores utilizados en Windows sean básicamente los mismos que los colores de la paleta utilizados en el. Famicom. La música puede tener 4 pistas, por lo que hay música polifónica. Con direccionamiento de 16 bits, los juegos que superen los 64K deben utilizar asignación de memoria. Generalmente, Super Mario rara vez supera los 64K con código y datos de solo 32K. Comencé a hacer esto en 1997 como un desarrollo personalizado de juegos educativos para América Latina. Desafortunadamente, nunca tuve la oportunidad de volver a ver las cosas que hice.