Si alguien tiene una guía completa con imágenes y texto para el juego de fantasía Azada, hágamelo saber. Mi correo electrónico es pwm1983@163.com. ¡Estaría muy agradecido!
Guía del proceso de Azada
Guía del proceso de Azada
Para conocer las reglas e instrucciones de los 23 minijuegos de la guía, consulte la guía completa de minijuegos de Azada.
Gracias al Maestro Yufeng por participar en la producción de la guía del primer capítulo
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Capítulo 1
Juego de rompecabezas 1-1 (como se muestra en la imagen )
Coge la caja de cerillas en A, busca la cerilla en el cubo de basura de B, consigue la llave del libro en C, enciende la cerilla en la caja de cerillas, haz clic en D y hornea el papel para obtener Un dato de tiempo, haga clic en E, coloque el puntero en el tiempo que acaba de ver, aparecerá un cuadro, use la tecla para abrirlo, ¡pase de nivel!
1-2 La pirámide
1-3 Productos químicos
1-4 Juego de rompecabezas (como se muestra a continuación)
Haga clic en A para obtener el codo y la válvula, haga clic en B para obtener el cable de acero, haga clic en C para usar el cable de acero para abrir la cerradura, conecte el codo y la válvula, abra la válvula, aparecerá vapor debajo del espejo, hasta que aparezcan dos los símbolos del espejo, haga clic en E, seleccione estos dos símbolos y podrá pasar de nivel.
1-5 Mariposas (Mariposas)
1-6 Ambilight (Los colores)
1-7 Wooden Huarong Road (Sliders)
Juego de rompecabezas 1-8 (como se muestra a continuación)
Coge la linterna en A, enciende B y enciende el interruptor, coge el martillo en C, rompe el jarrón en E para obtener la llave, usa la llave para abrir el gabinete en F y obtener la batería. Haga clic en G para quitar la cinta de la caja tres. Use un martillo para levantar el tablero en H. Conecte los cables con cinta. Haga clic en el control remoto en I y. Ponga la batería. Presione, el televisor en J se enciende, ¡pase el nivel!
1-9 Par de memoria de sellos (Los sellos)
1-10 Box Puzzle (como se muestra a continuación)
Haz clic en el centro para rotar y arrastrar con el botón izquierdo del mouse Si se mueve, emitirá un sonido extraño si se coloca correctamente y ya no se podrá mover. ¡Después de completar el rompecabezas, pasa el nivel y se completará el primer capítulo!
Capítulo
La primera imagen aparece en la pared A. Haz clic en B para abrir el cajón y desbloquear el segundo capítulo. Haz clic en C para ingresar al segundo capítulo.
Capítulo 2
2-1 Juego de rompecabezas (como se muestra a continuación)
Coge el tanque de chorro en A; abre el cajón en B y coge el tanque de chorro. para el llenado Ponga el relleno en el tanque jet para iniciarlo; abra la puerta del refrigerador en C, use el tanque jet para disolver el hielo en la capa superior y obtenga un número, haga clic en el calendario en D hasta encontrar la fecha correspondiente; al número encontrado y conozca la fecha de este día. Frecuencia de radio; busque la perilla de la radio en la olla en E; haga clic en F para instalar la perilla en la radio. calendario. ¡Pasa el nivel!
2-2 Conecta Tres (Conecta Tres)
2-3 El Rompecabezas de la Imagen Rota
2-4 Rompecabezas Tangram (Las Formas) p>
2-5 Personajes Misteriosos (Las Runas)
2-6 Juego de Rompecabezas (como se muestra a continuación)
Haz clic en A para abrir Ve a la puerta del gabinete y busque el destornillador, haga clic en B para encontrar la tiza, use la tiza en la pizarra C, aparecerá una serie de números en la pizarra, haga clic en D para abrir el cajón y obtenga un clip en la computadora en E; use el destornillador para abrir la computadora y vea la placa de circuito. Coloque el clip en la placa de circuito y aparecerá el teclado de entrada. Ingrese los números en la pizarra. La computadora mostrará tres números detrás del casillero. en F. La contraseña es el número en la computadora Abra la puerta derecha del gabinete para obtener la lente del microscopio, haga clic en En el microscopio en G, instale la lente, haga clic en la parte superior del microscopio, busque la página del libro y. pasa el nivel!
2-7 bloques de construcción
2-8 Las torres
2-9 peones
2-10 cajas de rompecabezas (como se muestra abajo)
Coloque el rompecabezas sobre la mesa en el cuadro de la derecha. Haga clic en el signo de rotación del rompecabezas para rotarlo y colocarlo en la posición correcta. Las piezas del rompecabezas ya no se moverán. Al completar el rompecabezas, puedes pasar de nivel y se completa el Capítulo 2.
Capítulo Inter
Aparece la segunda imagen en A en la imagen. Haz clic en la alfombra en B para abrir el tercer capítulo. Haz clic en C para ingresar al rompecabezas del tercer capítulo.
Capítulo 3
3-1 Los robots
3-2 El laberinto
3 -3 Juego de rompecabezas (como se muestra a continuación)
Obtenga el encendedor en A; haga clic en la caja de madera en B, use el encendedor para quemar los cables agrupados, abra la caja para obtener la lente del proyector de diapositivas y las diapositivas, haga clic en el proyector de diapositivas C; lente, coloque las diapositivas, abra la pequeña puerta al lado del proyector de diapositivas, encienda la vela del interior con un encendedor, abra el proyector de diapositivas y aparecerá una imagen en la pared, haga clic en los tres patrones rectangulares en D en la pared para; abre la cuadrícula secreta; haz clic en E para obtener la página del libro y pasar de nivel.
3-4 Cuadrículas de Inteligencia (Cuadrados)
3-5 Lectura gráfica de números (Símbolos)
3-6 Lógica gráfica (Secuencias)
3-7 fósforos
Juego de rompecabezas 3-8 (como se muestra a continuación)
Coge la pistola de agua amarilla en A; usa la pistola de agua en el espejo B, aparecerán tres números. se mostrará en el espejo; haga clic en el candado en C, use la contraseña en el espejo para desbloquearlo y abra la rejilla para obtener el cuchillo, haga clic en E para salir, use el cuchillo para cortar la cuerda; del cuadro de arriba para obtener un Tren pequeño, obtenga una sección de la vía del tren del cuadro en el siguiente cuadro, haga clic en F, coloque la vía, coloque el tren pequeño, haga clic en el botón, el tren arrastrará el vagón con la llave; y obtenga la clave; haga clic en G, use la clave, busque la página del Libro, pase el nivel.
3-9 Plomero (Tuberías)
3-10 Rompecabezas de caja (como se muestra a continuación)
Rompecabezas de anillo: mueva el mouse a cada elemento de la caja El patrón del anillo se puede mostrar en el anillo, pero solo se mostrará este anillo a la vez. Utilice el mouse para arrastrar el anillo y deletrear la forma correcta para pasar el nivel.
Inter Capítulo
Se muestra la tercera pieza de la imagen en A en la imagen. Haga clic en B del gabinete para abrir el Capítulo 4. Haga clic en C para ingresar al Capítulo 4 y resolver el rompecabezas. .
Capítulo 4
4-1 Suma, resta y suma (rompecabezas por números)
Juego de rompecabezas 4-2 (como se muestra a continuación)
Haga clic en A para obtener una taza de café; haga clic en la tapa de la alcantarilla en B, vierta el café de la taza en la tapa de la alcantarilla y haga clic en el letrero para ver 4 números en él; C para abrir la puerta del armario y encontrar un Utilice el teclado numérico para ingresar los números que acaba de encontrar. Encontrará un libro. Haga clic para abrirlo y encuentre un código de telégrafo. Haga clic en la máquina de telégrafo en D para enviar un telegrama. y mantenga presionado el botón de enviar con el mouse durante mucho tiempo y luego suéltelo. Se desarrollará el código largo. Si lo suelta, será un código corto después de enviar el telegrama. descubierto, se mostrará un número en E del radar, lo que indica que hay un barco cerca a esta distancia, haga clic en el timón en F, baje el joystick de inicio y luego use el mouse. Arrastre el timón para girar de modo que el el número sobre el timón cambia al número que se muestra en el radar y encuentra un barco G frente a usted. Haga clic en H para obtener el telescopio, use el telescopio para mirar el barco en G, busque la página del libro y pase; el nivel!
4-3 Aproximación final
4-4 Ronda a Ronda
4-5 La Pirámide )
4-6 Mariposas
4-7 Juego de rompecabezas: muñeco vudú (como se muestra a continuación)
Encuentra uno en A Coin; haz clic en la bola de cristal en B e inserta la moneda. El orden de los tres ingredientes. se muestra en la bola de cristal; obtenga un papel blanco en C y tres botellas de ingredientes en D; haga clic en la poción mágica en E y siga el orden de la bola de cristal. Agregue tres botellas de ingredientes en el orden, luego coloque la bola blanca. papel en la poción y busque el diagrama de puntos de acupuntura del muñeco vudú; busque 3 agujas en F; haga clic en el muñeco vudú en G en la pared, y de acuerdo con los tres diagramas de puntos en el diagrama de puntos de acupuntura, las tres agujas se iluminarán. Usa una aguja para pinchar estos tres puntos de acupuntura, abre la puerta de hierro en H en la pared, encuentra la página del libro y pasa de nivel.
4-8 Razonamiento farmacéutico (productos químicos)
4-9 Ambilight (los colores)
4-10 Caja de rompecabezas (como se muestra a continuación)
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Arrastre el rompecabezas sobre la mesa con el mouse y colóquelo en la posición alrededor del rompecabezas central de múltiples lados en el cuadro de la derecha. Una vez que la posición sea correcta, el rompecabezas se arreglará. Haga clic en el signo de rotación en el rompecabezas para rotarlo. Después de armarlo, puede completar el nivel.
Inter Capítulo
La cuarta imagen aparece en A. Haga clic en B para abrir el quinto capítulo y haga clic en C para ingresar al quinto capítulo y resolver el rompecabezas.
Capítulo 5
5-1 Camino de madera de Huarong (deslizadores)
5-2 Borrado de memoria de sellos por pares (Los sellos)
5-3 Juego de rompecabezas: Verificación de visión (como se muestra a continuación)
Coge la carpeta con tapa roja en A; abre el cajón en B, toma tijeras y cinta adhesiva, usa las tijeras para cortar la carpeta. la cubierta roja y coloque la cinta sobre ella; haga clic en la tabla de daltonismo en C, coloque la cubierta roja con cinta adhesiva y busque tres números en D, haga clic en el instrumento en E y coloque la lente; en el instrumento Inicie el instrumento en F, luego haga clic en el teclado numérico del instrumento para ingresar los números que se encuentran en la tabla de daltonismo. Después de procesar el instrumento, retire la lente, haga clic en G en la pared y busque patrones borrosos. Utilice la lente para mirar estas imágenes y descubra 4 números (deben verificarse uno por uno. Haga clic en la posición H en la estantería y descubra que la parte inferior de una fila de libros está ordenada por números). En secuencia de acuerdo con los 4 números que acaba de encontrar, abra la posición I, obtenga las páginas del libro y pase de nivel.
5-4 Eliminación de la estatua de piedra Tres-Tres (Conecta tres)
5-5 Rompecabezas de fragmentos (La imagen rota)
5-6 Tangram Rompecabezas (La Forma)
5-7 Personajes Misteriosos (Las Runas)
5-8 Cerillas
5-9 Juego de Rompecabezas: Jardín (Como se muestra a continuación )
Haga clic en el zapato de goma en A para obtener un trozo de chicle en la suela; tome el hervidor en B y pegue el chicle en la parte del hervidor que gotea; haga clic en el grifo de agua; C para llenar la tetera con agua; toma el tornillo de banco en D; haz clic en la cerradura de la puerta en E, usa el tornillo de banco para cortar la cerradura de la puerta, abre la puerta y coloca una bolsa de semillas en el estante; en la mano del enano en F; haga clic en la piedra grande G, use una pala para cavar un hoyo al lado de la piedra, vierta las semillas en el hoyo, vierta agua sobre él, crezca hasta convertirse en una planta, abra la piedra grande, obtenga ¡La página del libro debajo de la piedra y pasa de nivel!
Rompecabezas de caja 5-10 (como se muestra a continuación)
Utilice el mouse para arrastrar el rompecabezas circular en la caja y rotarlo hasta que se mueva a la posición correcta para deletrear la palabra correcta. imagen. Puedes pasar el nivel.
Capítulo Inter
La quinta imagen aparece en A. Haga clic en B para abrir el sexto capítulo y haga clic en C para ingresar al sexto capítulo y resolver el rompecabezas.
Resumen de las publicaciones de la guía para principiantes de FM2006
Publicado: 2007-08-01 16:37 | [Propietario]
Días largos en Autumn Waters
Masters de Barcelona, entrenador del equipo subcampeón de novena liga
Nivel: Futbolista
Esencia: 10
Publicaciones: 4947
Prestigio: 0 puntos
Riqueza: 275067 ocb
Apoyo: 10 puntos
Popularidad: 50 puntos
Amigos: Aquí no hay paraíso
Tiempo en línea: 360 (horas)
Hora de registro: 2005-03-19
Último inicio de sesión: 2007-09-29
Capítulo 6:
1. Cuarto de lavado
Primero abre el gabinete en A y consigue algunas monedas de oro.
Encuentra dos bloques incoloros en B y C.
Inserta monedas de oro en D y presiona el botón para obtener tinte rojo; repite esta acción para obtener tinte azul.
Pon tinte rojo + bloques de construcción triangulares en E y coloca monedas en F para obtener bloques de construcción triangulares rojos.
Coloque tinte azul + bloques de construcción cúbicos en E y coloque monedas en F para obtener bloques de construcción cúbicos azules.
¡Inserta los dos bloques de colores en G para encontrar la página oculta y pasar de nivel!
2, Sótano
Coge la cinta en A.
Utilice cinta adhesiva para bloquear la fuga en el punto B.
Luego arranca la bomba de agua en C.
Después de que baje el nivel del agua, encuentra el sacacorchos y el vino tinto en D y E respectivamente. Y usa un sacacorchos para abrir el vino.
Abre la tubería de agua en F para apuntalar la caja de madera.
Apaga la luz incandescente en G y enciende la luz roja.
Coge el papel fotográfico en H. ¡Este paso debes realizarlo después de apagar la luz incandescente!
Vierta el vino tinto en el recipiente J y luego remoje las fotos en el orden I->J->K.
Después de completar, use un clip para recortar la foto, cuélguela en L, busque la página y pase de nivel.
Capítulo 7:
1. Detective Privado
Recoge la azada de A.
Consigue la cinta de B.
Consigue la lupa de C.
Levante el auricular del teléfono en D y desenrosque la tapa en el extremo del auricular.
Coge el ovillo de lana en E.
Consigue el ratoncito en F.
Ata la bola de lana al ratoncito; luego toma el ratoncito y colócalo en la tapa del receptor del teléfono (ten en cuenta que puede ser un error en el juego. No puedes poner la tapa del receptor del teléfono). el ratoncito. Solo puedes ponerlo en la tapa del receptor del teléfono. Coloca el ratoncito en la tapa del receptor del teléfono) y luego coloca el ratoncito en la cinta.
Mete el ratoncito preparado en el agujero y coge la llave. Usa la llave para abrir el archivador en I y obtener el mapa del tesoro. Usa la lupa para observar el mapa del tesoro. Luego supe que el suelo H es hueco. ¡Usa la azada para abrir el piso en H, obtener la página del libro y pasar de nivel!
2. Biblioteca
Encuentra la placa base en A y colócala en la ranura en B.
Busque la palanca de control en C e insértela en la ranura en D.
Encuentra la leña y el encendedor en E y F; mete la leña en la caldera en G, y luego enciéndela con el encendedor.
Coge la correa en H para conectar los dos engranajes en I.
En este momento, utilice la palanca en D para iniciar la computadora. De acuerdo con las indicaciones, busque las coordenadas correspondientes de las dos series de contraseñas A-F y G-L (A-F es longitud, G-L es latitud). Encuentra las coordenadas correspondientes en el mapa de la mesa, haz clic para encontrar la página del libro y pasa de nivel.
Capítulo 8:
1. Laboratorio
Abre las ventanas A y B, sigue las indicaciones en A, haz clic en el patrón en B para abrir la caja fuerte cerrada.
La operación en C se programa presionando el botón de abajo para permitir que el brazo robótico transporte el cristal a la caja de la izquierda.
Contenido de programación: DDEEEHFFFFI; después de programar, presione J para iniciar el programa. Después de que el cristal ingrese a la caja, obtenga el cristal en K. ¡Pon el cristal en L, coge la página del libro y pasa de nivel!
2. Tumba antigua
Coge el puntero en A e insértalo en el dial en B. Haga clic en C para encontrar la contraseña; ingrese la contraseña girando el puntero en la tabla B y girando el reloj de arena en D (el reloj de arena en la imagen C significa girar el reloj de arena en D una vez).
Después de abrir la tubería en E, obtendrás un esqueleto. Luego toma el esqueleto en F y colócalo en las dos escalas en G. ¡Encuentra la página del libro y pasa el nivel!
Capítulo 9:
1. Sala de Alquimia
Recoja dos tubos de acero cortos en A y B; luego colóquelos en el soldador C en la etapa D, tire. palanca E para arrancar la máquina y conseguir un tubo de acero largo.
Recoge el collar de inducción en F, levántalo y muévelo a lo largo de la pared hasta que el collar emita un fuerte destello, haz clic en el punto de inflamación para encontrar el segundo tubo de acero largo;
Arranca la bandera en G y encuentra una puerta secreta. Inserta los dos tubos largos de acero en el pequeño agujero al lado de la luz roja. Haga clic unas cuantas veces más, ajuste la profundidad de inserción, hasta que la luz roja se vuelva verde, busque la página y pase de nivel.
2. Equilibrio
Recoge la estatua de A y la piedra de B. Coloque la estatua en la balanza a la izquierda de la balanza en C y pésela, luego colóquela nuevamente en A. Aparecerá una línea blanca en la escala, que muestra qué tan alto se elevará la piedra de la derecha como resultado de la colocación de la estatua. Coloca piedras en el platillo de pesaje en el lado izquierdo de la báscula. Debes colocar y solo tres piedras. El peso total de las tres piedras debe ser el mismo que el de la estatua. No estoy seguro de si el peso de la estatua cambiará. La combinación de piedras que utilicé al tomar la captura de pantalla se muestra en D.
Cuando el lado derecho de la balanza alcance nuevamente el nivel de la línea blanca, coloque la piedra en la balanza de la izquierda directamente sobre la plataforma en E, y la puerta detrás de ella se abrirá. En F está escrito un conjunto de tablas de comparación de contraseñas. Haga clic en el cuadro de contraseña en G y gire el puntero H de acuerdo con la contraseña a continuación y la tabla de comparación en F. Cómo descifrar la contraseña: Cada dos símbolos son un grupo, el primero indica cuántas cuadrículas girar desde la posición actual y el segundo indica si ir hacia la izquierda o hacia la derecha. Como se muestra en la Figura 1***, hay cuatro grupos de símbolos. El primer grupo representa "3, izquierda", que significa sentarse tres veces.
Después de completarlo, abre el cofre del tesoro, obtén la página del libro y pasa de nivel.
Capítulo 10:
1, Fiesta de cumpleaños
Recoge el globo rojo de A, inflalo en la bomba que está al lado y obtén el fragmento de contraseña 2 .
Usa el palo de madera en B para romper el cartón en C, encuentra una pequeña tableta entre los escombros en el suelo y obtén el fragmento de código 4.
Adhiera la cola del burro en D al trasero del burro en E y verá aparecer el fragmento de código 3 en la cabeza del burro.
Finalmente, se encontró el fragmento de contraseña 1 en una nota discreta en F.
Recoge los dardos de G, haz clic en el tablero de dardos en H y acierta los números en cada hoja de contraseña en orden del 1 al 4.
¡Abre el tablero de dardos, encuentra la página del libro y pasa de nivel!
2. Relojero
Coge los cuatro puntales de la esquina superior derecha de A, B, C y D, y une la campana con la cuerda a la barra de hierro.
Coloca la campana grande en E y la campana de hierro en F. Usa la llave para abrir la caja en G. Verás el mensaje como se muestra en la imagen.
Ajusta la semilla a la hora para que suene en el orden en las indicaciones para obtener la página del libro y pasar de nivel.
En este punto, todos los niveles están superados.