Atributos de la carta Tres Reinos
Habilidades normales
01 Carga: Reduce aleatoriamente el número de rondas de espera de un acompañante en el área de preparación.
02 Ataque furtivo: El primer ataque causará 2 puntos adicionales de daño después de golpear al enemigo.
03 Hechizar: Aumenta el número de rondas de preparación para un enemigo aleatorio en el área de preparación.
04 Defensa con Escudo: Al recibir ataques normales, reduce el daño en un punto.
05 Pisotear: Doble daño a enemigos tipo arquero.
06 Muerte: Causa daño al enemigo con menor salud.
07 Insight: Ignora todas las habilidades especiales del enemigo, como hielo, trampas, plaga, etc. 08 Poder: Reduce la moral del enemigo.
09 Volar: Sólo los arqueros y los enemigos voladores pueden causar daño de ataque normal.
10 Primeros auxilios: Restaura la sangre del compañero herido con la menor cantidad de sangre.
11 Rayos: Provoca 1 punto de daño por rayo a un enemigo aleatorio.
12 Poison Blade: Cuando un ataque normal causa daño a un enemigo, este quedará envenenado y perderá salud al final de la siguiente ronda.
13 Ataque: Después de que cada ataque normal cause daño al enemigo, su poder de ataque se incrementará en 1 punto.
14 Blade Armor: Cuando es dañado por un ataque normal, contraataca al atacante y causa algo de daño.
15 Flecha Fría: Causa el doble de daño a la infantería y a los enemigos voladores.
16 Freeze: Causa daño a un enemigo aleatorio y tiene un 50% de posibilidades de congelar al enemigo, dejándolo incapaz de actuar en la siguiente ronda.
17 Lanza: Causa el doble de daño a los enemigos de tipo caballería.
18 Trampa: Usa una trampa en un enemigo aleatorio, y hay un 75% de posibilidades de atrapar al enemigo, dejándolo incapaz de actuar en la siguiente ronda.
19 Plaga: Cuando un ataque normal causa daño a un enemigo, este entrará en estado de plaga y perderá 1 punto de ataque y 1 punto de sangre. Los efectos de plaga del mismo atacante no se pueden superponer.
20 Sanguinario: Absorbe 1 punto de sangre de un enemigo aleatorio y transfiérelo a ti mismo
21 Sanguinario: Cada vez que un ataque normal causa 1 punto de daño al enemigo, Recupera 1 punto de sangre.
22 Maldición: Cualquier enemigo que ataque o sea atacado por esta carta quedará maldito y tiene un 50% de posibilidades de no poder realizar ataques normales.
23 Renacimiento: Hay un 50% de posibilidades de renacer y entrar al área de preparación al morir.
24 Invocación: Resurrección de una carta aleatoria del cementerio a la pila de cartas.
25 Alquimia: Al final de su turno, restaura el volumen de sangre.
26 Barrido: Ataca a los enemigos opuestos y adyacentes al mismo tiempo.
27 debilitamiento: Cada vez que un ataque normal causa daño a un enemigo, este pierde 1 punto de poder de ataque.
28 Automutilación: Al final de la ronda, pierdes 1 punto de sangre.
29 Furia: Después de ser golpeado y dañado por un ataque normal, suma 1 punto de poder de ataque.
30 Alianza: Si hay camaradas del mismo país en tu propio campo de batalla, obtendrás las habilidades Barrido o Alquimia 2.
31 Meteoro de Fuego: Provoca 1 punto de daño de fuego a todos los enemigos.
32 Aliento de Dragón de Fuego: Provoca daño de fuego al enemigo contrario y provoca que se queme. El enemigo en llamas perderá 1 punto de sangre al final de cada ronda.
33 Proteger a los soldados: Si esta carta queda atrapada en el campo de batalla, todos los aliados de tu propio tipo de infantería aumentarán su sangre en 1 punto.
34 Invocación de espíritu de guerra: Resucita a un compañero del cementerio (excepto tesoros y hechizos) y entra al campo de batalla.
35 Lisiar enemigo: Provoca que todos los enemigos en el campo de batalla pierdan 1 punto de ataque.
36 Reducción de moral: Al entrar al campo de batalla, tu propia moral se reduce.
37 Asalto del ejército: Aumenta en 1 punto el poder de ataque de todos los aliados en el campo de batalla.
38 Curación grupal: Restaura 1 punto de sangre a todos los aliados.
39 Chain Gun: Ataca a un enemigo de forma aleatoria y los enemigos con el mismo nombre que el enemigo resultarán dañados.
40 Alma militar: Cada compañero (general o soldado) en el campo de batalla añade un punto de poder de ataque a la carta
41 Espejo de agua: Cuando es golpeado por un meteoro en llamas, un rayo o Al atacar con habilidades como congelar, se puede reflejar 1 punto de daño al atacante
42 Ala voladora: todos los aliados en el campo de batalla obtienen habilidades de vuelo, que duran una ronda.
43 Air Drive: Desactiva las habilidades de vuelo de todos los enemigos en el campo de batalla.
44 Propagación de Plaga: Provoca que todos los enemigos en el campo de batalla entren en un estado de plaga.
45 Batería de Trampas: Usa trampas en todos los enemigos en el campo de batalla.
460.000 matrices de veneno: envenena a todos los enemigos en el campo de batalla, provocando que pierdan 1 punto de sangre al final de la siguiente ronda.
47 Nirvana: Reduce 1 punto de sangre y causa 2 puntos de daño de fuego a todos los enemigos. Al morir, hay un 50% de posibilidades de renacer y entrar al área de preparación.
48 Sound the Drum: Restaura tu propia moral.
Habilidades especiales
Inspira a todo el ejército (si esta carta está en el campo de batalla, todos los compañeros aumentarán su ataque en 1 punto) Liu Bei
Inspira al caballería (si esta carta está en el campo de batalla) Media, todos los compañeros de tipo caballería aumentan su ataque en 1 punto) Cao Cao/Wei Yan
Arqueros inspiradores (si esto está atascado en el campo de batalla, todos los compañeros de tipo arquero aumenta su ataque en 1 punto) Huang Gai
Infantería inspiradora (si esta carta queda atrapada en el campo de batalla, todos los compañeros de tipo infantería aumentarán su ataque en 1 punto) Trumpeter