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¿Cuáles son las reglas del juego del ajedrez chino? ¡Descríbalas!

Reglas del ajedrez chino

1. Reglas para jugar al ajedrez

2. Reglas de competición

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4. Reglas suplementarias de competición

5. Reglas detalladas del árbitro

6. Esquema general de las reglas del ajedrez

Reglas del ajedrez

Artículo 1 Tablero de ajedrez y piezas de ajedrez

1.1 El tablero de ajedrez consta de nueve líneas rectas y diez líneas horizontales que se cruzan entre sí. Hay exactamente noventa intersecciones en el tablero de ajedrez, y las piezas de ajedrez se colocan y mueven en estas intersecciones.

El lugar donde no hay una línea recta en el medio del tablero de ajedrez se llama "límite del río"; el lugar donde hay líneas cruzadas diagonales se llama "nueve palacios".

Nueve líneas rectas están representadas por los números chinos del 1 al 9 de derecha a izquierda para el ajedrez rojo; mientras que los números arábigos del 1 al 9 se utilizan para el ajedrez negro.

1.2 Hay treinta y dos piezas de ajedrez, divididas en dos grupos, rojas y negras, con dieciséis piezas en cada grupo, cada una dividida en siete tipos. Sus nombres y números son los siguientes:

Piezas de ajedrez rojas: un hombre guapo, dos carros, caballos, cañones, primeros ministros y soldados, y cinco soldados.

Piezas de ajedrez negras: un caballo, dos torres, caballos, cañones, elefantes y soldados, y cinco peones.

1.3 Antes de que comience el juego, la disposición de las piezas de ajedrez de ambos lados en el tablero de ajedrez es como se muestra en la siguiente imagen (el diagrama de ajedrez impreso estipula: la pieza de ajedrez del cuadrado rojo está en la parte inferior, usando texto yang; la pieza de ajedrez cuadrada negra está en la parte superior, usando texto yin).

1.4 El tablero de ajedrez estándar utilizado para las competiciones debe ser cuadrado, y el largo y ancho de cada cuadrado debe ser de 3,2 a 4,6 cm. El diámetro de cada pieza de ajedrez circular plana debe ser de 2,7 a 3,2 cm y el tamaño debe ser adecuado para el tablero de ajedrez. El color de fondo del tablero y de las piezas de ajedrez debe ser blanco o de color claro. Las líneas rectas y horizontales del tablero de ajedrez deben ser rojas u oscuras y debe haber un espacio en blanco apropiado alrededor de ellas. Los colores de las piezas de ajedrez se dividen en dos grupos: rojo y negro, y las fuentes y los marcos redondos deben ser llamativos.

El gran tablero de ajedrez utilizado para demostrar el juego es recto, con el cuadrado rojo abajo y el cuadrado negro arriba. El tamaño del tablero y de las piezas de ajedrez debe aumentarse en consecuencia para adaptarse a la ubicación.

Artículo 2: Mover el ajedrez y capturar piezas

2.1 Durante el juego, el grupo que tiene el ajedrez rojo mueve primero, y ambas partes se turnan para hacer un movimiento hasta que el ganador, el perdedor , y Y, el juego ha terminado.

Cuando le toca al jugador mover una pieza de ajedrez de una intersección a otra, o capturar la pieza del oponente y ocupar su intersección, cuenta como un movimiento.

Ambos bandos realizan un movimiento, lo que se denomina ronda.

2.2 Los movimientos de varias piezas de ajedrez son los siguientes:

El comandante (general) sólo puede moverse un paso por movimiento. Puede moverse hacia adelante, hacia atrás o hacia los lados, pero no. No puedo salir de los "Nueve Palacios". El general y el comandante no pueden enfrentarse directamente en la misma línea recta. Si una de las partes la ha ocupado primero, la otra parte debe evitarla.

Cada vez que un erudito se mueve, sólo se le permite dar un paso a lo largo de la línea diagonal de los "Nueve Palacios", y puede avanzar o retroceder.

Xiang (Xiang) no puede cruzar el "límite del río". Cada vez que da dos pasos en diagonal, puede avanzar o retroceder, lo que comúnmente se conoce como "Xiang (Xiang) camina por el campo". Cuando hay otras piezas de ajedrez en el centro del carácter Tian, ​​lo que comúnmente se conoce como "bloquear el ojo del elefante", no se le permite pasar junto a él.

Cada vez que el caballo avanza (u horizontal) y diagonalmente, puede avanzar o retroceder, lo que comúnmente se conoce como “caballo caminando al sol”. Si hay otras piezas bloqueando la dirección en la que deseas ir. Comúnmente conocida como la "pata del caballo cojo", no se permite pasar por allí.

Cada vez que el coche se mueve, puede ir hacia adelante, hacia atrás o hacia los lados, sin límite en el número de pasos.

Cuando el cañón no está comiendo piezas, se mueve del mismo modo que la torre.

Antes de cruzar el "límite del río", los soldados (peones) sólo pueden dar un paso hacia adelante en cada movimiento; después de cruzar el "límite del río", pueden dar un paso hacia adelante o hacia un lado en cada movimiento, pero no pueden retirarse.

2.3 Al realizar un movimiento de ajedrez, si hay una pieza de ajedrez del oponente en una posición donde su propia pieza de ajedrez puede ir, puede capturar la pieza de ajedrez del oponente y ocupar esa posición. Sólo cuando el cañón captura una pieza, debe saltar a otra pieza de ajedrez (no importa a qué lado pertenezca), lo que comúnmente se conoce como "cañón impactando en la otra pieza".

A excepción del guapo (general), el oponente puede permitir que todas las demás piezas de ajedrez se las coma, o puede tomar la iniciativa. La parte que captura la pieza debe retirar inmediatamente la pieza capturada del tablero de ajedrez.

Artículo 3 Jaque mate y muerte atrapada

3.1 La pieza de ajedrez de un bando ataca al general (general) del oponente y se lo come en el siguiente movimiento, lo que se llama “jaque mate”, o simplemente " Jiang". No es necesario declarar "general".

La parte que está "comprobada" debe "responder" inmediatamente, es decir, utilizar sus propios movimientos para resolver el estado "comprobado".

Si estás "marcado" pero no puedes "marcar", se te considera "jaque mate".

3.2 Cuando le toca mover al jugador y no tiene movimientos, se considera que está "atrapado".

Artículo 4: Ganancia, Pérdida y Empate

4.1 Si durante un juego ocurre una de las siguientes situaciones, el oponente pierde (pierde) y la otra parte gana:

4. 1.1 El guapo (jaque mate) es "controlado" por el oponente.

4. 1.2 Después del movimiento, el comandante (general) está justo enfrente.

4. 1.3 Quedarse “atrapado”.

4.4 El número de movimientos especificado no se completa dentro del límite de tiempo especificado.

4.1.5 Excede el tiempo límite de penalización tardía estipulado en la competición.

4. 1.6 Jugar al ajedrez viola las reglas del ajedrez.

4. 1.7 Jugar al ajedrez viola las prohibiciones y se modificará en consecuencia.

4. 1.8 Tres “faltas” en un mismo partido.

4. 1.9 Admitir la derrota.

4. 1.10 Negarse a cumplir estas reglas o violar gravemente la disciplina durante el juego.

4.2 Un empate ocurre cuando ocurre una de las siguientes situaciones:

4. 2.1 Una situación simple en la que ninguno de los lados puede ganar.

4. 2.2 Una parte propone la paz y la otra parte está de acuerdo.

4. 2.3 Los movimientos de ajedrez de ambos bandos se repiten tres veces, lo que cumple con las disposiciones pertinentes de "no empate" en los "Ejemplos de ajedrez".

4. 2.4 Cumplir con las reglas de rondas naturalmente limitadas, es decir, en 60 rondas consecutivas (que también pueden reducirse según el nivel del juego), ninguno de los bandos ha capturado una pieza de ajedrez.

Reglas de la Competición

Artículo 5: Tocar, colocar y corregir errores

5.1 Cualquier pieza de ajedrez que toques debe moverse, a menos que la pieza de ajedrez que toques sea Según las reglas del ajedrez, la pieza de ajedrez no se puede mover en absoluto. Sólo entonces se pueden mover otras piezas de ajedrez.

5.2 Si tocas la pieza de ajedrez del oponente, debes capturar esa pieza de ajedrez. Sólo cuando alguna de tus propias piezas de ajedrez no pueda ser capturada, podrás mover otra pieza.

5.3 Toca primero tu propia pieza de ajedrez y luego toca la pieza de ajedrez del oponente. La secuencia de procesamiento es la siguiente: la primera debe capturar la segunda; si no puede capturarse, debe mover la primera, si. la primera no puede moverse, debe utilizar otra. La pieza captura a la segunda; las demás piezas no pueden capturar a la última. Toma otra ruta.

5.4 Primero toca la pieza de ajedrez del oponente y luego toca tu propia pieza de ajedrez. La secuencia de procesamiento es la siguiente: este último debe capturar la primera; si no puede capturarla, debe usar otras piezas para capturarla. el primero - ambos no pueden. Al comer, debes mover el segundo - sólo cuando el último no puede moverse, puedes moverte a otra parte. 5.5 Toque las piezas de ambos lados al mismo tiempo y la secuencia de procesamiento es la misma que en 5.4.

5.6 La disposición de las piezas de ajedrez debe realizarse con el consentimiento previo del oponente y sólo puede realizarse dentro del tiempo de los propios movimientos, de lo contrario, el jugador será sancionado con tocar las piezas de ajedrez. Si una pieza de ajedrez es obviamente tocada por error, no se impondrá ninguna penalización.

5.7 Una vez que una pieza de ajedrez ha sido movida, no se permiten más cambios. La colocación de la pieza se arraiga cuando la mano abandona la pieza de ajedrez.

5.8 La corrección de errores como movimientos invertidos o movimientos accidentales de piezas de ajedrez debe realizarse de manera oportuna y no se aceptará después de la partida. Si el error es una violación de las reglas del ajedrez, se tratará de acuerdo con la Sección 4.1.6.

Artículo 6 Cronometraje

Para las competiciones formales, se utilizará un cronómetro especial con dos esferas para acumular el tiempo de movimiento de ambos lados. Antes del partido, estaba claramente estipulado que el primer equipo debía completar una determinada cantidad de movimientos dentro de un límite de tiempo determinado. Ambos jugadores deben realizar un movimiento antes de tocar la campana. Si olvidas tocar la campana, el árbitro no te lo recordará. Dependiendo de la naturaleza y escala del juego, y para evitar que el juego se cierre, se pueden utilizar los siguientes esquemas de sincronización.

6.1 En el primer límite de tiempo, cada grupo debe completar 40 movimientos en 90 minutos. A partir de ahora deberás realizar 10 movimientos cada 15 minutos hasta finalizar la partida.

6.2 En el primer límite de tiempo, cada grupo debe completar 30 movimientos en 60 minutos. A partir de ahora deberás realizar 10 movimientos cada 10 minutos hasta finalizar la partida.

6.3 En el primer límite de tiempo, cada grupo debe completar 40 movimientos en 10 minutos. A partir de ahora, deberás completar 30 movimientos cada 5 minutos hasta terminar el juego. --Aplicable a partidas de ajedrez rápidas.

6.4 Cada bando deberá realizar 30 movimientos cada 5 minutos hasta el final de la partida.

--Aplicable a partidas de ajedrez rápidas.

6.5 El tiempo de cada parte se utilizará como una suma global, independientemente del conteo. El primero en terminar el tiempo perderá.

Artículo 7 Registro

7.1 Durante el juego, ambos lados deben registrar cada ronda una por una y esforzarse por ser claros y precisos. Cada 4 movimientos seguidos fallidos resultará en una falta.

7.2 Si el plazo restante de una parte es inferior a 3 minutos, la parte puede suspender el cumplimiento de las disposiciones del artículo 7.1, pero una vez que se transfiere al siguiente plazo, primero debe completar las reglas faltantes. antes de que pueda realizarse.

7.3 Al final de la partida, si el árbitro considera que un determinado registro no es lo suficientemente claro y preciso, tiene derecho a exigir al partido que haga una copia. y hacer correcciones después de la partida.

7.4 Si el jugador de ajedrez se niega a implementar las disposiciones de los Artículos 7.1, 7.2 y 7.3, el árbitro podrá referirse al Artículo 4.1.10 para conceder una pérdida.

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7.5 El método de registro puede ser completo o abreviado:

Registro completo o registro abreviado

Ronda

Cañón cuadrado rojo dos sorteos cinco cuadrado rojo cañón 25

Caballero de casilla negra 87

-

El caballo de negras 8 avanza a 7

Artículo 8 Instrucciones para jugadores de ajedrez

8.1 La ropa debe estar limpia y ordenada, la apariencia debe ser elegante y no se debe permitir ningún comportamiento antiestético o inapropiado.

8.2 Comprender todos los términos de estas reglas, procedimientos de competencia y otros procedimientos temporales. disposiciones complementarias de la carta. Si hay un problema, "no entender" no se utilizará como excusa.

8.3 Durante el juego, está prohibido abandonar su asiento o interactuar con otros a voluntad. Nadie puede hablar ni hacer referencia a ninguna información, y está prohibido utilizar equipo de ajedrez o papel y bolígrafo para analizar la situación.

8.4 Está prohibido interferir con la otra parte de cualquier manera para distraer la atención de la otra parte, y cualquier palabra o acción que obstaculice el progreso normal del juego está prohibida.

8.5 Si hay algún problema durante el juego, debes plantearlo dentro de tu propio tiempo (excepto). cuando el oponente comete una falta). Cuando ocurre una disputa, debes obedecer al árbitro, pero puedes reservarte el derecho de presentar una queja ante la agencia de arbitraje de competencia después.

8.6 Durante el juego, debes presionar la campana con tu mano de ajedrez y no presionar la campana con demasiada fuerza.

8.7 Cumplir con las reglas de las competiciones deportivas y no aceptar dar puntos ni hacer las paces <. /p>

8.8 Los jugadores que violen los términos anteriores podrán ser sancionados con sanciones disciplinarias como amonestación, pérdida, expulsión, etc., dependiendo de la gravedad del caso.

Artículo 9 Falta

9.1 Durante el juego, si se produce una de las siguientes situaciones a un lado, es falta:

9.1.1 Durante el tiempo de juego el oponente hace preguntas sin motivo, o hace otras cosas que interfieren con la atención del oponente.

9.1.2 Durante la partida, detener o abrir el reloj de ajedrez sin autorización.

9.1.3 Proponer tablas y continuar proponiéndolo después de que el oponente lo rechace.

9.1.4 Se propone que el límite natural de empate no es cierto después de la verificación.

9.1.5 Tocar la propia pieza de ajedrez que no se puede mover.

9.1.6 Tocar Tocar la pieza de ajedrez del oponente y ninguna pieza de ajedrez propia puede capturarla.

9.1.7 El número de movimientos perdidos excede el límite .

9.1.8 Violación de las instrucciones del jugador Las disposiciones pertinentes del reglamento, pero las circunstancias no son graves.

9.2 Siempre que se conceda una "falta", el árbitro debe claramente anunciarlo en el acto y registrarlo de manera oportuna.

Artículo 10 El juego ha terminado

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10.1 Una vez finalizado el juego, registrar el resultado del juego y el tiempo utilizado por ambos lados en el acta. En caso de faltas, los jugadores y árbitros de ambos lados firmarán y aprobarán en el acto, cuál será el resultado del juego.

10.2 Juego Al finalizar, los jugadores y árbitros deberán abandonar el juego en el momento oportuno (excepto aquellos que tengan otras tareas en el lugar del juego).

Reglas Generales del Juego

Artículo 11 Métodos de competición

11.1 Sistema de eliminación

Si hay un gran número de personas (equipos) participando en la competición y el tiempo es escaso, sistema de eliminación simple, sistema de eliminación doble u otros métodos de eliminación. podrá adoptarse según corresponda, y las eliminatorias y los play-offs se organizarán adecuadamente.

11.2 Sistema de ciclo grande

Este sistema se puede utilizar cuando el número de personas (equipos) es pequeño y el tiempo lo permite (consulte el Apéndice 2. Generalmente, se utiliza un sistema de rondas, con personas (equipos)) cuando el número de personas (equipos) es grande y es inconveniente adoptar un sistema de rondas grande, el sistema puede ser Los jugadores (equipos) son "clasificados" según sus calificaciones o resultados de la competencia, y se dividen en varios grupos para las rondas preliminares de todos contra todos, y se selecciona una cierta cantidad de jugadores (equipos) de cada grupo para las finales.

11.4 Sistema de organización de puntos

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Cuando el número de personas (equipos) es grande, el cronograma es corto y las "semillas" no son fáciles de organizar, puede considerar usar el sistema de clasificación de puntos.

Las competiciones nacionales suelen utilizarlo

Consulte el Apéndice 2 para conocer los principios de organización y los métodos específicos.

Artículo 12 Tipos de competiciones por equipos

12.1 Tablas determinadas

Las competiciones se basan en el orden de las mesas de cada participante La unidad debe organizar a sus jugadores de acuerdo con su nivel técnico.

Para las competiciones nacionales, los puntos de calificación de los jugadores de ajedrez anunciados más recientemente se utilizarán como medida de ajedrez para los jugadores con mayor nivel. Los jugadores con niveles deben clasificarse en primer lugar. Los jugadores sin niveles deben clasificarse detrás de los jugadores con niveles.

12.2 Sistema de sustitución de estaciones

Cada unidad participante puede agregar un cierto número de sustitutos, y el El principio de disposición es el mismo que el de la Sección 12.1. Los jugadores en cada ronda de la competición pueden ser diferentes, pero el orden de los banquillos no se puede invertir. Por ejemplo: el juego se divide en cuatro estaciones, y otra si hay dos. suplentes, el orden de aparición puede ser 1-2-3-4, o 1-2-3-5, hasta 3-4-5-6*** quince órdenes, una por cada partido Los equipos pueden elegir uno de ellos .

12.3 Sistema de configuración temporal. Antes del inicio de cada partido, cada equipo dispone temporalmente las posiciones de venta de sus integrantes y juega contra los jugadores de las posiciones correspondientes del otro equipo.

12.4 El sistema de rondas de equipos completos es aplicable a la competición entre equipos. Todos los jugadores de un equipo juegan contra todos los jugadores del otro equipo uno por uno.

12.5 Sistema de puntuación total del equipo

La competición no se divide en etapas y los resultados de la competición por equipos se calculan en base a la suma de los resultados de la competición individual de los jugadores de cada equipo.

Artículo 13 Determinado por la secuencia de movimientos

13.1 Competición individual de todos contra todos La competición se determina según el Apéndice 1 <>. El primer número que figura en cada ronda en la mesa juega el ajedrez rojo.

13.2 Para competiciones por equipos de todos contra todos, cualquier tabla de orden de juego de todos contra todos enumerada en la <> >>Para el equipo con el primer número en cada ronda, sus jugadores de ajedrez impares todos juegan ajedrez rojo, y los ajedrecistas pares juegan todos ajedrez negro.

13.3 La competencia de disposición de puntos se basará en las regulaciones pertinentes del Apéndice 2. Las cláusulas se utilizan para determinar el orden de los movimientos. El equipo que "va primero" en la competición por equipos tendrá el ajedrez rojo en la mesa impar para moverse primero, y el ajedrez negro en la mesa par para moverse último.

13.4 En la eliminación juego, "adivina primero" ". El orden de la competencia por equipos es el mismo que el de 13.2 y 13.3.

13.5 Competición de dos juegos, independientemente de la competencia individual o por equipos, adivina primero en el primer juego e intercambiar el orden en el segundo juego.

Artículo 14 Cálculo de puntuación

14.1 El resultado de cada juego es: 1 punto para el ganador, 0 puntos para el perdedor y 0,5 puntos por cada empate.

14.2 Se puntúa la competición por equipos y se registran "puntos de campo" (puntos de grupo) y "puntos de juego" (puntos individuales) respectivamente. el jugador con más puntos del juego es el ganador. La puntuación del juego se puntúa con 2 puntos; el jugador con menos puntos del juego es el perdedor. La puntuación será de 0 puntos, si los puntos del juego son iguales, será un empate. el juego se anotará 1 punto.

Artículo 15 Determinación de la clasificación

15.1 En una competencia individual de todos contra todos, en base a los puntos individuales Organice las clasificaciones, y el que tenga más puntos será clasificados en primer lugar si los puntos son iguales, se distinguirán en el siguiente orden: puntos pequeños Ganador Falta directa Si no se puede hacer la distinción, las clasificaciones estarán empatadas. Sistema de disposición en un juego En competiciones individuales, las clasificaciones también se organizan según el número de puntos individuales. Si los puntos son iguales, se distinguirán en el siguiente orden: puntos del oponente, juego ganador, falta. , las clasificaciones estarán empatadas.

15.3 En un ciclo de ronda En las competiciones por equipos basadas en sistemas, cada equipo se clasificará según la cantidad de puntos que haya obtenido, y el equipo con más puntos se clasificará en primer lugar. Cuando los puntos sean iguales, se dividirán en el siguiente orden: puntos totales del equipo. Ganancia directa. Falta del equipo. Si se dividen, las clasificaciones estarán empatadas. >15.4 En una competición por equipos basada en puntos, cada equipo se clasificará según el número de puntos que haya obtenido, y el equipo con más puntos ocupará el primer lugar. Cuando los puntos sean iguales, se aplicará lo siguiente: El orden. se divide en orden: puntos del equipo oponente. Puntos totales del equipo. El equipo gana. Si no se puede hacer la distinción, las clasificaciones estarán empatadas.

15.5 En el sistema de puntos totales del jugador. sistema de todos contra todos o el sistema de arreglo de puntos), los jugadores de cada equipo se clasificarán según la suma de sus clasificaciones personales, clasificándose en primer lugar el jugador con el número menor. Si son iguales, se distinguirá en la. siguiente orden: clasificación individual más alta. segunda clasificación individual más alta. Falta de equipo. Si no se puede hacer la distinción, las clasificaciones estarán empatadas.

15.6 Para el campeonato o clasificaciones empatadas inadecuadas, se deben organizar rondas adicionales. o se deben establecer disposiciones claras en las reglas suplementarias previas al partido.

Reglas suplementarias de competición

Artículo 16

Organización de la competencia

16.1 Para garantizar el buen desarrollo de la competencia, las organizaciones de competencia correspondientes deben establecerse de acuerdo con las necesidades de las diversas competencias, participar en el trabajo preparatorio, formular estatutos y regulaciones complementarias relevantes y manejar la período de competición y competición Todas las cuestiones que no entren dentro del alcance de las responsabilidades del árbitro después del final.

16.2 La organización de la competición designará o exigirá un número adecuado de árbitros para gestionar la competición en función de la escala y condiciones de la competición, y nombrar a uno de ellos con un rango superior como árbitro principal, se pueden agregar uno o más árbitros principales adjuntos cuando sea necesario.

16.3 Se debe establecer un comité de arbitraje para las competiciones importantes.

Artículo 17 Responsabilidades del árbitro

17.1 Conocer las condiciones específicas de la competición y formular las normas complementarias necesarias de acuerdo con los requisitos de la organización de la competición.

17.2 Realizar seriamente estudios profesionales y prácticas de árbitro, e inspeccionar cuidadosamente el lugar de la competencia, el equipo y otros suministros necesarios.

17.2 p>

17.3 Fortalecer el contacto con los concursantes, aclarar el espíritu de las reglas y la ley. estándares de cumplimiento uno por uno.

17.4 Ser serio, concienzudo, justo e implementar con precisión las regulaciones y reglas de competencia, y resolver los problemas que surjan durante la competencia.

17.5 De ​​acuerdo con la competencia. cronograma, será responsable de la organización y supervisión de cada competencia y anunciará los resultados de la competencia.

17.6 Haga todo lo posible para garantizar que el lugar de la competencia mantenga un buen ambiente de competencia para que los participantes no puedan interferir. de oponentes o espectadores.

17.7 Los jugadores que violen las disciplinas tienen derecho a dar o recomendar a los superiores sanciones apropiadas.

17.8 Aceptar la evaluación de la organización de la competición del comité organizador <. /p>

Artículo 18 Autoridad de Castigo

18.1 El árbitro del Consejo de Supervisión tiene derecho a emitir una sanción de "advertencia".

18.2 El árbitro principal tiene derecho a "descalificar" del partido en el acto"

18.3 La organización de la competición tiene el derecho de imponer sanciones de "expulsión". Aquellos que sean eliminados serán tratados como retiros.

18.4 Cuando los puntos son de igual manera, estarán sujetos a las sanciones 18.1 y 18.2. Las personas (equipos) se ubican en las últimas posiciones de acuerdo a su severidad y frecuencia.

Artículo 19 Ambiente de Arena

19.1 Todas las personas que ingresen a la arena deben mantener El lugar debe estar tranquilo y se debe mantener el buen orden.

19.2 Está prohibido fumar en el lugar y cualquier comportamiento que obstaculice el civismo y la higiene en los lugares públicos.

19.3 Al determinar el lugar, se debe dar plena consideración a la escala de la competencia, las condiciones del tráfico, la ventilación, la calidez, las sombras, la iluminación, la interferencia de ruido y otros factores.

Reglas del árbitro

Artículo 20 Retiro de la Competición

20.1 Los equipos o jugadores no pueden retirarse del juego sin motivo. Aquellos que realmente necesiten poder retirarse deben exponer los motivos legítimos al árbitro. agencia organizadora de la competencia y obtener el consentimiento.

20.2 Retirarse antes del inicio del juego, si es un sistema de todos contra todos y el número restante es un número par, se debe volver a sortear la lotería: si es un sistema de disposición de puntos, se puede considerar un número par.

20.3 En una competición de todos contra todos, si un jugador (equipo) se retira a mitad de camino, el método de manejo es el siguiente: Si no hay suficientes oponentes en en la competición de todos contra todos, si llega a la mitad, se cancelarán todos los resultados que se hayan jugado; si llega o supera la mitad, sus resultados serán válidos y los juegos restantes no disputados se perderán y el oponente ganará;

20.4 En competiciones basadas en puntos, independientemente de si el juego supera la mitad o no, el resultado del juego será válido. Si el juego no se juega, el oponente perderá el juego y ganará.

Artículo 21 Retrasos

21.1 Si una de las partes llega tarde al comienzo del juego, entonces iniciará su reloj de ajedrez cuando se mueva desde el comienzo del turno si el límite de tiempo especificado. se excede, se considerará perdedor.

21.2 Si llega antes del límite de tiempo especificado (sujeto a llegar al asiento del juego), deberá esperar el tiempo restante. se completará dentro del tiempo.

21.3 Si ambas partes llegan tarde, se deducirá el retraso de ambas partes. Si una de las partes excede el límite de tiempo estipulado, se considerará una pérdida si ambas partes exceden. transcurrido el tiempo estipulado, se considerará que ambas partes se han abstenido.

21.4 Si se determina una victoria o una derrota por ausencia de una de las partes, se utilizará un signo "+" en el acta de la competición. para indicar la victoria después del juego real, y se usará un signo "-" para indicar una derrota sin juego real. Al contar, si la persona que falta es un equipo, el signo "+" equivale a 2 puntos; si la persona desaparecida es una persona física, "+" equivale a 1 punto, y el signo "-" equivale a 0 puntos.

Artículo 22 Reglamento sobre el tiempo de espera

22.1 Aquellos quienes no completen el número especificado dentro del tiempo especificado serán tratados como "tiempo de espera".

22.2 Si se utiliza un reloj de ajedrez con una marca obsoleta (bandera pequeña), la caída de la marca se utilizará como base para medir el "tiempo muerto".

22.3 Si un El reloj de ajedrez se usa sin una marca de avance excesivo, el tiempo de espera se medirá según si el minutero ha cruzado El último minuto y medio se basa en si el segundero cruza el dígito 0 Si cruza al mismo tiempo, se considerará "tiempo muerto" si sólo una aguja cruza y la otra mano no cruza, no se considerará "tiempo muerto".

22.4 En Durante el juego, si se encuentra el reloj de ajedrez; Si el reloj de ajedrez está defectuoso, debe ser informado inmediatamente y reemplazado por el árbitro. Si el error en la esfera del reloj es grande, el árbitro debe indicar claramente a ambas partes cómo hacer ajustes y reemplazarlo después de llegar a un acuerdo. a una falta, si la bandera cae prematuramente, el árbitro tomará una decisión de acuerdo con las reglas suplementarias del juego.

22.5 Aunque una de las partes hizo el último movimiento dentro del límite de tiempo especificado, no tenía Tiempo para tocar la campana y se superó el tiempo límite, a menos que se haya producido el jaque mate. La otra parte admite la derrota. La otra parte acepta proponer un empate, etc. Es una victoria válida. otras situaciones se considerarán "tiempo muerto".

Artículo 23 Decisión sobre el empate

23.1 La propuesta de realizar un empate debe realizarse después de la propia jugada, y la campana sólo puede El sorteo deberá realizarse por turnos, y ninguna de las partes podrá realizar llamadas de sorteo consecutivamente. La parte que realice el sorteo no podrá retirar la propuesta. La otra parte no estará de acuerdo verbalmente o se saldrá de turno. Si se realiza un movimiento, se rechaza el empate.

23.2 Los movimientos de ajedrez de ambos lados se repiten en ciclos, lo que se ajusta a las disposiciones pertinentes de "no empate" en los "Ejemplos de ajedrez". La situación se repite después de tres veces. En la continuación, incluso si ninguna de las partes propone un empate, el árbitro tiene derecho a conceder un empate.

23.3 Si una de las partes propone un empate con el "límite natural". regla" y el árbitro verifica la verdad luego de detener el cronómetro, el árbitro declarará empate. Si no es cierto, el árbitro concederá empate. , se considerará que el proponente ha cometido una falta, y 5 minutos se agregará al reloj de ajedrez para continuar el juego. Si se excede el tiempo muerto debido a esto, el juego se considerará perdido.

Durante la ronda de revisión, la parte proponente no será el "general". " de la parte proponente. El número de jugadas solo contará hasta 10.

Cuando ninguna de las partes haya revisado las jugadas, el árbitro también podrá decidir un empate después de revisar el conteo.

Artículo 24: Resolución de situaciones pendientes

En el juego, cuando las jugadas de ambos bandos se repiten tres veces y un jugador solicita una resolución, se denomina situación pendiente. La resolución se basa en lo siguiente. principios:

24.1 El "líder" de un lado recibe inmediatamente una pérdida.

24.2 Si a ambas partes se les permite o se les prohíbe moverse, y si se cumplen las mismas reglas. , se realizará un empate inmediatamente.

24,3 Si a una parte se le prohíbe moverse, a la otra se le permite. Si el jugador viola la ley, debe cambiar inmediatamente. Si el ciclo se repite nuevamente, será una pérdida.

Esquema general de las reglas del ajedrez

Interpretación del artículo 25 de las reglas del ajedrez

25.1 A veces se repiten situaciones en el juego en las que las jugadas de ambas partes se mantienen sin cambios. Las reglas y regulaciones utilizadas para afrontar esta situación se denominan "reglas de ajedrez".

25.2 Los métodos de ataque repetidos, como general largo, muerte larga, captura larga, un general y una muerte, un general y una captura, una muerte y una captura, se denominan colectivamente "movimientos prohibidos".

Los movimientos de inactivo (incluyendo: intercambio, ofrecimiento, bloqueo, seguimiento), contando generales y un inactivo, contando asesinatos y uno inactivo, contando capturas y uno inactivo, etc., independientemente de si se repiten o no, se denominan colectivamente "movimientos permitidos".

25.3 Los carros, los caballos, los cañones, los soldados que cruzan el río (peones), los soldados y Xiang (elefante) se consideran "subfuerzas". Los comandantes (generales) y soldados (peones) que no han cruzado el río no se consideran "subpoderes". "Zi Li" se conoce como "Zi".

El valor de Zili es una medida de las ganancias y pérdidas de Zili, y también es una de las bases para juzgar si se debe "atrapar a Zi". En principio, un carro equivale a dos caballos, dos cañones o un caballo y un cañón son iguales; los soldados y los elefantes son iguales; el valor de los soldados (peones) al otro lado del río fluctúa, y no importa; Cuenta si se cambia un soldado por varias piezas o si se cambia una pieza por varios soldados. Artículo 26 Reglas Generales del Ajedrez

26.1 Bajo ninguna circunstancia se permite dominar unilateralmente el juego.

26.2 A ambos lados se les permiten movimientos y ninguno de los dos hará empates.

26.3 Ambas partes tienen prohibido realizar movimientos (excluyendo que una de las partes sea el líder), y ambas partes no empatarán.

26.4 Si una de las partes tiene un movimiento prohibido y la otra parte tiene un movimiento permitido, la primera cambiará el movimiento y la decisión se tomará sin cambios.

Artículo 27 Reglas Generales del Ajedrez

27.1 El comandante (general) puede capturar las piezas de ajedrez del oponente paso a paso, y serán tratadas como inactivas.

Otras piezas de ajedrez y si el comandante (general) captura y captura las piezas de ajedrez del oponente al mismo tiempo o con la ayuda del comandante (general), se tratará como captura.

27.2 Si el soldado (peón) captura y captura las piezas de ajedrez del oponente por sí mismo (excluyendo generales y muertes), se tratará como jugador; si se forma una situación de juego prolongado, se tratará como captura.

27.3 Ocupar los puntos clave defensivos formará inmediatamente un empate simple, y la imagen de captura incidental (alfil) será tratada como jugador.

27.4 Cuando un movimiento tiene múltiples funciones, debe ser llamado. y tratarlo con más cuidado. Por ejemplo, si mata y atrapa, presione matar; si atrapa y atrapa, presione atrapar, etc.

Explicación de los términos del artículo 28

28.1. Jaque

Cualquier movimiento que ataque directamente al comandante del oponente (jaque) se llama "jaque", o "check" para abreviar.

28.2 Cualquier movimiento que intente dar jaque mate al oponente en el El siguiente control o controles consecutivos se llama "matar", o "matar" para abreviar.

28.3 Atrapar

Cualquier movimiento que pueda resultar en la captura de una de las piedras desarraigadas del oponente en el siguiente movimiento (incluido el uso de cuidado continuo o intercambio continuo desde el siguiente movimiento) se llama "atrapar".

28.4 Lucha

Los ataques como general, matar y atrapar son colectivos. denominado "lucha".

28.5 intercambio

Cualquier movimiento puede ser intercambiado con la misma fuerza. Los que se van se llaman "invitación al intercambio", o "dui" por. En resumen.

28.6 Xian

A cualquiera que no tenga raíces se le da de comer, y una vez que los compañeros soldados del oponente coman esta semilla, no podrán hacerlo. Una persona que es revisada de inmediato. o sufre una pérdida inmediata en el valor de sus piezas se llama "Xian".

28.7 Bloqueo

Cualquier movimiento que bloquee el movimiento de las piezas del oponente sin atacar. Quienes actúan se llaman "bloqueadores".

28.8 Seguidores

Cualquier movimiento que tenga un punto de apoyo sobre el oponente pero que no tenga un efecto ofensivo se llama "seguidores".

28.9 Xian

Cualquier movimiento que no pertenezca al general, matar o capturar se denomina colectivamente "xian", intercambiar, ofrecer, bloquear y seguir, todos los cuales caen bajo la categoría de "xian".

28.10 General largo

Cualquier movimiento que siga continuamente al general y forme un ciclo se llama "generales largos".

28.11 Muerte larga

Cualquier movimiento que mata continuamente y forma un ciclo se llama "muerte larga".

28.12 Captura larga

Cualquier movimiento que persiga continuamente una o varias piezas y forme un ciclo se llama "redención larga". ".

28.13 Redención larga

Cualquier movimiento que invite continuamente a la redención se llama "redención larga".

Explicaciones similares también se aplican a "Long Xian", " Long Block", y Long Heel.

28.14 Juego largo versus juego largo

Siempre que se repiten los movimientos de ambos bandos, los pasos El paso es jugar, que se llama " juego largo versus juego largo".

28.15 Juego largo versus juego no largo

Los movimientos de ambos lados se repiten en un ciclo, y un lado juega paso a paso , sin tiempo de inactividad en el medio Si hay algo inactivo en el medio del otro lado, se llama "ataque largo versus ataque no largo".

28.16 Piezas enraizadas y no enraizadas

Si hay otras partes del propio lado (incluidas raíces ocultas)) que están completamente protegidas, se denomina "rooteadas"; de lo contrario, se denomina "desarraigadas".

Es un tiene forma de raíz, pero en realidad no tiene suficiente protección, se llama raíz falsa o pocas raíces. Las raíces falsas y las pocas raíces se tratan como desarraigadas.

Artículo 29 El concepto de "atrapar". "

Para constituir "captura", se deben cumplir las siguientes condiciones:

29.1 La forma de capturar una pieza puede incluir: poder capturar la pieza directamente; poder capturar la pieza mediante disparo continuo; pudiendo conseguir la pieza mediante un proceso de intercambio completo.

29.2 La "captura" se produce a partir del movimiento recién realizado, el anterior aún no existe.

29.3 Aquellos atrapados directa o indirectamente son desarraigados (incluyendo: raíces falsas, pocas raíces) con valor de subpoder.

29.4 Siguiente Si capturas la pieza en un movimiento o después de obtener la pieza, No seas jaque mate.