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¿Cuáles son los parámetros de tamaño de las gradas de baloncesto para estudiantes de primaria y secundaria?

Las últimas reglas de tamaño estándar de canchas de baloncesto

FIBA de 2010, 10, 10, 1, hay tres nuevas reglas principales que se implementarán, todas acercándose a la NBA:

1 Mover la línea de tres puntos Ampliada a 6,75 m (0,5 m más que antes).

2. Configure un área de colisión razonable debajo de la canasta (centre en la proyección del centro de la canasta, dibuje un área semicircular con un radio de 1,25 m, y no habrá faltas ofensivas en esto. área).

3. La zona de tres segundos se convierte en un rectángulo (lo que permite a los atletas moverse de forma más automática, mostrar más habilidades en ataque y reducir el número de jugadores que reciben faltas durante la ofensiva), mientras que otras dimensiones en el campo. permanecer sin cambios.

Además de estos tres cambios, FIBA ​​también anunció dos cambios.

1. En los dos últimos minutos del tiempo reglamentario y de la prórroga, la posición de la bola de falta es en la intersección de la línea tangente en la parte superior del arco de tres puntos y la línea lateral, a 8,325 metros de la misma. el resultado final, en lugar de servirse en la línea media como ahora.

2. Cuando el contrario cometa una falta o saque de banda, si el punto de lanzamiento es en pista trasera, el tiempo volverá a 24 segundos. Si el punto de lanzamiento está en la pista delantera y el tiempo restante excede los 14 segundos, se conservará el tiempo de ataque original. Si es igual o inferior a 13 segundos, vuelve a 14 segundos. En las reglas originales, todas las situaciones anteriores se restablecerán a 24 segundos.

Estándar original FIBA: Toda la cancha de baloncesto tiene 28m de largo y 15m de ancho. Relación de estilo largo: 28:15. El borde inferior del ring está a 3,05 metros del suelo. ?

1. Estadio: Es un plano tridimensional rectangular sin obstáculos. Para las principales competiciones oficiales de la FIBA, las mediciones de la cancha deben comenzar desde el borde interior de los límites. Para todas las demás competiciones, la autoridad competente de la FIBA ​​​​tiene derecho a aprobar las canchas existentes que cumplan con las siguientes dimensiones: largo reducido en 4 metros y ancho reducido en 2 metros, siempre que los cambios sean proporcionales entre sí. El techo u obstáculo más bajo debe tener al menos 7 metros de altura. La iluminación del estadio debe ser uniforme y la luminosidad suficiente. Los equipos de iluminación deberán colocarse de manera que no interfieran con la visión de los jugadores. Las dimensiones de todas las nuevas sedes deben cumplir con los requisitos de las principales normas oficiales de competición de la FIBA: 28 metros de largo y 15 metros de ancho. ?

2. Línea: ¿ancho 0,05 m (5 cm)?

(1) Límites: Los límites del estadio deben estar al menos a 2 metros de distancia de los espectadores, vallas publicitarias o cualquier otro obstáculo. El límite en el lado largo de la cancha se llama línea lateral y el límite en el lado corto se llama línea de fondo. ?

(2) Línea central: Dibuje una línea paralela a la línea final desde el punto medio de la línea lateral, llamada línea central; la línea central debe extenderse 0,15 metros (15 cm) fuera de los dos lados. ?

(3) Línea de tiro libre, área de penalti y área de penalti:

1 La línea de tiro libre debe ser paralela a la línea de fondo, y su borde exterior debe estar a 5,80 metros de distancia. desde el borde interior de la línea de fondo la longitud de esta línea es de 3,60 metros. Su punto medio debe caer sobre una línea imaginaria que une los puntos medios de las dos líneas finales. ?

2. El área de terreno formada al trazar dos líneas desde ambos extremos de la línea de tiro libre hasta un lugar a 3 metros del punto medio de la línea de fondo (ambas medidas desde el borde exterior) se llama penalización. área. Si está coloreado dentro del área restringida, debe ser del mismo color que el interior del círculo central. ?

3. El área de penalti es el área de penalti más el área semicircular fuera del área de penalti trazada con el centro de la línea de penalti y un radio de 1,80 m. dibujado como una línea de puntos. ?

4. Las áreas de posición a ambos lados del área de penalti son utilizadas por los jugadores al ejecutar los tiros libres. El método de dibujo es el siguiente:

(1) La primera línea está a 1,75 m del borde interior de la línea de fondo, medida a lo largo de ambos lados del área de penalti. ?

(2) El ancho de la zona de primera posición es de 0,85 m (85 cm) y está conectado al punto de inicio de la zona neutral. ?

(3) La zona neutra tiene un ancho de 0,40 metros (40 cm) y está pintada del mismo color que el resto de líneas. ?

(4) El área de la segunda posición es adyacente al área neutral con un ancho de 0,85 m (85 cm). ?

(5) El área de la tercera posición es adyacente al área de la segunda posición y su ancho también es de 0,85 m (85 cm). ?

(6) Todas las líneas utilizadas para dibujar estas áreas de ubicación tienen una longitud de 0,10 metros (10 cm) y son perpendiculares al exterior del área restringida.

?

(4) Medio círculo: El medio círculo deberá trazarse en el centro de la cancha, con un radio de 1,80 m, medido desde el borde exterior del círculo. Si es el color dentro del círculo central, su color debe ser el mismo que el color dentro del área penal. ?

(5) Zona de tiro de 3 puntos:?

1. Dibujar dos líneas paralelas a 1,25m de la línea final;?

2. Un arco (semicírculo) con un radio de 6,25 m (medido hasta el borde exterior del arco) intersecta dos líneas paralelas;

3. El centro del arco debe estar en la intersección de la línea vertical en el centro de la canasta del oponente y el suelo. La distancia desde el centro del círculo hasta el punto medio del borde interior de la línea de fondo es de 1,575 metros. ? Nota: Si el ancho de la cancha es inferior a 15 m, el arco aún debe dibujarse con el radio anterior de 6,25 m.

Antiguo estándar FIBA

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Hay muchas razones que afectan las imágenes de las cámaras de los teléfonos móviles. Las cámaras de los teléfonos móviles con muchos píxeles no son una condición necesaria ni suficiente para una alta calidad. Muchos fabricantes utilizan píxeles de gran tamaño para engañar a los consumidores y pueden tomar fotografías de alta calidad. Además de los píxeles, también están la propia lente del teléfono móvil, los elementos del sensor CMOS, el diseño del procesador de señal de imagen (ISP), la optimización del software, etc. Apple tiene una gran acumulación en tecnología de imágenes. En 1994, Apple lanzó Apple QuickTake, la primera cámara digital doméstica del mundo, diseñada por Apple y fabricada por Kodak. Apple QuickTake 100 se vendía por 749 dólares en ese momento, tenía sólo 300.000 píxeles (resolución 640*480), 1 MB de memoria, sólo podía almacenar ocho fotografías de 640-480 píxeles, admitía formatos de imagen JPEG, TIFF y BMP y no tenía pantalla LCD. o función de zoom. Sin embargo, antes de que Jobs regresara a Apple, la serie se suspendió en 1997 debido a recortes presupuestarios. Sin embargo, Apple ha acumulado una gran cantidad de tecnología de imágenes valiosa. ¿Por qué muchos diseñadores, fotógrafos y técnicos de imágenes profesionales prefieren utilizar computadoras Apple Mac en lugar de computadoras con Windows? Porque Mac es sin duda mejor que Windows en el procesamiento de imágenes. ISight en Mac es un legado de Quicktake, y hay muchos Aperture de nivel profesional y iPhoto e iMovie de nivel doméstico en Mac. Apple tiene una acumulación muy profunda de tecnología de imágenes básica, especialmente imágenes digitales. Optimización de software Actualmente, los únicos proveedores de cámaras para los principales fabricantes de teléfonos móviles son Sony y Omnivision es el mayor proveedor de cámaras para dispositivos móviles del mundo. En la actualidad, los principales teléfonos inteligentes utilizan básicamente la solución de Sony, y Apple no es una excepción. Pero en el uso real, el iPhone toma mejores fotografías que los teléfonos Sony y Samsung y otros teléfonos inteligentes del mismo período. A partir del iPhone 4, Apple poco a poco empezó a centrarse en la fotografía y las imágenes de teléfonos móviles. ¿Recuerdas el Atrix 4G de Motorola? Utiliza el mismo sensor CMOS que el iPhone 4, pero si bien el Motorola Atrix 4G es casi el mejor teléfono con cámara de 5 megapíxeles en comparación con el iPhone 4, el Atrix 4G es uno de los peores. El Sony Arc/Arc S/ray, que es el mismo modelo que el iPhone 4s, también utiliza el mismo sensor CMOS, pero el nivel de imagen también está muy por detrás del iPhone 4. Esto refleja el nivel de optimización del software de Apple. Como se mencionó anteriormente, Apple ha acumulado una gran cantidad de tecnología de gráficos e imágenes desde la era Apple QuickTake y en Mac, y tiene muy buen control sobre el balance de blancos, la nitidez y el ruido. Al mismo tiempo, dado que iOS es un sistema desarrollado por la propia Apple, el sistema que controla también debería facilitarle la optimización de diversas funciones de la cámara y dejar atrás a sus oponentes en términos de retardo de obturación y velocidad de enfoque. Por otro lado, los fabricantes de teléfonos Android generalmente compran algoritmos y funciones de software de terceros para integrarse, lo que inevitablemente causará conflictos. Además, las cámaras de los teléfonos móviles no se pueden dominar por completo en poco tiempo y requieren un período de optimización. En este momento también se reflejan las ventajas de Apple. El iPhone tiene uno o dos teléfonos móviles cada año, lo que tiene una clara ventaja en el ajuste de tiempo en comparación con los fabricantes de teléfonos móviles con Android, especialmente fabricantes como Samsung, que pueden lanzar cientos de modelos diferentes al año. La capacidad de integración de recursos de Apple, aunque todo el mundo utiliza cámaras Sony y sensores CMOS, puede ser el mismo modelo, pero también son diferentes. El módulo para iPhone está hecho a medida. De hecho, ningún fabricante puede conseguir el mismo módulo e ISP que el iPhone. Desde la perspectiva del hardware, no todo el mundo se encuentra en el mismo punto de partida. Además de acumular su propia tecnología, Apple también es buena integrando recursos.
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