Red de conocimientos turísticos - Conocimientos sobre calendario chino - ¿De dónde viene el sentido de ataque del dios de la acción Capcom? Hablemos del diseño de rendimiento de los juegos de acción a partir de "Devil's Cry"

¿De dónde viene el sentido de ataque del dios de la acción Capcom? Hablemos del diseño de rendimiento de los juegos de acción a partir de "Devil's Cry"

"Nadie que trabaje en campos relacionados con los juegos no quiere hablar sobre la sensación de impacto".

La frase anterior fue lo que dijo cuando estaba en línea con mi amigo anoche. Sin embargo, aunque se dice que es un éxito, hace tiempo que planeo escribir un artículo sobre el shock. Pero este campo es demasiado complejo después de todo, por lo que este artículo comienza con "Devil May Cry" de Capcom y otros juegos, e intenta analizar el diseño de ataque único de Capcom, conocido como el dios de la acción, desde la actuación de combate más simple.

Descargo de responsabilidad: El autor de este artículo sólo tiene un conocimiento parcial y su estilo de escritura puede ser insuficiente. Por favor corríjame si hay alguna omisión.

Ya que estamos hablando de la serie "Devil May Cry", echemos un vistazo a un GIF del último trabajo de la serie "Devil May Cry", "Devil May Cry 5":

Este es un juego de combate muy típico con una sensación de "Devil May Cry". En esta batalla, no es difícil ver que el tema principal de la batalla "Devil May Cry" es "nuestra supresión del enemigo". La manifestación más importante de esto en el juego es que todos nuestros movimientos pueden provocar desplazamientos u otros efectos en el enemigo. Por ejemplo, el ataque cortante de Dante en el GIF puede hacer que los enemigos floten, y los movimientos repentinos conectados pueden hacer que los enemigos vuelen. Estos efectos pueden mejorar la sensación de control del jugador sobre la situación.

(Normalmente, tú golpeas el tuyo y yo muevo el mío)

Me pregunto si los lectores habrán oído hablar de la expresión "cortar". Generalmente, cuando decimos que un juego no es lo suficientemente fuerte, solemos decir que el combate del juego es como cortar el aire. De hecho, el llamado corte aéreo significa que el enemigo no tiene información sobre nuestros movimientos durante la batalla. Nuevamente, usando este GIF como ejemplo, todos los ataques de Dante producen una retroalimentación diferente después de golpear a un enemigo, dando una sensación de "yo golpeé". Pero no basta con que el enemigo tenga retroalimentación.

Este GIF es de "Monster Hunter: World War". Podemos ver claramente que hubo una pausa obvia cuando la espada del jugador cortó la cola del salón de la Tierra Media por segunda vez. Después de una pausa, la espada cayó y la cola del monstruo se partió en dos pedazos. Esta forma de expresión se conoce comúnmente como “carne pegada”. La carne pegajosa puede reflejar el peso del arma contra el enemigo, por lo que suele aparecer en armas pesadas en varios juegos. Por ejemplo, en "Devil May Cry 5", los ataques de Dante cuando usa una motocicleta también tendrán efectos evidentes de pegajosidad en la carne. Si la retroalimentación de ser golpeado es la retroalimentación más directa del enemigo sobre la sensación de ser golpeado, entonces el atasco de carne es la retroalimentación del propio personaje sobre la sensación de ser golpeado.

Por supuesto, esto por sí solo no puede dar a los jugadores una fuerte sensación de control. Llegados a este punto, Devil May Cry y Monster Hunter han dado dos respuestas diferentes.

Mira primero "Devil May Cry". Como se mencionó anteriormente, los ataques del jugador en Devil May Cry tienen un gran impacto en los enemigos. Por lo tanto, en combate, los jugadores estarán más inclinados a comenzar a atacar directamente después de ver al enemigo, controlar las acciones del enemigo después de obtener una ventaja y evitar el ataque del enemigo mediante la defensa o el movimiento repentino. Según esta lógica de ataque, lo que el jugador tiene que hacer es tratar al enemigo como una apuesta con diferentes estilos y efectos, y derrotarlo con magníficos enlaces.

"Monster Hunter" utiliza un diseño completamente diferente. A diferencia de Devil May Cry, los jugadores generalmente se encuentran en una posición relativamente débil en Monster Hunter. Esto se debe a que los jugadores tienden a observar los ataques de los monstruos en lugar de atacar activamente. Esto también se puede ver en la presencia de una gran cantidad de habilidades anti-reversión en el juego.

Sin embargo, ya sean trucos o ataques preventivos, en realidad están diseñados para mejorar la sensación de control del jugador sobre el juego. En Devil May Cry, la supresión de la fuerza de la mayoría de los enemigos por parte del jugador es la manifestación más simple de la sensación de control, y también es la forma más fácil de hacer que los jugadores sean "geniales". En "Monster Hunter", la sensación de control se refleja en el uso de todos los movimientos e incluso del entorno circundante después de familiarizarse con la rutina de ataque del monstruo, tal como un cazador cazando en la realidad, mostrando el placer de tener el control general. situación sin importar cuánto luche la presa.

La retroalimentación de movimiento puede brindar comodidad a la percepción del jugador, y la sensación de control puede brindarle placer psicológico. ¿Eso significa que hacer estas dos cosas es suficiente?

Sí y no.

Cuando jugamos, ¿desde qué dimensiones obtendremos comentarios del juego?

Visión, oído y tacto.

Los dos puntos que acabamos de mencionar se pueden atribuir a que "visual", "auditivo" y "táctil" son igualmente importantes en el desempeño real.

La audición es fácil de entender y se refiere a la respuesta sonora del juego. Los efectos de sonido funcionan en los juegos de forma muy parecida al bajo de una banda de rock.

Si lo haces bien, casi nadie notará su contribución, pero si lo haces mal, será muy obvio.

(El hombre invisible de la banda - Bajo)

Aquí hay un juego doméstico "Legend of Sword and Fairy 3" como ejemplo. Como desarrollador del juego ARPG (juego de rol de acción) "Gu Jian 3", Shanghai Zhulong obviamente quiere aumentar el impacto del juego. En el juego, él retroalimenta el impacto y hace que la carne se atasque, y también usa algunos efectos especiales para compensar la rigidez causada por una captura de movimiento insuficiente. Pero, ¿por qué todavía sentimos que "Gu Jian 3" no es un buen éxito? El problema radica precisamente en el sonido de bloqueo del juego.

El arma utilizada por Bello, el protagonista de "Ancient Sword 3", es una espada de metal de una mano, pero los efectos de sonido de sus ataques en el juego son muy aburridos, y se siente como golpear a alguien. con un palo de madera. Este tipo de efecto de sonido es inconsistente con el arma, lo que le dará a la gente una fuerte sensación de disonancia, es decir, "No sé cómo decirlo, simplemente se siente mal".

Por supuesto, aunque el éxito no es ideal, los esfuerzos e intentos de Zhulong siguen siendo dignos de reconocimiento por parte de los jugadores. Es una pena que los efectos de sonido sean tan pobres.

Por último, el "toque" más misterioso. Para reflejar el impacto del tacto en la sensación de ataque, es posible que necesitemos comenzar con un juego "1+2 Switch" que no sea un juego de lucha en absoluto.

"1+2Switch" es un juego lanzado por Nintendo junto con la nueva consola Switch. Su objetivo es mostrar el rendimiento único del controlador Joy-Con de Switch. Incluyendo su vibración HD única.

(Muchos juegos en "1+2Switch" se basan en tecnología de vibración de alta definición)

El principio de la vibración HD es muy simple: reemplazar el motor del rotor en el Controlador tradicional con motor lineal. La respuesta de vibración del mango se ha ajustado para que el mango pueda proporcionar a los jugadores una respuesta más detallada. La respuesta de vibración del controlador de PS5 también utiliza una tecnología similar.

(Tenga en cuenta que el hardware de los teléfonos móviles está absolutamente familiarizado con los motores lineales)

La retroalimentación táctil de la que vamos a hablar hoy es inseparable de esta tecnología. En "Nintendo Star Wars: Edición especial", una gran cantidad de guerreros utilizan sistemas de vibración de alta definición en sus movimientos, como las pequeñas vibraciones continuas de Zelda ↓ + B, las grandes vibraciones del último movimiento y las secuelas de pequeños vibraciones. Varias vibraciones permiten que "Star Wars: Special Edition" de Nintendo dé a los jugadores suficiente impacto incluso si no puede proporcionar una respuesta visual obvia en la pantalla debido a limitaciones en la funcionalidad y el estilo de imagen. Después de todo, el tacto es diferente de la visión y el oído. Es algo que los jugadores realmente pueden sentir y, naturalmente, puede brindar una respuesta cada vez más clara. El efecto de vibración de la mayoría de los mangos también está diseñado para lograr este tipo de retroalimentación.

En términos generales, si un juego quiere lograr un excelente sentido de ataque, debe comenzar desde múltiples niveles. Ya sea retroalimentación de personajes y enemigos, efectos de sonido del juego o retroalimentación al jugador, puede tener un impacto real en la sensación de ataque. Si Capcom tiene un secreto para diseñar un juego impresionante, probablemente sea el control meticuloso sobre varios detalles registrados durante décadas de desarrollo del juego.