Problemas entre el dominio principal y el subdominio: cómo separar la máquina B de la máquina A (dominio secundario del dominio principal)
Hay más jugadores en el juego, pero el tema de mayor actualidad en el foro es el RPG. La definición de juego de rol para la mayoría de los jugadores en nuestro país es "caminar, luchar contra monstruos y ver historias". Por lo tanto, el primer requisito de los jugadores para los juegos de rol es la llamada "buena trama". El estándar de "buena trama" puede ser simple y se puede resumir en ocho palabras: "retorcido y extraño, triste y conmovedor". Para un juego con giros y vueltas extraños, la historia del juego debe tener un gran giro, con toques sorprendentes que sorprendan al jugador para un juego que es triste y conmovedor, incluso si el juego no llora hasta el final. Al final, al jugador le dolerá la nariz y le enrojecerán los ojos. En un sentido estricto, los requisitos de los jugadores para la "trama" son básicamente "buenas historias" y, a menudo, también requieren "guiones de historias" y versiones "novedosas". La Espada del Guardián y la Canción de la Santa Doncella fueron producidas por Wei Jing cuando todavía se llamaba Era del Viento y el Trueno. Este trabajo es una adaptación de nuestra novela de fantasía de xxxx palabras y este trabajo solo incluye el contenido del Capítulo 00. . Pero las reseñas de sus juegos suelen ser muy polarizadoras. Un juego basado en una famosa novela de artes marciales; lógicamente hablando, debería ser el más consistente con la "teoría de la trama". Sin embargo, "La leyenda de Jin Yong", la novela más exitosa entre las novelas de Jin Yong, fue alterada y reeditada. El trabajo original, y no se basa en la "teoría de la trama". La novela más exitosa entre las novelas de Gu Long, "The New Peerless Two Prides", también ha sufrido muchos cambios, sin mencionar que los trabajos posteriores de la serie desaparecieron hace mucho tiempo. del alcance del trabajo original.
La importancia de la historia para los juegos es, por supuesto, evidente, pero ¿son las historias y los "guiones" narrativos realmente la clave de los juegos? No necesariamente. En cuanto a las películas, muchos jugadores tienden a tener una buena opinión de sí mismos y criticar los éxitos de taquilla de acción de Hollywood por no tener historia ni contenido. Sin embargo, la mayoría de la gente es más feliz viendo estas películas. Por el contrario, a nadie le importan las películas literarias y artísticas de Hollywood con tramas repletas. . ¿Cómo son muchas películas comerciales? Lo que la mayoría de la gente ve son las acrobacias, escenas, explosiones y bellezas, siempre que la trama no sea abrupta y garantice que todo salga bien. Para muchas personas que elogian "la trama del cómic es buena", también deberíamos pensar si es la trama lo que es bueno o la habilidad del artista y el excelente guión gráfico lo que hace que la lectura de los cómics sea tan agradable. Por ejemplo, los cómics shonen de las generaciones pasadas han continuado la rutina de derrotar a los fuertes y luego derrotar a los más fuertes. Sin embargo, confiando en las habilidades de dibujo y los guiones gráficos del autor, varios tipos de personajes y los intrincados cambios en las relaciones entre ellos. Aparecerá cada diez años una nueva tierra. Incluso si es una novela, su esencia no reside necesariamente en la historia. El mismo esqueleto es una trama general. La razón por la que algunas pueden convertirse en clásicos transmitidos y otras se olvidan después de ser populares durante unos años como máximo. El autor del clásico puede extraer el significado de más cosas, ya sean películas, cómics o novelas, la historia suele ser un estante construido con postes de bambú sobre un andamio. Aunque el estante también tiene una estética espacial, los visitantes suelen ser más. preocupado por las enredaderas y flores entrelazadas en el estante. Un famoso productor japonés de AVG dijo una vez que AVG es más importante que la historia a la hora de dar forma a los personajes. Incluso si se trata de un guión de película, además de la trama y el diálogo, habrá mucho contenido relacionado con encuadres y tomas. Si la "historia" y el "diálogo" en los que se centran los jugadores son sólo una "trama" en un sentido estricto, entonces el diseño de personajes, el control del ritmo, la disposición de las escenas, etc. en el juego también son una "trama" en un sentido amplio.
Para los juegos de rol nacionales, "Legend of Sword and Fairy" está profundamente influenciado por las novelas de artes marciales y el folclore, y es un juego de rol estándar orientado a la historia. Los juegos de rol nacionales están profundamente influenciados por "Fairy Sword" y han estado atrapados en la rutina de "Fairy Sword" durante más de diez años y no han podido liberarse. Aunque en muchos foros, si asocias Fairy Sword con Qiong Yao, muchas personas se sentirán ansiosas por ti, pero Yao Xian no parece creerlo. Dijo en abril del año pasado que la ventaja de los juegos de rol de mi país radica. en “artes marciales románticas”, y Fairy Sword 5 mantendrá el estilo antiguo. Aunque a los juegos de rol independientes de nuestro país les gusta imitar a los japoneses paso a paso, en el desarrollo de las "artes marciales románticas" durante más de diez años, muchos juegos de rol nacionales han superado a la mayoría de los juegos de rol japoneses en términos de "retorcidos, extraños, tristes y emocionante". La trama de Youcheng Huanjianlu es una de las mejores de Japón. En términos de calidad general del juego, Maple Dance, Beyond the Clouds and Mountains, Traces of the Sky y otros juegos se comparan con los juegos de rol japoneses del mismo período, incluso si lo son. no es de primera clase, también se considera excelente entre los de casi primera clase.
Aunque la trama principal de 3RD es simple, Falcom ha establecido muchas "puertas", y el foco de la historia dentro de las "puertas" es también el viaje psicológico de cada personaje. Si quieres dar un ejemplo de "la historia es el marco y la relación entre los personajes es la flor a observar", "Trayectoria en el cielo" es un ejemplo bastante típico.
"Trajectory in the Sky" tiene una calificación mucho más alta en mi país que en Japón. Además del tema, el sistema de imágenes y otras razones, probablemente también se deba a que los jugadores chinos están expuestos a este tipo de juegos. donde "la trama sirve a los personajes" por primera vez. Muchos jugadores lamentaron que la ambientación de "Kiseum in the Sky" sea meticulosa, las relaciones entre los personajes sean intrincadas y ni siquiera se pierda un NPC popular. Simplemente les da a los jugadores un mundo vivo, y los juegos de rol domésticos realmente palidecen en comparación. Es cierto que la configuración de "Kiseum in the Sky" es realmente delicada, pero su punto de venta es la descripción del personaje. En comparación con los juegos nacionales, utilizan sus propias deficiencias para competir con las fortalezas de los demás. En "Trayectorias en el cielo", hay un capítulo de One City. Los ramales ajustan la atmósfera y la línea principal avanza la trama. También es más conveniente cambiar un lote de diálogos para los NPC en una etapa determinada. Aunque los juegos de rol nacionales no tienen en cuenta este aspecto, después de todo, se centran en contar historias y rara vez retroceden al pasado en términos de proceso, por lo que no es un gran problema. A juzgar por la calidad general de la trama, "Kiseum in the Sky" puede no ser mucho mejor que los mejores juegos nacionales. El punto de inflexión de "Kiss in the Sky" puede sorprender a los jugadores no sólo por los elementos de la historia en sí, sino también por el control del ritmo del juego y la disposición de las escenas. "Kiss in the Sky FC" organiza muchas tareas secundarias en términos de control del ritmo, pero cuando llega el "punto de la trama" del capítulo, todas las tareas secundarias llegan a un final abrupto. El cambio repentino en el ritmo del juego hace que los jugadores. Siente profundamente el cambio en la atmósfera del juego, y los personajes del juego. Las acciones ricas y los movimientos de la cámara en 3D también aportan mucha audacia a las escenas. Pero si simplemente imitamos el método narrativo detallado de "Kiss in the Sky", no solo Xuanyuan Sword y otras obras, sino incluso las propias obras japonesas "orientadas a la trama", como "Final Fantasy", "Xenogears" y otras obras. El ritmo de la trama será destruido. Por tanto, aunque "Kiseki in the Sky" es excelente, no es el único criterio para un juego excelente. Sin embargo, "Kiseum in the Sky" tiene algunos conceptos que superan a los juegos domésticos, y esa es la descripción del viaje mental del personaje. Los personajes principales están confusos y reflexivos, y sus frentes psicológicos son altos y bajos. Los protagonistas de los juegos de nuestro país suelen seguir una simple curva ascendente, o simplemente cambian muy poco. Chen Jingchou es tan amable y débil como siempre desde el principio hasta el final; Li Xiaoyao también puede cantar "Sigo siendo la misma persona" desde el principio hasta el final. Yun Tianhe cree en dos cosas sobre su padre: "Lo que sea, papá; dijo: "Está bien; haz lo que papá diga". Realmente deberíamos estar agradecidos de que tenga un buen papá. Para los protagonistas de los juegos de rol domésticos, sus personalidades y creencias están determinadas desde el principio. El proceso de dar forma a sus personajes en el futuro es "cuanto mayor es la habilidad, mayor es la responsabilidad", aunque al principio eran un poco simplistas y cínicos. De hecho, la ternura caballerosa lleva mucho tiempo escondida en sus corazones. Espera hasta que llegue el nivel y las oportunidades para luego revelarlas. Aunque los protagonistas de "Cang Zhidao" y "Han Zhi Yun" han cuestionado repetidamente sus creencias, y Sima Yi en Fantasy Three Kingdoms también ha cambiado repetidamente de familia, el primero suele utilizar los mismos conceptos básicos para cuestionar constantemente su comportamiento, mientras que el Este último es más como un conspirador deliberado. Muchos juegos domésticos tienen más o menos elementos de cambio de personajes, pero hay muy pocos juegos domésticos que se centren principalmente en los cambios en la personalidad y las creencias de los personajes.
La configuración de la visión del mundo de la serie Xuanyuan Sword se ha debilitado continuamente en las obras posteriores a Maple Dance
Entre las obras japonesas, no solo hay una gran cantidad de juegos donde "la trama sirve a los personajes", se utiliza la misma técnica en También es común en juegos donde "los personajes sirven a la trama". "Final Fantasy 4" de 1991 utilizó ampliamente este método. El protagonista Cecil era originalmente un caballero oscuro, pero rompió con el protagonista Golbez porque no estaba satisfecho con sus acciones. Aceptó el juicio para derrotar finalmente a Golbez, rompió con el pasado y se convirtió en un caballero blanco. Golbez controlaba mentalmente a su amigo, el Caballero Dragón Kane, como herramienta contra Cecil, pero al final admitió que lo que hizo no fue del todo por acusación, sino porque estaba enamorado de la heroína: la novia de Cecil. Rosa, muchas de sus acciones en realidad están motivadas por sus propios celos. El propio Golbez era en realidad sólo un peón controlado por la gente detrás de escena. Finalmente decidió practicar la penitencia para arrepentirse de sus crímenes.
Claude, el hermano más popular de la serie "Final Fantasy", es extremadamente cobarde. Incluso forjó sus propios recuerdos. Tomó la espada de otra persona para convertirse en un guerrero guapo. Por supuesto, un guerrero así es fuerte por fuera. pero débil por dentro. Cuando conoció al ex héroe Sephiroth, Cloud finalmente lo derrotó al superar su propio dolor. Este tipo de tratamiento también se puede ver en muchos juegos de rol con el amor como línea principal. A mediados de la década de 1990, Japón tenía una buena marca de segundo nivel, "Galaxy Star Lunar" (Lunar). El lema publicitario era "Una obra que llegó a 1 millón de personas" (de hecho, el volumen de ventas acumuladas de esta serie en Japón fue). sólo este número). Lunar es pionero en el uso exitoso de medios multimedia para representar tramas (doblaje, animación, canciones) en juegos japoneses. Pero en última instancia, los medios multimedia de representación deben desencadenar los puntos de inflexión de la trama y los cambios dramáticos en. la personalidad del personaje. Sin ellos, Lunar sería igual de profundo. En una generación, Alutena, la diosa del planeta Luna, dependió de la reencarnación continua para extender su vida. Sin embargo, sufrió un accidente y perdió la memoria, convirtiéndose en una Luna normal. Cuando Luna creció, se fue de aventuras con su amor de la infancia, Ares. Sin embargo, Galio, el guardaespaldas de la diosa, secuestró a Luna en contra de la voluntad de la diosa, le quitó su voluntad e intentó hacer que la diosa fuera inmortal. El precio fue drenar todo el poder vital de Luna, incluido el cuerpo de la diosa. Al final, Ares naturalmente. confiado en Con el poder del amor, la voluntad de Luna fue restaurada. La secuela "Eternal Blue" salta repentinamente a mil años después. Lucía, una chica de la Estrella Azul, se despierta de su largo sueño y llega a Luna para buscar a la diosa que restablezca la vitalidad de la Estrella Azul. Pero en ese momento, la diosa había desaparecido hacía mucho tiempo y la iglesia había caído hacía mucho tiempo. Por el contrario, estaba muy nerviosa por la llegada de Lucía. Lucía no tuvo más remedio que confiar en la ayuda del joven Ciro. En lo alto de la torre de la capital religiosa, Lucía se enteró de que Luna se había dado cuenta de que el poder del amor podía conquistarlo todo hace miles de años y renunció a la reencarnación. Con Lucía tratando de resistir sola, la batalla final naturalmente dependerá del poder. de amor y amistad entre Ciro y sus compañeros. Cuando el amor y la amistad se acaban, uno se vuelve invencible, y cuando uno se interpone en su camino, mata al otro. Éste es el origen de este tipo de trabajo y no vale la pena mencionarlo. La serie Luna se destaca en gran medida por el desarrollo del personaje y la comparación del antes y el después de los lados positivos y negativos. En una generación, Luna se transformó repentinamente de una niña inocente a una diosa fría. Su personalidad, imagen y las canciones que cantaba han sufrido cambios tremendos, lo que ha provocado un gran impacto. La Lucía de segunda generación, aunque no tiene sangre fría, al principio era un hada de otro mundo. No le importaba nada más que su propia misión, por lo que aceptó la ayuda de Ciro sólo por desesperación. Durante la aventura, Lucía cambia lentamente de un hada a una joven con un nuevo amor, lo que no sólo se refleja en los eventos del juego, sino también en el proceso general. En la mayor parte del juego, Lucía es un personaje de IA incontrolable cuando lucha. Al principio, Lucía era solo un personaje de cuidado personal. A medida que se desarrolla la historia, la IA gradualmente centrará su atención en enfrentarse a los enemigos y luchar por ellos. Oeste. Luo restaura HP. El éxito de Lunar radica en combinar el desarrollo del personaje con el proceso tradicional de desafiar al diablo, combinar el punto de inflexión del personaje con el evento clave de desafiar al diablo, creando una enorme tensión argumental, sumado a la animación de la canción y otros. Los medios multimedia son aún más poderosos para exagerar la trama.
Lunar es una obra maestra del género de aventuras para niños y niñas que también fue muy elogiada en Europa y Estados Unidos. Sus elementos argumentales y sus métodos multimedia también fueron pioneros en su momento. Lunar1 lanzó una vez una versión para PC y Daewoo originalmente planeó representar la versión china. Desafortunadamente, luego se rindió debido a la cancelación del departamento de la agencia. Además de la falta de caracterización, los métodos narrativos de nuestro país también son muy sencillos. Tomando una película como analogía, además del diálogo, la narrativa de la película también utiliza mucho lenguaje de lentes para transmitir información. De manera similar, los juegos también pueden generar un gran revuelo en la atmósfera de la escena y el proceso del juego. Para los juegos de nuestro país, además de la música, casi todos los demás juegos se basan en el diálogo, entre los que se encuentran emocionantes como "Cang Zhi Tao", algunos tan molestos como "A Cat and a Dog 2", y otros tan molestos como "A Cat and a Dog 2". "Han Zhi Yun" es tan inexplicable.
En términos de procesamiento de la visión del mundo, los juegos de rol nacionales también son muy inferiores a los juegos de rol japoneses. No solo los juegos de rol nacionales no tienen tantas visiones del mundo como los juegos de rol japoneses, sino que entre obras completamente diferentes, solo se puede sentir la diferencia en el estilo narrativo y la línea de tiempo. pero no la esencia del mundo diferente. Tan poderosa como la Espada Inmortal, aunque ha estado haciendo alarde constantemente de sus "Cinco Espíritus y Seis Reinos" desde la tercera generación, solo hay unas pocas características especiales que realmente se pueden sentir "Cinco Espíritus y Seis Reinos" en el mundo múltiple. vistas de obras maestras japonesas me he puesto una capa de chaleco chino, pero después de todo no tengo la capacidad de complementarlo y realizarlo. Dance of Maple es realmente único en su paisaje. El diseño y la combinación de colores del puente de hueso de dragón y rana gigante en la montaña Shaoshi inmediatamente hacen que la fantasía larga y distante de los Estados en Guerra se grabe en la mente del jugador. Sin embargo, después de que Maple Dance estableció la visión del mundo de una sola vez, aunque había escenarios complementarios como tesoros antiguos y Five-Star Envoy, la descripción de la visión del mundo en toda la serie tendía a ser aburrida. En los juegos de rol japoneses hay obras que se centran en la visión del mundo, no sólo en la trama, sino incluso en el sistema de combate. Shin Megami Tensei de ATLUS se basa en mitos de todo el mundo y muestra un mundo cruel donde los dioses del orden y los demonios del antiorden compiten por el mundo humano. El núcleo de la contradicción en la trama es que "cuanto más duro es el entorno de vida, más sustento necesitan los seres humanos. Por lo tanto, dos religiones principales adoraban a Dios y al Rey Demonio respectivamente. Dios prometió darle a la humanidad un reino de bienaventuranza de mil años. y el Rey Demonio quiere evitar esto. "El establecimiento de un reino de mil años". Bajo este concepto, incluye la lucha entre países fuertes y débiles, así como varios factores como el medio ambiente, la moral y la sociedad. El juego siempre se desarrolla en la contradicción entre fuertes y débiles, orden y ley, caos y libertad. La religión se estableció debido a las necesidades humanas de sustento y luego continuó excluyéndose unas a otras. A su vez, el empeoramiento del entorno hizo que más personas creyeran. en religión. Toda la serie Goddess tiene un fuerte color de realismo mágico, utilizando la falsedad para satirizar la realidad. El juego utiliza una descripción alegórica y oscura. Los escenarios de nuestros compañeros de equipo e incluso de los NPC enemigos ponen a los jugadores a elegir entre el orden y el caos. Aunque el texto no es extenso, la trama siempre se desarrolla con este propósito, un evento tras otro. juego hasta el clímax y deja que los jugadores encuentren sus propias respuestas en tres rutas. Otro gran punto de venta del juego son los dioses y demonios extraídos de mitos de todo el mundo. No solo puedes luchar contra ellos, sino que también puedes persuadirlos para que se conviertan en compañeros de equipo. Similar a la serie Xuanyuan Sword, este juego tiene un sistema de fusión que puede sintetizar nuevos dioses y demonios, así como "espadas de fusión" y otros equipos. El sistema de refinamiento de la Espada Xuanyuan se está volviendo cada vez más marginado y puedes conquistar el juego confiando en el protagonista. Sin embargo, la serie Shin Megami Tensei enfatiza el papel de estos dioses y demonios. Sin estos dioses y demonios compañeros, la dificultad de. El juego aumentará considerablemente e incluso será difícil confiar solo en el protagonista. Después de completar el juego, los jugadores se verán obligados a negociar con varios fantasmas y dioses, junto con el estilo gráfico frío del juego, a pesar de True Goddess. Es inevitablemente duro a los ojos de hoy, con la trama, el combate y otros aspectos, se basa en una gran visión del mundo impactante que también puede dejar una profunda impresión en los jugadores. En Persona, una serie derivada de la serie Goddess, los dioses y las personalidades personales están vinculados: es decir, los dioses de los mitos, como el Dios de la Muerte, el Dios del Amor, el Dios de la Guerra, etc., son A menudo, los diversos patrones de pensamiento del individuo, como ancianos, amantes, héroes, etc. El símbolo del juego, los protagonistas del juego, pueden convocar a estas Persona (personalidad), haciéndolos encarnar varios dioses en la mitología y entrar en batalla. . Estas Persona (personalidad) no son sólo las armas de los personajes, sino que también representan ciertos aspectos de su personalidad. En "Persona~Crime", el escenario principal del juego sigue siendo la escuela, pero en "Persona~Punishment", los protagonistas han entrado en la sociedad y tienen que afrontar muchos problemas a los que se enfrentará la gente de la sociedad. El contraste entre estos dos entornos, así como la comparación del juego de varios problemas de la vida real y contradicciones sociales, también hacen de PERSONA2 el trabajo más realista entre los juegos de rol japoneses. En comparación con Shin Megami Tensei, Persona 2 se centra en la descripción de los personajes. Estas descripciones delicadas y vívidas hacen que la serie Persona sea independiente de la serie Goddess y pueda competir con ella. Sin embargo, el mensaje único que transmite la visión del mundo de la serie Persona aún puede hacerlo. Jugadores inolvidables.
La verdadera portada de Shin Megami Tensei 1 es que los dioses y demonios que están detrás del protagonista son los verdaderos protagonistas. En comparación con Sora no Kiseki, Luna, Goddess y otras obras, podemos ver claramente algunas deficiencias de los juegos de rol domésticos, pero hay una. RPG japonés El rey que muchos maestros de RPG nacionales no pueden entender es la serie Dragon Quest. Hace al menos 8 generaciones, los jugadores chinos veían Dragon Quest desde la perspectiva aérea más común, los menús más simples, los campos minados más antiguos y los diálogos eran a menudo párrafos cortos acompañados de efectos de sonido. Estos no están en línea con las expectativas de los maestros de juegos de rol nacionales para los juegos de rol, por lo que solo pueden llegar a una conclusión después de pensar: Little Japan debe ser demasiado cariñoso con DQ. Pero si realmente nos involucramos en esta serie, podemos encontrar la singularidad de DQ. DQ1 ~ 2 son simplemente imitaciones y combinaciones simples de los juegos de rol ancestrales europeos y estadounidenses Genesis y Witchcraft, pero DQ3 es un gran avance. DQ3 combina más estrechamente las características de Génesis y Brujería. Puedes iniciar sesión con tus compañeros de equipo en el hotel. Cada profesión realiza sus propias tareas. Pueden transferirse entre sí si se cumplen las condiciones. Es una aventura abierta si le quitas a Toriyama Akira esa capa de piel, DQ3 es un RPG muy típico europeo y americano. DQ3 tiene un estatus divino en Japón. Además de su rápida mejora con respecto al juego anterior, también se debe a que el equipo de producción ya ha formado una generación de trabajo en las dos piedras angulares de Génesis y Brujería. El proceso de DQ3 es como pelar una cebolla. Los jugadores la pelan capa por capa. Las tramas lineales y las aventuras abiertas se alternan. Es muy natural guiar a los jugadores paso a paso desde el punto de partida hasta el continente, el océano y luego hasta el. vasto mundo. Cada ciudad también cambia con el día y la noche, y está llena de secretos interesantes que esperan que los jugadores los descubran. La capa más grande de la cebolla es que el juego mata al diablo en 2/3 del proceso. El protagonista regresa a la ciudad para celebrar, pero de repente es atacado por el "gran" diablo en el mundo subterráneo, por lo que tiene que ponerlo. en su camisa otra vez y pasar a la clandestinidad. Como conclusión de la primera trilogía de DQ, los jugadores antiguos se sorprenderán gratamente al descubrir que este es el mundo de DQ1. Por supuesto, dentro del marco original, el equipo de producción ha completado varios contenidos similares e inconsistentes, lo cual es a la vez extraño. y familiar. Además de la aventura principal del héroe, el juego también intercala un hilo oculto sobre el padre del héroe. Se embarcó en un viaje para derrotar al diablo cuando el héroe nació y cayó en un volcán y se desconoce su paradero. A medida que los jugadores se aventuren en el camino, encontrarán fragmentos de su aventura, pistas y todo tipo de pieles de cebolla. Finalmente, frente al palacio del diablo en el mundo subterráneo, vi a mi padre que estaba librando una sangrienta batalla con los hombres del diablo. Estaba gravemente herido y ciego. No reconoció al hijo frente a él. su padre esperaba que el valiente regresara a su ciudad natal para ser como su esposa e hijos. Cuando se pela la cebolla hasta el centro, el poder acumulado en el pasado estalla, DQ3 se convierte en una obra inmortal en la historia de la serie, y el valiente padre Orutega también se convierte en un famoso NPC trágico de la serie. Después de completar DQ3, los miembros principales de la trilogía Lott se fueron uno tras otro para buscar su propio futuro brillante. Sin embargo, el concepto de pelar cebollas todavía lo hereda el productor de la serie Yuji Horii, dando a los jugadores una cebolla nueva cada vez. DQ4 es un sistema de capítulos, y el verdadero valiente no aparece hasta el último capítulo; el protagonista de DQ5 no es el valiente, sino su padre, formando una epopeya en la que varias generaciones se enfrentan juntas al diablo. "Dragon Quest VI ~ The Land of Fantasy" comienza con la pesadilla de un chico común y corriente de un pueblo de montaña que lucha contra el rey demonio y queda petrificado. Después de despertar, asiste a un mercado y cae en la legendaria "Land of Fantasy", partiendo. un nuevo clímax. La visión del mundo de Dragon Quest 6 está influenciada por la literatura fantástica europea y americana. Se divide en tres mundos, el mundo real, el mundo de los sueños y el mundo del diablo. Si estás familiarizado con D&D, me temo que pensarás. del plano material principal y el mundo exterior y el plano donde reside el dios maligno. Los jugadores quitan los capullos del juego y gradualmente comprenden los misterios del mundo entero a través de la interacción entre el mundo de los sueños y la realidad. "En el pasado, Zhuang Zhou soñaba con una mariposa y apareció una mariposa vívida. De repente, se dio cuenta de que el sueño de Zhuang Zhou era una mariposa y el sueño de la mariposa era Zhou Yu". Persona usa directamente esta oración para explicar la relación entre " "Personalidad" y uno mismo. "Zelda ~ Dream Island" también se puede describir con esta frase, pero la que mejor se ajusta al significado original de esta frase es sin duda esta tierra de fantasía.
Lo que es particularmente admirable es que Yuji Horii no se basa en una gran cantidad de diálogos retóricos ni en una gran cantidad de escenas hermosas. El protagonista es casi mudo y se basa en fragmentos del proceso del juego para hacer que los jugadores se sientan así. diálogo Puede que no cumpla con las expectativas de los maestros de juegos de rol nacionales, pero su capacidad para controlar el proceso del juego, pelar la cebolla capa por capa y hacer que los jugadores "lloren" al final, todavía es digno de ser un maestro de juegos de rol de generación. .
Volviendo a la pregunta al principio del artículo, ¿qué es la trama y cuál es el efecto de la trama? Para un jugador normal, todo lo que le conmueve de un juego de rol se puede atribuir a la "buena trama". Pero para un productor de juegos independiente, es necesario determinar si la trama en sí es mejor, o si son los personajes involucrados en la trama o la visión del mundo, etc., o incluso como DQ, donde está el guión y el proceso. están estrechamente integrados. Recientemente, OXM, la revista oficial de Xbox 360, publicó un artículo que enumera las similitudes y deficiencias de los juegos de rol japoneses, incluida la trama: por ejemplo, hay demasiados personajes infantiles y es increíble traer a un niño de siete años. en la acción de salvar el mundo; los villanos del juego nunca Desde la apariencia hasta la personalidad, la mayoría de ellos no son malos y carecen de villanos memorables para perseguir el drama, los personajes importantes mueren demasiado repentinamente, la mayoría de los protagonistas son buenos caballeros; Todos ellos son amables y de buen corazón y pueden soportar la humillación, y su proceso de crecimiento siempre representa la trayectoria de desarrollo de un joven héroe completamente idealizado. Estas razones incluyen el hecho de que los juegos de rol japoneses están dirigidos principalmente al mercado juvenil, y algunos de ellos fueron innovaciones en los métodos de la trama, pero ahora se han convertido en fórmulas generales que restringen las ideas. Estas características no sólo las comparten los juegos de rol japoneses, sino que también existen en gran número en los juegos de rol chinos. Tener estas características en una sola obra puede no ser un defecto, pero tenerlas en un gran número de obras sólo puede ser un signo de la estrechez de miras de toda la industria. En la actualidad, las tramas de los juegos de rol japoneses y los juegos de rol de artes marciales chinos han llegado a un cuello de botella. Sin embargo, en comparación con las nuestras, en realidad hay muchas áreas en blanco que no se han superado. El atractivo de un juego de rol no depende necesariamente directamente de la trama, sino de las flores entrelazadas en el estante de la trama, e incluso de los personajes, la visión del mundo y el combate. Elige cuál es la mayor atracción. Al menos tenemos otras opciones además de la trama estrecha.