¿Crear un juego diferente o copiar un juego exitoso?
Partiendo del sentido del juego, ¿cómo surge el diseño imitador?
Como planificador de juegos, "sensación de juego" debería ser una palabra que se escuche y mencione con frecuencia. Pero, ¿qué es exactamente una sensación de juego y cómo definirla y describirla? Me temo que mucha gente no lo ha pensado detenidamente. Como jugador, la sensación general del juego (oscuro o no oscuro, interesante o aburrido, cansado o relajante, solitario o animado, etc.) puede considerarse un sentimiento, sin embargo, cuando tu rol cambia a un planificador del juego, el juego; Se desintegra en un sistema, jugabilidad, reglas y valores fragmentados, el sentido del juego también ha desaparecido con este proceso de desintegración. El problema que este artículo pretende resolver es intentar comenzar con el diseño detallado y hablar sobre cuál es el sentido del juego y, además, cómo mantener el sentido del juego al diseñar un sistema pequeño.
En primer lugar, restablezcamos cómo nació un diseño imitador y el proceso de pensamiento y selección detrás de él. Tenga en cuenta que este proceso de nacimiento es común en cualquier equipo de I+D y los diseños imitadores no deben atacarse indiscriminadamente. Comencemos con una configuración con la que todos están muy familiarizados: los héroes avanzados de 6 puntos de equipo de Dota Legend. Entonces la pregunta es, ¿por qué los juegos posteriores insisten en copiar este diseño? Incluso los juegos producidos por fabricantes de primer nivel como Brawl Westward Journey, Dark Dawn, Saint Seiya, etc. Como jugador, la respuesta no profesional debe ser: Maldita sea, no es ético preguntar.
¿Por qué muchos diseños de juegos tienen que ser "imitadores"?
Como planificador de juegos profesional, la respuesta es la siguiente:
1. Se remonta a ¿Debería el juego tener PVE? La respuesta es obviamente sí. Porque, sin PVE, ¿dónde dejarías a los actores principales? ¿Dónde colocarías los hábitos de consumo principales? Bien, pasemos inmediatamente a la siguiente pregunta.
2. Si estás seguro de tener PVE, ¿PVE utiliza una forma común de enviar imágenes? La respuesta es sí, no debería haber ningún problema. Porque, ya sea un juego en línea independiente o móvil, los jugadores aceptan mejor esta forma. Es comprensible adoptar esta forma que es a la vez fácil de entender y fácil de usar, ¿verdad, si la mayoría de los equipos no tienen dudas? sobre estos dos temas, entonces tal vez algunos equipos comiencen a pensar en la siguiente pregunta.
3. Si estás seguro de tener un mapa de empuje, ¿necesitas tener fuerza física? Clash of Clans y Boom Beach, que han tenido éxito a escala global, no tienen fuerza física. ¿Se puede utilizar la situación nacional como referencia? Después de pensarlo, la conclusión es: Considerando principalmente el valor de la resistencia, es de gran beneficio para el desarrollo de los hábitos de pago de los jugadores y el reconocimiento del valor de la resistencia. No hay muchas emociones negativas, por lo que básicamente se adopta el entorno con valor de resistencia.
4. Si no hay ningún problema en el proceso de derivación de los tres puntos anteriores, inmediatamente se planteará una pregunta obvia al equipo de I + D: ¿Qué se eliminará en el nivel del mapa de inserción? Por supuesto, se dejará caer para mejorar la habilidad del héroe, y el pozo debe ser muy profundo, porque la fuerza física determina el ciclo del cepillado. Lo primero que me viene a la mente es, naturalmente, experiencia. Para niveles de dificultad normales, se requiere experiencia más una pequeña cantidad de dinero, así que no hay problema. Entonces, por supuesto, el equipo de I+D se pone sentimental. En este momento, pensarán: ¿es un nivel tan ordinario lo suficientemente interesante? ¿Cómo se compara con otros juegos? Surge la pregunta.
5. El equipo de I+D, naturalmente, sacó Dota Legend para comparar. Les pregunté a los jugadores de Dota Legend, o hay algunos jugadores incondicionales en el equipo (para la planificación, se debe cumplir con este requisito básico), la respuesta es que el sistema de equipamiento de Dota Legend es muy bueno y es muy fácil de Borrar los niveles normales lo siento, lo espero con ansias todos los días, me emociono cuando obtengo un buen equipo y mis ojos se iluminan. Como planificador emocional, por supuesto, es nuestro deber capturar la emoción de los jugadores, por lo que decidimos que nuestros niveles ordinarios no deberían quedarse atrás y debemos darles a los jugadores la sensación de estar jugando a través de ellos. Un libro corriente que sólo pierde experiencia y dinero obviamente no tiene sentido.
6. Ahora que lo ha decidido, ¡comencemos! Después de un análisis detallado y en profundidad, ampliémoslo aquí para restaurar el juego y brindarle a los jugadores. una sensación de jugarlo, el diseño debe cumplir los siguientes requisitos: Puntos clave: En primer lugar, la frecuencia de estimulación debe mantenerse todos los días y no puedes trabajar durante un día entero sin obtener nada. En segundo lugar, debe haber grandes sorpresas; , como emocionarse cuando un buen equipo cae accidentalmente en unos días. Por último, es muy importante que el pozo sea lo suficientemente profundo, de lo contrario todo el sistema no funcionará, etc. (El planificador también puede enumerarlo; algunos otros puntos). Después de análisis y análisis, parece que la forma utilizada por Dota Legend ya es la mejor que cumple con estos puntos, y no hay forma de mejorarla. Aunque estaba un poco enredado al copiarlo, ¿no es solo un imitador? Pero otras voces me convencieron: el costo de aceptar algo con lo que los jugadores ya están familiarizados es bajo, la forma no es importante, el sentimiento es más; importante; es necesario estar sobre los hombros de gigantes; solo porque copias un sistema no significa que todo el juego sea diferente en cuanto a jugabilidad, blablabla (estas razones se pueden establecer bajo ciertas circunstancias, no lo sobreinterpretes) … Por supuesto, no descarta copiar sin pensar, y tampoco lo descarta. Estoy decidido a copiar todo el juego. Estoy decidido a copiar todas las reglas del sistema. Estoy decidido y no me enredo. Corazón. ¿No estoy feliz si me muerdes? Pero no importa si lo pienso o no, si estoy decidido o no, el resultado es un imitador de todos modos.
Dos problemas con los diseños imitadores: falta de sensación de juego y falta de contenido
Los pasos anteriores pueden restaurar todo el proceso del nacimiento de un diseño imitador. Puedes sentirlo. Parece muy razonable, ¿no? Pero hay dos problemas con este diseño imitador aparentemente razonable:
1. Los jugadores ya han experimentado un sistema similar y vieron la misma forma imitadora en otro juego. Habrá una sensación significativa de náuseas, y esta sensación de náuseas en la etapa inicial del juego puede fácilmente conducir directamente a la pérdida, incluso si la sensación real del juego será mejor más adelante, no ayudará. Algunos estudiantes aquí preguntarán, este es solo su sentimiento subjetivo. ¿Hay algún dato que lo respalde? De hecho, no hay datos y es difícil mostrar cuánta pérdida adicional causará un sistema muy similar a través de los datos en un solo juego. . Sin embargo, los estudiantes que participan en la promoción y operación deben tener una impresión intuitiva: a medida que hay cada vez más juegos con expresiones similares (como cartas, peleas de desplazamiento lateral, etc.), se vuelve cada vez más difícil para juegos similares. Para atraer volumen, necesitan dedicar más tiempo. Se gasta más dinero para comprar las cabezas de los jugadores, y lo que es aún peor es que el valor creado por cada jugador es cada vez menor.
2. Si el primer punto se puede resolver con dinero o con papá, ¡no me importa! ¡Entonces el segundo punto tiene que ver con la experiencia del juego! Supongamos que hemos copiado un diseño a la perfección y el sistema, la jugabilidad, las reglas y la interfaz están perfectamente copiados (es difícil, al menos hay que cambiar los nombres de los elementos. Si cambia el nombre, el ajuste de IP será peor). Los valores también son completamente precisos e inferidos, pero la sensación final que se les dará a los jugadores seguirá siendo muy diferente. ¿Por qué? Tome Dark Dawn como ejemplo. Supongamos que el diseño de 6 puntos de equipo de héroes avanzados representa el 40%. el valor en Dota Legend es exactamente el mismo, pero el otro 60% es diferente (por supuesto, también hay copias del 100%, vuelva a la pregunta anterior. Las diferencias en estos 60% afectarán al 40%). cuál es el juego. El sentido cambiará a medida que los jugadores jueguen el juego en su conjunto. Por lo tanto, los jugadores disfrutan jugando este sistema en Dota Legends (la producción y el consumo tienen un precio razonable), pero eso no significa que lo disfrutarán en otros juegos después de haberlo copiado por completo. Puede convertirse en una carga (por ejemplo, el juego). ya muy pesado). Se puede ver que copiar puede copiar la forma, pero es difícil copiar la sensación del sistema en el juego original.
El equipamiento de Dota Legend apunta a ideas avanzadas de diseño de héroes
Entonces la pregunta es, ¿cómo surge el diseño innovador? La misma pregunta también se puede transformar en: ¿qué piensa Dota Legend? ¿Existe un diseño para héroes avanzados con 6 puntos de equipo? Aquí hay una idea, que puede no ser correcta, pero puede usarse como referencia.
En primer lugar, cuando empiezas a hacer un juego, debes marcar una pauta: la diferenciación. A menudo, cuando muchos equipos empiezan a crear juegos, empiezan siguiendo estrictamente un juego exitoso. Esta diferenciación se puede dividir en dos partes en Dota Legend:
1. La diferenciación de formas de combate. Tanto los jugadores nuevos como los antiguos están muy preocupados por el rendimiento en combate. De hecho, lo que quieren no es más 3D y más frescura, o cambiar la sopa sin cambiar la medicina, sino lo diferente que es. La diferencia eliminará las náuseas que sienten los jugadores cuando ven el juego por primera vez y puede aumentar la tasa de conversión.
2. Desarrollar la diferenciación de sentimientos.
El desarrollo es uno de los elementos importantes en los juegos en línea. La diferenciación en el desarrollo puede brindar a los jugadores un ritmo de ciclo diferente en comparación con los juegos anteriores y mejorar las tasas de retención.
Dado que el ejemplo de este artículo es un héroe avanzado con 6 puntos de equipo, ignoraremos las diferencias en las formas de combate y solo hablaremos de desarrollar sentimientos. Cuando se lanzó Dota Legend, no había muchos juegos de cartas a los que hacer referencia, y My Name is MT debería ser la obra maestra. Los héroes de MT se desarrollan en una sola línea (solo avanzada), entonces, ¿cómo diferenciarlos? Se puede simplemente cambiar a una línea dual de desarrollo (avanzada más mejora de estrella). Esto puede considerarse como la primera motivación de Dota Legend al diseñar el desarrollo de héroes.
Nota 1: La experiencia también es una línea de desarrollo, pero se publica como garantía, así que omítala.
Nota 2: Las habilidades también se consideran líneas de desarrollo, pero no están incluidas en el ciclo de la fuerza física, por lo que se omiten.
Habiendo decidido hacer un desarrollo de doble línea, la siguiente pregunta es cómo hacerlo. Promoción y avance de estrellas, ¿por qué ninguno de los dos tiene una forma de sintetizar tarjetas MT imitadoras? atrás, y puede estar relacionado con Dota Legend, no permite que los mismos héroes jueguen al mismo tiempo, y la interfaz y los métodos de operación deben simplificarse (la experiencia avanzada de MT es buena, pero el proceso es un poco doloroso desde entonces). El análisis es demasiado largo y prolijo; no lo abordaré aquí. Por supuesto, es posible hacer algo diferente sólo por ser diferente.
Al final, después de un análisis detallado y en profundidad, Star Ascension adopta un método de acumulación de fragmentos relativamente simple, y Advanced adopta un método más interesante de 6 puntos de equipo que es más consistente con el tema de Dota. (La utilización de la propiedad intelectual también es muy importante, lo que puede estimular mejor el interés de los jugadores). Estos dos métodos se colocan naturalmente en niveles ordinarios y niveles de élite respectivamente y, al final, el diseño también proporciona mejores soluciones para sistemas relacionados, como diez sorteos consecutivos. En este punto, la innovación nació de forma natural. Pensar en un sentido de juego razonable basado en nuevas formas de expresión, en lugar de pensar en formas de expresión razonables basadas en el sentido de juego existente. Ésta es la diferencia de punto de partida entre la innovación y los imitadores. .
Por supuesto, si echamos un vistazo a Dota Legend ahora, parece un poco retrospectivo. Pero lo cierto es que cualquier equipo es cauto a la hora de tomar decisiones innovadoras y no está seguro de si a los jugadores realmente les gusta y aceptan el "nuevo camino". Respecto a la intención original, ¿deberías hacer un juego diferente o copiar un juego exitoso?