Nueva experiencia de juego trascendental para el Magister
¡Ven aquí y escribe tu experiencia jugando Magister durante este período! ¡Espero que sea útil para esos Magister confundidos!
En primer lugar, si has elegido la profesión de Magister, felicidades. ¡Elegiste la carrera con mayor poder de ataque entre las seis profesiones principales en Shocking Dynamics (presiona C para ver)!
¡Pero al mismo tiempo, él también tiene la carrera más rápida! poder de defensa más bajo entre las seis profesiones principales, y la probabilidad ¡La profesión con el daño más bajo y más bajo!
Analizaré la profesión de mago desde 4 perspectivas: 1, FB 2, batalla en equipo 3, PK 4, equipo
1, FB
En primer lugar, hablemos de FB. Todo el mundo sabe que los magos son famosos por su piel crujiente. La baja defensa de los magos te dejará atónito. Para tener un alto poder de ataque, los magos deben aumentar su inteligencia, pero los magos suman casi 8 puntos cada vez. La inteligencia de la izquierda y la derecha es solo +1 punto de defensa. ¡Pero el diseño del juego es muy equilibrado! Bajo, las habilidades principales de la magia tienen un efecto de aturdimiento. Bajo el efecto del efecto de aturdimiento, si rompes la defensa y golpeas al monstruo, quedará aturdido durante 5 segundos sin moverse. Durante 5 segundos, puedes ganar + HP. ¡O huir en un abrir y cerrar de ojos! ¿Por qué la profesión de mago requiere operación? ¡Ésta es la razón! El combo de mago debe practicarse para aprobar, porque la tasa de aciertos del mago es muy baja, lamentablemente baja, porque MISS no tiene aturdimiento. Efecto! Cuando juego FB, uso el efecto de aturdimiento de la habilidad con el anillo misterioso y el collar de vampiro. Cuando llego al nivel 100, puedo usar el traje de horno negro +8. Es fácil pasar B1. de joyas de vampiros La versión actual de U1 tiene el mismo efecto de usar una joyería misteriosa +2 que usar dos de ellas. ¡Así que solo usa una D del equipo posterior que se puede combinar con el atributo de vampiro, para que en las joyas! Posición, puedes usar una Furia +2 para aumentar el daño en un 10%. Además, el Misterio +2 debe estar equipado con un collar de vampiro. Si no coincide, el efecto de succión de sangre no será excelente. Se recomienda que el mago use +2 de misterio y no use +3 de chupar sangre. El consumo de maná es bastante poderoso, por lo que es más rentable chuparlos todos juntos. ¡Organiza las habilidades de FB, usa algunas compresiones y alto! Rayo guiado medio para aturdir a los monstruos a su vez. Básicamente, puedes inmovilizar a los monstruos. Si es un BOSS, usa 3 cambios. Si no hay 3, ¡cámbialo a un hechizo en cadena, y el resultado del hechizo en cadena también es bastante impresionante! ¡No es inferior al efecto de la tercera etapa de la primera etapa, pero la premisa es que el poder de ataque no puede ser demasiado bajo! ¡Si es demasiado bajo, la tercera etapa es aún más poderosa!
2. Batalla en equipo
No hay mucho que decir sobre esto, ya sea que el equipo luche contra BOSS en conjunto o a nivel nacional, la guía mágica principalmente +SP Después de completar 150 tareas avanzadas, el SP puede durar. ¡90 segundos cada vez puede devolver 2 SP! Casi puede garantizar 3 transformaciones ilimitadas de los miembros del equipo, mejorar la eficiencia del combate y hay terapia de energía grupal y absorción de escudos. Estas tres habilidades mágicas deben aprenderse. batallas y guerras nacionales La curación durante 20 segundos puede restaurar más de 700 de sangre, lo que equivale a que los miembros de nuestro equipo tengan 700 de sangre más que el oponente. El rugido de comando loco solo agrega 450 de sangre. El escudo absorbe un 8% de posibilidades de resistir. 22% de daño, lo que reduce directamente las 8 posibilidades de daño del oponente. ¡El efecto es bastante grande! El BUFF mágico es relativamente pequeño, pero da en el blanco, ¡especialmente la recuperación de energía, la habilidad especial del mago! ¡Aprende, te aconsejo que practiques el escudo nuevamente!
3, PK
Todo el mundo sabe que la tasa de aciertos de la guía mágica es sorprendentemente baja, por lo que la guía mágica debe realizar combos en PvP. Si equipas BT y presionas el botón para matar, no hay necesidad de seguir leyendo. La guía mágica está en PVP. ¡Intenta usar habilidades menos grandes cuando juegues, debido al daño adicional de las tres habilidades principales del maestro de alta conducción del mago y Los mayores son más de 600, pero las grandes habilidades tardan mucho en lanzarse, por lo que alta conducción + compresión (si te gusta un arma, también puedes usar un arma, actualización de arma 1.8 Rápidamente, el daño adicional es ligeramente menor), combos ¡Son suficientes! Es mejor usar maestros y ancianos para terminar y jugar con calma. ¡Recuerda practicar en una dirección, que es romper los combos del oponente y asegurarte de que tus propios combos continúen! El mago debe aprender. Las cartas se usan para capturar y correr combos. Usa mobs para conectarte y haz clic en el oponente para rotar. Después de romper el combo del oponente, si la distancia es muy grande, debemos usar combos de sprint para igualar nuestra distancia de ataque. Básicamente, podemos garantizar combos continuos. Operación feroz o no, la operación es muy importante, pero el requisito previo es poder romper la defensa del oponente, no importa cuán buena sea tu técnica, perderás docenas de sangre. En cuanto a sumar puntos a las habilidades, el arma y la compresión +9 realmente no son factibles, pero +18 o +20 depende de la disposición de tus habilidades. En una palabra, ¡siempre que se pueda reducir el tiempo de enfriamiento y los combos continúen! ¡Hay muchos artículos sobre este tema en Internet sobre qué ocupaciones y tácticas se deben utilizar! ¡No volveré a entrar en detalles!
4. Sobre el tema más confuso para todos. La configuración del equipo del mago es muy confusa.
Es un dolor de cabeza, porque la magia tiene la menor probabilidad de causar daño entre las seis profesiones principales. Los arcos y las armas con clasificación de estrellas pueden aumentar las posibilidades de que las habilidades duales se dañen a sí mismas, sin mencionar las espadas y escudos mágicos. Tiene una probabilidad natural de 5, no más. Todos los magos y locos tienen el poder de ataque básico más alto, pero no podemos compararlo con el mejor valor de daño del barrido de tormenta. Tenemos más de 800 y cerca de 900. ataque doble definitivo* *¡Más de 600 tierras (quejarse, jaja)!
Según la versión actual de U1, todos deben saber que las rutas posteriores deben basarse en la probabilidad y el daño (incluso el error glabra tiene). (un 6% de probabilidad de explotar el anillo), obviamente la espada se refiere a la probabilidad de daño), por lo que la probabilidad y el daño son cuestiones inevitables en la magia. ¡Mi amigo ahora tiene más de 150 niveles y recomiendo un conjunto de configuraciones, sin mencionar! BT, como todo el mundo puede permitírselo, personalmente creo que es más razonable. ¡Esto es demasiado de qué hablar y hará que la gente saliva!
En primer lugar, joyas: un anillo de ojo de fuego, un +. 1 Juicio (los ricos usan +2, si no tienes Ojos de Fuego, solo 2 +1 Juicio), 2 +2 Anillos Furiosos* **25 de probabilidad, 20 de daño, (baja FB para reemplazar uno violento y reemplaza ¡Con un misterio de +2!) Collar + 4 o más Fern, cuanto más alto, mejor ¡Se debe hacer al menos un 5% de daño (FB más bajo para reemplazar + 3 o más vampiros), luego un par de pulseras de aumento del 7%, ¡Puedes decidir el número tú mismo, dependiendo del nivel de reputación! Se debe usar al menos el 7%, 2 de ellos suman 14ZF, ¡lo cual sigue siendo algo efectivo! ¡No aceptes el aumento del 5% en pulseras si ahorras algunas! más dinero, deberías vender los que tienen 7% ZF, ¡no es muy diferente!
Cabeza, 40 daños (16 daños fuera de D, 24 daños dentro de la apertura D), no consideres los que están debajo del negro horno, vamos con Kuang y el escudo es incomparable. Si tienes el dinero, al menos deberías ordenar la cabeza negra a +11 o más. ¡+11 solo tiene una defensa de aproximadamente 100!
¡No lo hagas! ¡Usa la cabeza de oportunidad, porque la cabeza con 16 de daño es barata, 16 armas heridas son caras! ¡Deja la oportunidad a las armas!
Ropa, manos, zapatos, ¡usa artes marciales +7 o superiores para asegurarte de que! ¡Puedes quedarte quieto! ¡El equipo nos necesita mucho! Los ricos tienen dinero para participar en 7% ZF Wuhun, si los jugadores comunes deben perseguir actividades violentas, al menos deberían usar un excelente conjunto de 3 piezas +9 o superior. El conjunto violento del horno negro +9 es el equipo de locura y escudo. No tiene nada que ver con nosotros, ¡jaja! No he aprendido la pasiva mágica de 15. Si es así, si usas un conjunto de horno negro +9, lucha. BOSS o juega FB con más de 130, estarás exhausto y vomitarás sangre (en muchos casos, te matarán instantáneamente sin siquiera tener la posibilidad de recuperar sangre) o prepararás 100 cristales de resurrección para morir infinitamente. ¡La excelencia violenta puede explotar! ¡En las mazmorras de 120FB, he explotado una mano excelente violenta 1D (WA)! ¡Una probabilidad de 1D8 de matar carmesí con una mano! ¡En la actualidad, lo he jugado más de 20 veces y personalmente siento que está bien, y lo hay! también Lycra En cuanto a las armas, he visto dos buenas de Lycra en King of Kings, pero aún no las he conseguido. Una es 1D, un cristal mágico de Lycra con un 30% de daño fuera de D. ¡10ZF10 de daño fuera de D! Ambos son bastante buenos, ¡y personalmente creo que el bastón del mago con Laika se ve particularmente bien!
Armas, 2 de ellas, de 8 a 16 de daño, si usas Ice Tears, las. El punto mínimo es +11 o más, los monstruos con 15 o más tienen un ataque básico bajo. No pueden romper la defensa, y la mejor de las cuatro compresiones hace menos daño. ¡Se siente como darle un masaje al BOSS! +11 ¡El poder de ataque de Ice Tears parece ser 132, lo que equivale al nivel Crimson de aproximadamente +5+6!
De esta manera, en un conjunto, sin contar los títulos de mascotas, el mago debería tener la posibilidad de 46 (2 armas 16, natural 5, ojo de fuego 15, juicio 10), 117 de daño (cabeza 40, arma 32, +1 ira 20, +4 tarifa En 5, natural 20), más el título (gremio de nivel S + 3% de daño), ¡la mascota debe ser 120! Los magos no deben usar armas que duelan, deben tener 2 de probabilidad. Si la probabilidad es alta, será inútil. Aunque el daño de esta configuración es bajo, al menos casi lo garantiza. ¡Que podemos obtener 1 golpe crítico cada 2 veces! Aunque nuestro daño es bajo, nuestro poder de ataque básico es alto. Ahora estoy en el nivel 150 y me he quitado todo el equipo y las joyas, menos el poder de ataque pasivo. ¡Mi poder de ataque del panel ya es 500!
El diseño del juego está relativamente equilibrado. ¡Depende de si puedes aprovechar al máximo tus propias ventajas y usar tus fortalezas para evitar las debilidades!