¿El berserker DNF nivel 100 necesita aprender a dominarlo para sumar puntos? ¿Cómo debo agregar más?
El berserker es una clase de daño físico que necesita atributos fuertes, independencia y fuerza. En términos generales, el berserker no necesita aprender a dominar, porque el dominio agrega ataque físico/ataque mágico y ojos rojos. una profesión porcentual, por lo que no puedes aumentar el daño después de aprenderla. Como máximo, solo puede aumentar un poco el panel. Entonces, ¿cómo agregar más ojos rojos a la versión de nivel 100? Aquí Xiaoxian ofrece su propia manera de sumar puntos.
Puntos SP agregados:
Golpe crítico físico: aprenda según su propia tasa de golpe crítico, el 97% está lleno al entrar en escena y agregar beneficios, y el monstruo tiene un -3 % de golpe crítico.
Formación Roja: Debe estar llena. Cuando esté llena, la fuerza aumentará en 20, lo que mejorará enormemente tanto a ti como a tus compañeros de equipo.
Combo aéreo: +1, si todas las habilidades son negras, salta X y úsalo como habilidad de sustentación.
Xiaobeng:: No aprendas. Los mobs en la versión 100 son relativamente densos y Xiaobeng no puede eliminarlos en absoluto.
Captura de cabezas: +1, habilidad invencible para atrapar monstruos y esconderse en momentos críticos.
Rabia: SP completo/restante plus.
Tajo Explosivo: La piedra protectora debe estar llena. Se puede usar dos veces en 20 segundos. Mejora enormemente la duración de la batería y la explosión.
Gran succión: debe estar llena. Esta es una habilidad que se ha cambiado mucho en la versión de nivel 100. La liberación acelera el daño, que es mucho menor que la marca de tinta anterior.
Blood Raid: Elegí no aprenderlo aquí. Si tienes una piedra protectora, puedes maximizarla y luego no aprenderé Crazy Slash.
Crazy Blood Soul Slash: la habilidad de nivel 90 es imprescindible para cualquier ocupación.
Blood Demon Ji Dao: Destroy the World: Las tres habilidades de despertar deben estar completas. Además, seleccione un despertar para las habilidades relacionadas. De esta manera, el tercer despertar se puede liberar bajo la condición de usar el primero. despertar, y el segundo despertar se puede liberar al mismo tiempo si no se permite arrojar una columna de sangre.
Puntos TP:
Los puntos TP son principalmente para grandes habilidades, que incluyen gran ira, gran salto, espada de sangre, corte loco, gran succión, y los 3 puntos SP restantes son para la ira. y habilidades pequeñas, y aunque Rampage no tiene TP, no es necesario aprenderlo. Aprenderlo reducirá la resistencia al estado anormal, por lo que será más fácil activarlo cuando se encuentre con monstruos que se congelarán, quemarán o envenenarán. tú.
Espero que esto ayude.
Agregar esto se basa exclusivamente en hábitos personales. Creo que está bien si estás acostumbrado y no es necesario que seas igual que los demás. Cuando se usa el ojo rojo, la profesión quedará permanentemente dañada y no se requiere dominio de las armas. Pero hubo un momento en que la transmisión X de salto de ojos rojos era particularmente popular. Cuando estabas apilando y cepillando el mapa, podías aumentar la duración de la batería en el gran CD de habilidades. En este momento, algunos jugadores agregaron dominio de armas. Se dice que un guerrero con salto y corte puede usar cinco espadas en segundos. Al sumar puntos, no solo los puntos de competencia con armas deben estar completos, sino que también el corte aéreo y la competencia básica mejorada deben estar completos. ahora, por lo que no hay necesidad de agregar puntos de competencia con armas.
Los puntos SP del nivel 100 de ojos rojos son algo insuficientes, por lo que a la hora de sumar puntos se debe dar prioridad a las grandes habilidades. Un pasivo absoluto, dos despertares activo y pasivo, tres despertares activo y pasivo son completos, el primer despertar está relacionado con los tres despertares y puedes disfrutar del CD. El ojo rojo tiene una larga resistencia y solo tendrá una bonificación de velocidad después de la sincronización, pero es muy rentable y los datos de daño de los tres sueños son muy altos. El daño inicial no es tan grande y la explosión final no es nada.
La habilidad 95 y varias habilidades importantes después del segundo despertar están al máximo. El daño de la gran ira es considerable y vale la pena maximizarlo. Se puede abandonar Blood Raid debido al cambio en la forma de la habilidad, la velocidad de liberación de Big Suction es mucho más rápida, por lo que vale la pena recargar.
Renuncia al corte cruzado, abandona el golpe de colapso de montaña, abandona el pequeño ataque de agarre de cabeza o haz clic en un nivel. Para la tasa de golpes críticos físicos, si el personaje en sí está lleno, puedes ahorrar puntos SP. Si no está satisfecho, agrega algunos niveles hasta que esté lleno.
Con los puntos de Furious Slash completos y llevando una piedra protectora, el daño es muy alto. Después de usar el protector de piedra, no hay movimiento de corte hacia abajo ni hacia atrás, y se siente muy cómodo en la mano. Los puntos SP restantes se dan a la ira.
Los puntos Tp se otorgan principalmente a las grandes habilidades. En cuanto a cómo elegir entre gran succión e ira, depende de tus puntos personales. ¿Cómo lo agregaste? ¡Compártelo!
Hola, estoy muy feliz de responder a tu pregunta.
Puntos de bonificación para el mejor berserker:
Gran dominio de la espada +10 (esta habilidad es de nivel completo). 10, y también hay algunos + Tai Sword) Flow.
Recomiendo encarecidamente la espada gigante)
Salto hacia atrás +1 (solo 1)
Salto hacia atrás forzado +1
Incremento a +10 (si no lo haces) Si no te gusta PK, puedes +5),
Cancelación forzada +1
Barra cruzada +10 (repuesta más tarde)
Barra cruzada forzada +1
Ataque de montaña colapsante +5 (Personalmente, creo que esta habilidad se usa para supresión, movimiento o YD en PK, por lo que +5 es suficiente. Se recomienda agregar fuerza para el colapso de la montaña para reclutar )
Colapso forzado de montaña +1
Hoja que cae con luz plateada +1
Corte continuo aéreo +1 (Se recomienda tener equipo de salto o equipar este habilidad antes de agregarla, de lo contrario será difícil realizar cortes dobles consecutivos sin problemas después de despegar. PK es muy YD)
Corte triple +1 (a algunos amigos les gusta +5 +10, y depende de lo personal). Prefiero usarlo para correr o escapar jaja)
Agarrar la cabeza +5 (Esta habilidad rompe el efecto de Overlord, pero la habilidad se activa sin Overlord. PK se usa a menudo en combos, y lo es. No se descarta que los extraterrestres puedan activar directamente esta habilidad para PK)
Rascarse la cabeza forzado +1
Vitalidad vigorosa +1 (solo 1, después de aprender esta habilidad, el colapso de la montaña tendrá un efecto de rango, y se puede activar directamente consumiendo HP cuando no hay maná. Cross Slash consume directamente HP, no maná)
Vitality Awakening +10 (Esta habilidad está completa en el nivel 10. Si no aprendas esta habilidad, no se llamará ojos rojos. Se activará automáticamente cuando el HP esté por debajo de 40‰, aumentando la fuerza y la evasión)
Rage Burst + (Esta habilidad se agregará hasta. está lleno y debe estar lleno. El PK del mapa de pincel es increíble)
Forced Rage Burst +1
Rampage + (Esta habilidad se puede aumentar según el SP al principio. etapa, y debe estar lleno en la etapa posterior Efecto de habilidad: aumento de fuerza, velocidad de movimiento de ataque, resistencia, reducción de defensa y reducción de inteligencia)
Blood Fury + (¡recarga hasta que esté lleno! ¡Debe estar lleno! Esto. La habilidad es una habilidad de estado. Una vez activada, es un flujo de doble cuchillo. Personalmente, siento que la mejora de la velocidad de ataque, combinada con el rango de ataque de la espada gigante, explica perfectamente la esencia del berserker. Efecto de habilidad: cuando está activado, es un flujo de espada dual. Cuando se usan otras habilidades, el HP se consume de acuerdo con un valor fijo. Una vez que el nivel de la habilidad es alto, el monstruo sangrará. Después de todo, Red Eye es una profesión sangrienta)
True Earthshattering Slash+
Leap Point 1 corresponde a situaciones especiales
El punto de golpe físico crítico está lleno. y el punto de golpe físico 1 en la espalda frota el orbe para aumentar el efecto de la habilidad.
Después de completar todas las habilidades de salida principales de la Formación Roja, puedes elegir si completarlas o no dependiendo de la situación. Si estás aprendiendo habilidades aprendidas en secreto, la Formación Roja debe estar llena.
Los jugadores que tengan la costumbre de bloquear podrán sumar 1 punto.
El dominio de las armas es opcional porque no añade independencia. Para que el tablero se vea bien, los jugadores pueden optar por llenarlo.
Colapso de montañas causa poco daño y tiene un CD muy corto. Se recomienda el punto 1 para sangrar primero y eliminar mobs.
El punto de corte 1 de tres etapas se usa para huir y el punto de onda feroz 1 se usa para la invencibilidad.
Blood Fury y Blood Awakening deben estar al máximo porque pueden aumentar el poder de ataque de las habilidades.
Los beneficios principales de Rampage y Bloodthirst deben estar completos, y las principales habilidades de salida de Fury, Blood Sword y Big Collapse deben estar completas. Las dos opciones de Furious Slash y Suction son suficientes. Furious Slash se puede cargar completamente cuando hay una piedra protectora de artefactos.
Todas las habilidades después del despertar se pueden cargar por completo. La memoria de la sangre pasiva en el primer sueño y el poder de extraer sangre pasivamente en el segundo sueño estarán llenos. Porque Memory of Blood puede aumentar el poder de ataque independiente, mientras que Blood Draining Power puede aumentar el poder de ataque de las habilidades.
Los multiplicadores de daño de las habilidades despiertas son todos muy altos, pero las tres habilidades de Blood Rage, Fury y Fatal Bloodfall son difíciles de maximizar. Blood Raid y Great Fury se pueden transformar en formas de habilidad usando piedras de protección de artefactos, maximizando así el daño.
Se recomienda sincronizar el CD de la habilidad del tercer despertar con la habilidad del primer despertar cuando se usa la funda del CD para reducir el CD de la habilidad a aproximadamente el 50%, las habilidades del primer despertar, el segundo despertar y el tercer despertar. se puede lanzar al mismo tiempo.
TP se centra principalmente en la ira, la espada de sangre y el colapso, porque la ira, la espada de sangre y el colapso son las principales habilidades de producción y el daño es muy alto. Blood Raid y Fury tienen altos multiplicadores de daño y pueden dañarse por completo con la presencia de artefactos y piedras protectoras.
Los TP restantes dependen de los puntos de habilidad que elijas. Furious Slashing puede llenar TP con una piedra protectora de artefactos.
El berserker de nivel 100 DNF ha agregado algunas habilidades nuevas de tres sentidos para agregar puntos al mapa. Sin embargo, en general, las habilidades para que el berserker de nivel 100 limpie el mapa siguen siendo habilidades incoloras como ira, colapso y sangre. Explosión general, DNF nivel 100 Los puntos del mapa de Berserker son los mismos que los del nivel 95, pero hay algunos cambios en los detalles.
El punto de salto 1 corresponde a situaciones especiales
Cuando el punto de golpe físico crítico está lleno, el punto de golpe físico de espalda 1 se puede usar para frotar el orbe y aumentar el efecto de la habilidad.
Después de completar todas las habilidades de salida principales de la Formación Roja, puedes elegir si completarlas o no dependiendo de la situación. Si estás aprendiendo habilidades aprendidas en secreto, la Formación Roja debe estar llena.
Los jugadores que tengan la costumbre de bloquear podrán sumar 1 punto.
El dominio de las armas es opcional porque no añade independencia. Para que el tablero se vea bien, los jugadores pueden optar por llenarlo.
Colapso de montañas causa poco daño y tiene un CD muy corto. Se recomienda el punto 1 para sangrar primero y eliminar mobs.
El punto de corte 1 de tres etapas se usa para huir y el punto de onda feroz 1 se usa para la invencibilidad.
Blood Fury y Blood Awakening deben estar al máximo porque pueden aumentar el poder de ataque de las habilidades.
Puntos recomendados para que los Berserkers DNF de nivel 100 cepillen el mapa
Los beneficios principales de Rampage y Bloodthirst deben estar completos, y las principales habilidades de salida de Fury, Blood Sword y Big Collapse deben estar completas. estar lleno. Las dos opciones de Furious Slash y Suction son suficientes. Furious Slash se puede cargar completamente cuando hay una piedra protectora de artefacto.
Puntos recomendados para DNF nivel 100 Berserkers
Todas las habilidades después del despertar se pueden maximizar. La memoria de la sangre pasiva en el primer sueño y el poder de extraer sangre pasivamente en el segundo sueño estarán llenos. Porque Memory of Blood puede aumentar el poder de ataque independiente, mientras que Blood Draining Power puede aumentar el poder de ataque de las habilidades.
Los multiplicadores de daño de las habilidades despiertas son todos muy altos, pero las tres habilidades de Blood Raid, Great Fury y Fatal Bloodfall son difíciles de maximizar. Blood Raid y Great Fury se pueden transformar en formas de habilidad usando piedras de protección de artefactos, maximizando así el daño.
Se recomienda sincronizar el CD de la habilidad del tercer despertar con la habilidad del primer despertar cuando se usa una funda de CD para reducir el CD de la habilidad a aproximadamente el 50%, las habilidades del primer despertar, el segundo despertar y el tercer despertar. se puede lanzar al mismo tiempo.
Recomendado para berserker DNF nivel 100 para agregar puntos al mapa
TP se centra principalmente en la ira, la espada de sangre y el colapso, porque la ira, la espada de sangre y el colapso son las principales habilidades de salida y el daño es muy alto. Blood Raid y Great Fury tienen altos multiplicadores de daño y pueden dañarse por completo con la ayuda de piedras de protección de artefactos.
Los TP restantes dependen de los puntos de habilidad que elijas. Furious Slash puede llenar TP con una piedra protectora de artefactos.
Puntos de bonificación para el mejor berserker:
Gran dominio de la espada +10 (Esta habilidad está en el nivel 10, y hay algunas que son de estilo + Tai Sword. Recomiendo ampliamente la Gran Espada)
Saltar atrás +1 (solo 1)
Forzar salto atrás +1
Incrementar +10 (+5 si no te gusta PK ),,
Forzar cancelación +1
Tajo cruzado +10 (repuesto más tarde)
Tajo cruzado forzado +1
Colapso de montaña Golpe +5 (Personalmente, creo que esta habilidad debería usarse para supresión PK o movimiento o YD, por lo que +5 es suficiente. Se recomienda agregar fuerza al ataque de colapso de montaña)
Ataque de colapso de montaña forzado +1
Hoja plateada que cae +1
Cortes aéreos consecutivos +1 (Se recomienda tener equipo de salto o agregarlo después de estar equipado con esta habilidad, de lo contrario será difícil realizar cortes dobles consecutivos sin problemas después de despegar. PK es muy YD)
Barra triple +1 (A algunos amigos les gusta +5 +10, y depende de sus preferencias personales. Prefiero usarlo para correr o escapar. , jaja)
Rascarse la cabeza +5 (Esta habilidad rompe el efecto del cuerpo del señor supremo, pero la habilidad activada no funciona. Con el cuerpo del señor supremo. PK se usa a menudo en combos, y no se descarta que los alienígenas puede activar directamente esta habilidad para PK)
Rascarse la cabeza forzado +1
Vitalidad +1 (solo 1, después de aprender esta habilidad, Mountain Collapseing tendrá un efecto de alcance. Cuando haya sin maná, se puede activar directamente consumiendo HP Cross Slash consume HP directamente y no consume maná)
Blood Awakening +10 (Esta habilidad es de nivel 10, no aprendas esto. La habilidad no es. llamado ojo rojo. Se activa automáticamente cuando el HP está por debajo del 40‰, aumentando la fuerza y la evasión)
Rage Burst + (Esta habilidad se agrega hasta que esté llena, y debe estar llena. Es increíble en. PK de cepillarse imágenes)
Forced Rage Burst +1
Rampage + (Esta habilidad se puede aumentar según el SP en la etapa inicial, pero debe estar completa en la etapa posterior.
Efectos de las habilidades: aumentar la fuerza, la velocidad de movimiento de ataque, la resistencia, reducir la defensa y la inteligencia)
Blood Fury + (¡recarga hasta llenar! ¡Debe estar lleno! Esta habilidad es una habilidad de estado. Cuando se activa, es una flujo de doble cuchillo), personalmente siento que la velocidad de ataque ha aumentado y, combinada con el rango de ataque de la espada gigante, interpreta perfectamente la esencia del efecto de habilidad berserker: cuando se activa, es una espada doble. flujo Al usar otras habilidades, HP se consumirá de acuerdo con un valor fijo del nivel de habilidad. Una vez que el nivel es alto, los monstruos pueden chupar sangre cuando mueren en estado sangrante). p>
True Earthshattering Slash +
Bonificación de mapa DNF nivel 100 Berserker Se han agregado algunas nuevas habilidades de tres sentidos, pero en general, las habilidades para que el berserker nivel 100 despeje el mapa siguen siendo habilidades incoloras. como rabia, colapso y explosión de sangre. En términos generales, los puntos para el DNF berserker de nivel 100 para limpiar el mapa son los mismos que para el nivel 95, pero hay algunos cambios en los detalles.
(DNF nivel 100 cepillado de mapas totalmente profesional para sumar puntos) (DNF nivel 100 armas épicas) (DNF nivel 100 equipo épico) (DNF equipo mítico)
DNF nivel 100 berserker se recomiendan los puntos de pintura del mapa
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El punto de salto 1 corresponde a situaciones especiales
Cuando el punto de golpe físico crítico está lleno, el punto de golpe físico de espalda 1 frota el orbe para aumentar el efecto de habilidad.
Después de completar todas las habilidades de salida principales de la Formación Roja, puedes elegir si completarlas o no dependiendo de la situación. Si estás aprendiendo habilidades aprendidas en secreto, la Formación Roja debe estar llena.
Los jugadores que tengan la costumbre de bloquear podrán sumar 1 punto.
El dominio de las armas es opcional porque no añade independencia. Para que el tablero se vea bien, los jugadores pueden optar por llenarlo.
Colapso de montañas causa poco daño y tiene un CD muy corto. Se recomienda el punto 1 para sangrar primero y eliminar mobs.
El punto de corte 1 de tres etapas se usa para huir y el punto de onda feroz 1 se usa para la invencibilidad.
Blood Fury y Blood Awakening deben estar al máximo porque pueden aumentar el poder de ataque de las habilidades.
Los beneficios principales de Rampage y Bloodthirst deben estar completos, y las principales habilidades de salida de Fury, Blood Sword y Big Collapse deben estar completas. Las dos opciones de Furious Slash y Suction son suficientes. Furious Slash se puede cargar completamente con una piedra protectora de artefactos.
Todas las habilidades después del despertar se pueden cargar por completo. La memoria de la sangre pasiva en el primer sueño y el poder de extraer sangre pasivamente en el segundo sueño estarán llenos. Porque Memory of Blood puede aumentar el poder de ataque independiente, mientras que Blood Draining Power puede aumentar el poder de ataque de las habilidades.
Los multiplicadores de daño de las habilidades después del despertar son muy altos, pero las tres habilidades de Blood Rage, Fury y Fatal Blood Meteor son difíciles de maximizar. Blood Raid y Great Fury pueden cambiar la forma de sus habilidades usando piedras de protección de artefactos, maximizando así su daño.
Se recomienda sincronizar el CD de la habilidad del tercer despertar con la habilidad del primer despertar cuando se usa la funda del CD para reducir el CD de la habilidad a aproximadamente el 50%, las habilidades del primer despertar, el segundo despertar y el tercer despertar. se puede lanzar al mismo tiempo.
TP se centra principalmente en la ira, la espada de sangre y el colapso, porque la ira, la espada de sangre y el colapso son las principales habilidades de producción y el daño es muy alto. Blood Raid y Great Fury tienen altos multiplicadores de daño y pueden dañarse por completo con la ayuda de piedras de protección de artefactos.
Los TP restantes dependen de los puntos de habilidad que elijas. Furious Slashing puede llenar TP con una piedra protectora de artefactos.