¿Cuántas personas hay en un equipo en la competencia nacional de fútbol de robots de escuelas secundarias generada por computadora para escuelas primarias y secundarias? Henán
Respuesta: Cada equipo puede traer 4 robots. Juegan 2 robots y los otros 2 robots sirven como suplentes.
Los detalles son los siguientes:
Apéndice 2
Reglas de competición de fútbol de robots
Esta regla se aplica tanto al 2 contra 2 y competiciones 1 contra 1. Se notan diferencias. El grupo de la escuela primaria es una competencia 1 contra 1, y los grupos de la escuela secundaria y la escuela secundaria son una competencia 2 contra 2.
1. Normas de equipamiento y sede de la competición
1. Lugar (interior): 240 cm de largo, 160 cm de ancho, 18 cm de alto.
2. Muros: Hay muros en los límites del campo (incluida la zona de portería). La altura de la pared es de 18 cm, el interior de la pared es negro (mate) y el interior de la portería es blanco.
3. Portería: La portería está situada en la mitad de la línea de fondo del campo, de 60cm de ancho y 15cm de fondo. Delante de la portería hay una línea de portería roja de 0,8 cm de ancho.
4. Tablero base: El interior de la portería es de color gris (75 negro y 25 blanco). La cancha está pavimentada con un dibujo en blanco y negro con escala de grises de claro a oscuro. lo más plano y nivelado posible.
5. Área de portería: área rectangular que se extiende 20 cm desde ambos extremos de la línea de portería hasta el medio campo.
6. Ubicación del balón de penalti: 60 cm de distancia vertical desde el punto medio de la línea de gol dentro de las dos mitades.
7. Punto de saque: el punto central de la cancha.
8. Punto de drop ball: Después de pasar la posición de penalti, queda paralelo a la línea del medio campo para formar 2 líneas; luego divide la cancha en 4 longitudes iguales para formar 3 líneas; De esta manera, los 9 puntos de intersección formados por 6 líneas, incluida la línea del medio campo, son los puntos de descenso (no hay ninguna marca obvia en el punto de descenso en el lugar de la competición).
9. Iluminación: iluminación interior.
10. Robot: El tamaño del robot (incluidos los estados estacionario y de competencia), su área proyectada vertical normal debe estar dentro del diámetro de 30 cm (inclusive) y el límite de altura es de 22 cm (inclusive) o menos Pesa menos de 2,5 kg (inclusive).
La profundidad de control del balón del dispositivo de patada del robot (que forma una esfera rodeada por tres lados) es de 3 cm como máximo. Calculado como la distancia en línea recta desde cualquier punto en una línea horizontal entre dos puntos sobresalientes y perpendicular al borde del robot.
11. Fútbol: diámetro 9 cm, peso 160 ± 5 g. Es una bola luminosa transparente con baterías y pequeñas perlas eléctricas en su interior (el rango de longitud de onda es de 810-700 nm; la densidad de radiación de la luz es de 150 lm; la luz cubre la superficie esférica directa y uniformemente y no hay puntos ciegos).
2. Explicación de las definiciones de los sustantivos
1. Balón fuera del campo: el robot patea el balón (sobre la pared) fuera del campo.
2. Gol: Si el centro del balón (es decir, más de la mitad del balón) cruza la línea de meta y el balón no está fuera de límites, es un gol.
3. Pelota muerta: Cuando la pelota de fútbol queda intercalada entre el robot y la pared y no puede moverse, o está rodeada por múltiples robots y queda atrapada inmóvil durante más de 10 segundos, es una pelota muerta.
4. El juego se interrumpe: Durante el juego, si ningún robot toca la pelota en 20 segundos, y parece que ningún robot tocará la pelota, el juego se interrumpe.
5. Drop ball: Método utilizado para continuar el juego cuando se produce un balón muerto o se interrumpe el juego.
6. Tiro libre: Método utilizado para continuar el juego cuando se produce una falta, un tiro fuera del campo o un tiro penal fallado.
7. Sujetar el balón: Si el balón no gira cuando el robot está regateando el balón, está sujetando el balón.
3. Reglas de la competición
1. Preparación previa al partido
Cada equipo participante deberá ingresar al área de competencia con media hora de anticipación según el horario de la competencia. y realizar inspecciones previas al partido y prepararse para la depuración. Antes de que comience la competición, el árbitro debe inspeccionar cada robot para confirmar que cumple con las especificaciones anteriores. Durante la inspección, el tamaño del robot se basará en su parte más prominente, es decir, el punto más largo será el punto de cálculo. Los robots que no cumplan las normas serán descalificados.
Para verificar si los propios concursantes han completado la construcción y programación del robot, se les pedirá que expongan sus planes de diseño del robot e ideas de programación después de la competencia.
No se permite el acceso de los instructores al área de inspección.
2. Robot
Las decoraciones de robots no pueden tener ningún impacto en la competición. El dispositivo robótico no puede "ocupar" el balón y afectar así su movimiento. El robot de portero debe ser visualmente diferente de otros robots en el campo. Está prohibido utilizar dispositivos inalámbricos o infrarrojos para control remoto, y los concursantes tienen prohibido colocar "faros" o reflectores en paredes, suelo u otros lugares para ayudar a los robots a navegar. Al comienzo de cada mitad del juego y después de cada tiempo muerto, el árbitro debe indicar a los contendientes que activen el robot.
Cada equipo puede traer 4 robots. Juegan 2 robots y los otros 2 robots sirven como suplentes.
3. Adivina el bando
Ambas partes participantes seleccionan el saque de salida o el lugar lanzando monedas. Después de la selección, ambas partes participantes tienen 3 minutos para prepararse.
4. Saque inicial
Al momento del saque inicial, todos los robots deben estar en su propia mitad de la cancha y deben estar en estado estacionario. El árbitro colocará el balón en el punto de saque inicial. Todos los robots que no realicen el saque inicial deberán estar a más de 25cm del balón. El equipo de saque inicial coloca el robot de saque inicial a una distancia de 2 cm a 5 cm del balón de fútbol. El árbitro puede ajustar la posición del robot y anunciar la finalización del ajuste. Después de que el árbitro haga sonar el silbato, comienza el juego. Después de que el robot de saque inicial toca el balón, otros robots pueden tocarlo.
Después de que un equipo marca un gol, el oponente reiniciará el juego de la misma manera.
En la segunda parte, los dos equipos participantes intercambian sedes y derechos de saque de salida.
5. Tiempo de competición
Temporada regular: dividida en dos tiempos de 5 minutos cada uno, con un descanso de 3 minutos. Antes del inicio del juego, cada equipo tiene 3 minutos para prepararse y depurar. El reloj del partido seguirá corriendo (dos tiempos de 5 minutos) y no se detendrá (excepto en el caso de "robots destruidos"). El cronómetro lo controla el árbitro. El tiempo perdido debido a balones a tierra, sustituciones, lesiones, tiros penales, retrasos y otras razones se compensará en consecuencia durante el juego.
Tiempo extra: Cuando los dos equipos estén empatados dentro de los 10 minutos del partido y sea necesario decidir el partido, se jugará tiempo extra. La prórroga se divide en dos mitades, cada una de 2 minutos, sin descanso entre medias. En la prórroga solo jugará un robot de cada equipo y el robot portero no participará en el juego. Las reglas del juego son las mismas que las anteriores (incluidas adivinanzas, patadas iniciales, etc.). La prórroga adopta el método de muerte súbita, es decir, el juego termina después de que un equipo marca un gol.
Para el grupo de primaria, el juego ya es 1 vs 1, por lo que el tiempo extra es el mismo que el juego normal.
Determinación de Ganar o Perder: Para los juegos que aún están empatados después del tiempo extra, el equipo será juzgado de acuerdo con la diferencia de goles de cada equipo en la etapa de revancha si la diferencia de goles de cada equipo es la misma; el puntaje se basará en el progreso de cada equipo en la etapa de revancha. Si el puntaje sigue siendo el mismo, el puntaje se juzgará en función del número de goles marcados durante todo el juego. La puntuación se juzgará en función del número de goles marcados durante todo el partido.
6. Penalización de falta
Se refiere al tiro penal otorgado por una falta grave cometida por un robot durante el tiempo regular o extra. Al ejecutar un tiro penal, ambos equipos enviarán cada uno un robot como robot de tiro penal y robot de portero, y los otros robots deben estar en la otra mitad. Cuando se lanzan tiros penales en competiciones de escuelas primarias, el robot de tiro penal se enfrentará directamente a la portería vacía.
El robot portero del oponente debe situarse en el punto medio delante de la línea de gol antes de que se saque el balón. El árbitro colocará el balón en la posición de tiro penal y el lanzador del penal colocará el robot a una distancia de 2 cm a 5 cm del balón. Sólo después de que el árbitro haga sonar el silbato se podrá patear el balón.
Si el balón pateado entra directamente en la portería o toca al robot portero, o el robot pateador introduce el balón en la portería, siempre que no se produzca falta, se considerará gol.
Si el robot portero se mueve antes de que se saque el balón y el balón no entra, se considerará que el robot portero ha infringido las normas y se ejecutará un nuevo tiro penal.
Cuando se lanza un tiro penal, el robot defensivo es empujado hacia la portería y los robots de ambos lados atrapan el balón y lo tratan como un balón muerto.
Si se falla el tiro penal o el tiro penal falla (por ejemplo: el robot de tiro penal se da vuelta, se retira, comete una falta durante el tiro penal, etc.), el oponente ejecutará un tiro libre. en el lugar original.
7. Infracción defensiva
Dos robots en el lado defensivo no pueden permanecer uno al lado del otro (activamente) frente a su propia línea de gol durante más de 5 segundos al mismo tiempo; parte del cuerpo de cualquier robot en el lado defensivo Ninguno de los jugadores puede (activamente) cruzar su propia línea de portería y entrar en la portería durante más de 5 segundos.
8. Drop ball
El árbitro colocará el balón en el punto de drop más cercano a la posición original. Los robots de ambos lados se pueden colocar en cualquier lugar a menos de 15 cm del balón. ; después de que el árbitro haga sonar el silbato, el juego continúa. Al colocar robots, cada equipo tiene prioridad en su propio campo.
9. Tiro libre
El equipo que lanza el tiro libre puede colocar un robot cerca del balón (2-5 cm), y los demás robots participantes deberán colocarse a 25 cm de distancia del balón. .
El árbitro colocará el balón en el lugar donde se produjo la falta. Si el lugar de la falta está a menos de 15 cm de la pared, el balón se colocará a 15 cm de la pared.
En caso de una infracción defensiva, un tiro fuera del campo o un tiro penal fallido, se concederá al oponente un tiro libre en el balón a tierra más cercano.
Después de que el árbitro haga sonar el silbato, el juego continúa. Después de que el robot que ejecuta el tiro libre toca el balón, otros robots pueden tocar el balón.
10. Competidores
Durante la competición, los concursantes no podrán acceder al lugar de la competición sin el permiso del árbitro. Durante la competencia, los concursantes son responsables de iniciar, colocar y mover el robot. Deben salir del lugar de la competencia inmediatamente después de completar la tarea.
11. Movimiento del balón
Los robots de competición no pueden "ocupar" el balón ni "sujetar el balón", es decir, el robot no puede controlar completamente el balón bloqueando la dirección del movimiento. de la pelota. Por ejemplo: fije la pelota en el robot o use el cuerpo del robot para rodear la pelota y evitar que otros robots la toquen. La pelota debe estar visible en todo momento, no puede quedar atrapada debajo del robot; no se permiten clips ni círculos circundantes y otros robots deben poder alcanzar la pelota. Una vez que se descubra que el árbitro está "sosteniendo" u "ocupando" el balón, el equipo será inmediatamente descalificado del juego.
Los robots pueden patear el balón durante el juego, pero la altura no puede amenazar la seguridad de los espectadores, árbitros o jugadores.
12. Fuera de juego
No existe la regla del fuera de juego en el juego.
13. Tiempo de espera
No hay tiempo de espera durante el juego.
14. Cambio de robots
Durante el juego está prohibido cambiar de robot sin el permiso del árbitro. Si es necesario reemplazar o ajustar el robot, solo se puede presentar una solicitud al árbitro cuando se marca un gol, el balón está muerto o se interrumpe el juego. El robot solo se puede reemplazar con el consentimiento del árbitro. El robot de reemplazo sigue el principio de primero bajar y luego subir. En cada juego, cada equipo tiene un máximo de 3 oportunidades para cambiar de robot. Durante la competición, se considera sustitución de jugador la actualización o recarga del programa en el robot.
15. Reparar el robot
Cuando el robot se lesiona gravemente debido a una falta y no puede competir normalmente, el robot lesionado debe ser trasladado fuera del sitio para su reparación y la competencia debe finalizar. se reanuda en 1 minuto.
16. El robot es dado de baja temporalmente
En circunstancias no imputables, si el robot deja de funcionar, las piezas se dañan o se caen, y afecta el progreso normal del juego, con Con el permiso del árbitro, los miembros del equipo participante podrán sacar el robot, repararlo en el lugar y después de al menos medio minuto, con el permiso del árbitro, el miembro del equipo devolverá el robot reparado a su posición original. . No hay límite en la cantidad de veces que un robot puede abandonar el campo temporalmente. Durante este período, el juego se desarrolla normalmente.
17. Cambio de balón
Durante el juego no se podrá cambiar el balón de juego sin el permiso del árbitro. Si el balón no se enciende o se rompe durante el juego, el juego debe interrumpirse inmediatamente y el nuevo balón debe colocarse en el punto de dropaje más cercano donde estaba el balón original cuando se interrumpió el juego para reanudar el juego con el balón a tierra. .
18. Sistema de tarjetas rojas y amarillas
Durante el juego, si un robot comete tres faltas técnicas en total, se le mostrará una tarjeta amarilla, y se le darán dos tarjetas amarillas. una tarjeta roja. Las tarjetas rojas y amarillas no se trasladarán a la siguiente ronda.
Durante el partido, si algún jugador desobedece la decisión del árbitro o contradice al árbitro, se le mostrará una tarjeta amarilla a modo de amonestación. En casos graves, se le mostrará una tarjeta roja y será expulsado. al final del juego, el oponente obtendrá una victoria de 3-0 si anteriormente, la diferencia de goles del oponente era superior a 3 y el puntaje se calculó en base al puntaje real;
19. Método de victoria
En el juego, el equipo que marca más goles es el equipo ganador. Si ninguno de los equipos marca un gol o el número de goles es igual, el juego debería. ser por un "empate".
20. Cómo clasificarse para la fase de grupos
En un partido de grupo, una victoria vale 3 puntos, un empate vale 1 punto y una derrota vale 0 puntos. El equipo con más puntos avanza a la siguiente ronda. Si los equipos tienen los mismos puntos, el equipo con mayor diferencia de goles ocupará un puesto más alto si la diferencia de goles es el mismo, el equipo con más goles ocupará un puesto más alto si el número de goles es el mismo, la clasificación será la siguiente; determinada por sorteo.
IV. Faltas y Sanciones
1. Falta de Colisión: Cuando el balón no está dentro del rango de control del robot en cuestión, se trata de una falta de colisión al chocar con el robot contrario, y se concederá un tiro libre.
2. Penalización por suspensión: Un robot de los grupos de secundaria y preparatoria que reciba una tarjeta roja será suspendido por 90 segundos. Después de 90 segundos, el robot sancionado puede regresar al lugar de la competencia. participar en la competición si se envía otro robot al lugar de la competición dentro de los 90 segundos, si el robot también recibe una tarjeta roja, el juego termina y el oponente obtiene una victoria de 3-0 si la diferencia de goles anterior del oponente excedió los 3; , la puntuación se calculará en función de la puntuación real. El robot que recibió una tarjeta roja en el grupo de la escuela primaria no será suspendido, pero el oponente le otorgará un tiro penal.
3. Infracción defensiva: dos robots del lado defensivo permanecen activamente delante de su propia línea de gol durante más de 5 segundos al mismo tiempo, o de cualquier parte del cuerpo de cualquier robot del lado defensivo. cruza activamente su propia línea de meta y entra en la portería Más de 5 segundos. El oponente recibe un tiro libre.
4. Saque retrasado: Al realizar un saque de salida (tiro libre), si el robot de saque de salida (tiro libre) no toca el balón en 5 segundos, se realizará un saque de salida retrasado (tiro libre). ) se concederá el puntapié. En cambio, el oponente ejecuta un tiro libre.
5. Penalti: Cuando ocurra una de las siguientes situaciones, se concederá amonestación con tarjeta amarilla y tiro penal:
(1) Colisión grave y repetida con el oponente. robot y provocar que el robot del oponente no pueda jugar normalmente
(2) Un total de tres faltas técnicas
(3) Los jugadores participantes desobedecieron la decisión del árbitro y contradijeron la decisión; árbitro.
6. Cambiar el lugar de competición y los balones: Está estrictamente prohibido modificar o destruir el lugar de competición y los balones de competición. En este caso, el juego será suspendido y se implementarán medidas correctivas de inmediato. Si el árbitro determina que un equipo ha dañado intencionalmente el campo de competición y el balón de competición, el equipo será descalificado de la competición.
5. Árbitros
Se designarán dos árbitros para realizar tareas arbitrales en cada partido. La decisión del árbitro durante el juego es la decisión final. Responsabilidades de los árbitros:
1. Referir el juego con seriedad y equidad en estricto cumplimiento de las "Reglas de Competición".
2. Evitar realizar penaltis que sean favorables al equipo infractor.
3. Registre los resultados de la competencia y el tiempo de la competencia, asegúrese de que la competencia dure el tiempo especificado o el tiempo acordado por ambas partes y recupere el tiempo perdido debido a accidentes u otras razones.
4. Determinar si los robots, los lugares de competición y los balones de fútbol participantes cumplen con los requisitos de las normas.
5. Los árbitros deben cumplir estrictamente el "Código de Árbitro" (emitido por separado).
6. Entorno
1. Compartir: Después de la competencia, el comité organizador tiene el derecho de publicar la descripción de la creación de cualquier robot en la "Red Nacional de Recursos de Educación Básica" para el público en general. Estudiantes y educadores de primaria y secundaria observan y aprenden.
2. Consideraciones del área de actividad: Sin permiso, los concursantes no pueden ingresar al área de competencia de otros equipos.
3. Comportamiento: No se permiten comportamientos descorteses en el sitio de la competencia. De lo contrario, serán descalificados de la competición.
7. Otros
1. El derecho de interpretación de estas normas corresponde al Comité Organizador de las Actividades de Producción Informática de Escuelas Primarias y Secundarias Nacionales.
2. Los resultados de la competición presencial serán determinados por el árbitro y firmados por los concursantes en el acto. Los concursantes no pueden apelar ni realizar cambios después de la confirmación.
3. Los competidores deben obedecer la decisión del árbitro.
Si tiene opiniones diferentes, puede expresar sus opiniones por escrito al Comité de Arbitraje de "Proyectos de la Competencia", pero no debe participar en ningún comportamiento que interfiera con el orden normal de la competencia en el sitio de la competencia.