Talentos raciales de varias razas en World of Warcraft 4.1 (4.1, no me engañes con 3.35)
Paladín
Nuevos talentos y cambios de talentos
El Escudo Sagrado no es necesario para los héroes
o Creemos que Retribution Paladin Algunas configuraciones necesitan que se agregará para aumentar el riesgo de que presionen el botón equivocado, haciendo que el ciclo de ataque sea menos tolerante a los errores. Además, queremos que este talento sea más funcional en PvP. Actualmente, un Paladín Retribución PvP exitoso parece resumirse como alguien que causa una buena explosión de daño o tiene buena capacidad de supervivencia.
oEl Escudo Chongshen queda cancelado.
oQueremos agregar un tónico de alta calidad al árbol de talentos Sagrado que pueda competir con Sanación superior. Destello de Luz seguirá siendo rápido y costoso, mientras que Luz Sagrada es el hechizo curativo más versátil, con eficiencia y rendimiento curativo medios. Beacon of Light se cambiará a un hechizo secundario para Flash of Light. Nos gusta Beacon of Light, pero desearíamos que los paladines pudieran usarlo con más habilidad en lugar de que los paladines siempre tuvieran el doble de poder curativo.
oEl caballero santo usará espíritu como atributo de recuperación de maná.
o Los paladines de protección necesitarán usar diferentes rotaciones para tanques individuales y tanques grupales. De manera similar, también esperamos agregar una habilidad de tiempo de reutilización imprescindible en cada uno de los dos ciclos.
oHoly Shield cancelará el número de efectos. Se cambiará a un hechizo que aumenta la posibilidad de bloquear cuando se activa y seguirá proporcionando una pequeña cantidad de daño y valor de amenaza.
Mago
Nuevos talentos y cambios de talentos
oEnfoque arcano ahora restaura maná de cada hechizo que no alcanza al objetivo, incluidos los hechizos arcanos que no se pueden lanzar. . Queremos que los magos arcanos experimenten cuánto maná tiene su personaje y luego permitan a los jugadores obtener suficientes habilidades para administrar ese maná.
oEl talento "Jugar con Fuego" acortará el tiempo de recuperación de la onda de choque cuando sea golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo, reemplazando el efecto actual.
oFire Frenzy proporcionará un nivel de celeridad cuando tres o más objetivos sean dañados por tus hechizos de fuego de daño en el tiempo (DoT).
oEl talento de agotamiento permite al mago usar su fuerza vital para lanzar hechizos cuando se queda sin maná.
6.3 Druida
Nuevas habilidades de druida
Nuevos talentos y cambios de talentos
o Árbol de la vida cambiará de talento pasivo a Transformado en un talento basado en tiempo de reutilización, es como ser el diablo encarnado. A juzgar por la configuración, es injusto que Druid sacrifique muchas habilidades de ataque y control de campo para competir con las capacidades curativas de otras profesiones, mientras que otras profesiones no tienen que sacrificarse de esta manera. También estamos analizando los beneficios que los druidas realmente reciben del Árbol de la Vida. Podría ser una mejor cantidad de tratamiento o un método de tratamiento diferente. Tampoco estás desterrado en forma de Árbol de la Vida (lo que también puede afectar al Avatar Demoníaco). Además, también planeamos modificar el módulo del Árbol de la Vida. Cuando decidas transformarte, tu emoción mejorará enormemente. Creemos que los druidas siempre tienen problemas para mostrar su equipo, así que si hay una clase de talentos que puede resaltar la apariencia cambiante de un elfo de la noche o un tauren (y pronto de los trolls y los hombres lobo), es esta gran cosa.
o Queremos que el ciclo de daño del Cheetah Druid sea más indulgente sin cambiar la forma en que le gusta jugar al Druid, por lo que fallar un ataque Savage Roar o Swipe será menos castigador. Este cambio será el mismo que modificamos la duración de la fragmentación en 3.3.3.
o Balance Druid obtendrá una nueva habilidad de talento 'Natural Rush', que determina qué tipo de hechizo se ve afectado por el objetivo dependiendo de si el objetivo es susceptible al daño arcano o natural (posiblemente ambos). y hace que el medidor de Eclipse se llene más rápido (detalles a continuación). Natural Current puede reducir la velocidad de movimiento del objetivo después de ser actualizado. Tiempo de enfriamiento 10 segundos. # Restoration Druid obtendrá un nuevo talento 'Blooming', que permite que la curación cause un golpe fatal al objetivo, haciendo que esté rodeado de flores y plantas curativas.
oPlaneamos dejar que los druidas Oso y Leopardo aprendan habilidades similares a patadas y puñetazos, que no causarán daño y harán que las habilidades tengan un tiempo de reutilización.
Creemos que los druidas necesitan esta característica para desempeñar un buen papel cuerpo a cuerpo en mazmorras e incursiones, así como para obtener más funciones PvP.
oQueremos que los druidas salvajes y equilibrados sean la mejor opción para los compañeros de arena. Buena elección. Necesitan algunas habilidades para que el Druida Salvaje pueda desempeñar el papel de guerrero de armas y el Druida del Equilibrio pueda reemplazar al Mago o al Brujo. Ten en cuenta que la forma en que se juega PvP en Druid puede cambiar drásticamente con los campos de batalla clasificados.
Bonificación Pasiva de Especialización de Talento
Equilibrio: Daño de Hechizos, Aceleración de Hechizos, Eclipse de Estrella y Luna
Feral (Gato): Daño Cuerpo a Cuerpo, Daño Cuerpo a Cuerpo Fatal de Un Golpe , daño sangrante
Salvaje (Oso): reducción de daño, venganza, defensa feroz
Recuperación: tratamiento, meditación, tratamiento amplificado HoT
Estrella eclipse bloqueando la luna : Vamos a cambiar Eclipse de un talento a una mecánica central de la clase y reduciremos los elementos aleatorios. Los druidas de Balance obtendrán una nueva interfaz que mostrará un sol y una luna. Cada vez que lanzan un hechizo arcano, el puerto se acerca al sol, aumentando su daño natural y cuando lanzan un hechizo natural, el puerto se acerca a la luna, aumentando el daño arcano; La intención es lograr el equilibrio modificando hechizos arcanos y naturales (más a menudo Starfire e Wrath).
Daño de sangrado y defensa brutal: los druidas salvajes recibirán dos conjuntos diferentes de bonificaciones pasivas dependiendo de si están en forma de gato o de oso. El daño sangrante de Cat Druid se fortalecerá y la Defensa Brutal es un mecanismo existente que convierte los golpes críticos en absorción de daño. La Defensa Brutal de Bear Druid se fortalecerá.
Tratamiento mejorado con HoT: HoT tendrá un mayor efecto terapéutico en el objetivo más gravemente herido. Esta mecánica es similar a Restoration Shaman, pero funciona con HoT en lugar de hechizos de curación directos. En Druida, esperamos que los druidas utilicen una gama más amplia de hechizos diferentes, por lo que haremos más obvia la diferencia entre curación HoT y curación directa.
6.4 Cazador
o Disparo firme/Disparo cobra – Sin coste. Cada Disparo sólido genera 9 puntos de enfoque (o aumenta la velocidad a la que se gana el enfoque de 6 a 12 por segundo).
o Disparo arcano / Disparo de quimera / Disparo explosivo: valor de enfoque de 45.
o Disparo dirigido/Multidisparo – Valor de enfoque 60. Disparo de conmoción cerebral/Disparo tranquilizante: valor de enfoque 35.
o Fuego rápido / Llamada del maestro / Escape – Valor de enfoque 30.
Otro gran cambio para Hunters es la eliminación de munición. Las armas, arcos y ballestas ya no requieren munición para disparar. Ya no habrá una cuadrícula de munición en la ventana de equipamiento del personaje del cazador. Al mismo tiempo que la revisión, cualquier munición en el cuerpo del cazador se convertirá automáticamente en elementos con un valor gris. Todas las bolsas de munición actuales se transformarán en una mochila normal grande (pero cada cazador solo puede llevar una, y los personajes que no sean cazadores no podrán usar esta bolsa), y no fabricaremos más bolsas de munición en el futuro.
La gestión de mascotas también sufrirá cambios importantes. Los cazadores ahora pueden tener dos tipos de mascotas: mascotas vivas y mascotas almacenadas. Los cazadores pueden tener hasta tres mascotas activas (quizás los cazadores Beastmaster puedan aumentar esto a cinco) y pueden cambiar libremente entre mascotas activas siempre que estén fuera de combate, sin tener que ir a la ciudad. El límite superior de mascotas almacenadas en el corral para animales aumentará considerablemente. Si desea intercambiar mascotas activas con mascotas almacenadas, aún debe acudir al administrador del establo. Este cambio debería proporcionar suficiente espacio para que los cazadores almacenen las bestias espirituales que deambulan por Azeroth.
Además, los cazadores ahora nacerán automáticamente con mascotas de razas iguales desde el nivel 1, y podrán domesticar una segunda mascota en el nivel 10. También modificaremos muchas habilidades raciales de mascotas para proporcionar ventajas y desventajas importantes. Nuestra intención es permitir a los cazadores cambiar libremente de mascota para ocupar roles que faltan en el equipo. El objetivo final es que todas las mascotas proporcionen aumentos de daño similares. Los siguientes son ejemplos de nuevas habilidades raciales para mascotas:
˙ Serpiente de viento: una desventaja que aumenta el daño con hechizos que sufren los enemigos (similar a una versión debilitada de Elemental Curse).
˙ Destructor: una desventaja que aumenta el daño físico recibido por los enemigos (similar a una versión debilitada de Rage).
˙ Coyote: aumenta el daño por sangrado (similar a Druid's Mangle).
Cambios en el árbol de talentos
o Los efectos de picadura y periódicos ahora se benefician de la celeridad y el golpe crítico. La habilidad de daño periódico acelerado no acorta la duración, pero aumenta la cantidad de veces que se inflige el daño.
o Reforzaremos el papel del cazador como profesión a distancia. Como resultado, los cazadores ahora tendrán habilidades a distancia a partir del nivel 1 y eliminaremos algunas habilidades cuerpo a cuerpo, como Mordedura de mangosta.
o El tipo Beastmaster obtendrá un nuevo talento llamado "Apuntar con cuidado", que aumenta el daño del próximo Steady Shot o Cobra Shot, pero también aumenta el tiempo de lanzamiento de estas dos habilidades. El propósito de este talento es proporcionar un fuerte daño inicial, especialmente cuando se combina con la nueva habilidad de camuflaje, el daño aumentará aún más.
oEl tipo Beastmaster recibirá un talento que hace que Cobra Shot sea más fuerte que Steady Shot. Por ejemplo, Timeless puede acortar el tiempo de lanzamiento de Cobra Shot a 1,5 segundos.
o La rápida regeneración de energía te permitirá ganar 20/40/60 puntos de enfoque inmediatamente al activar Rapid Fire, y la muerte rápida generará 3 puntos de enfoque por segundo.
O Belly Snake Sting puede restaurar 9 puntos de concentración cada 3 segundos.
o La eficiencia reducirá el coste de enfoque de Disparo de quimera, Disparo de puntería y Disparo arcano.
o La retroalimentación de acecho restaurará tu concentración cuando asestas un golpe crítico.
o Wilderness Ranger permite a los jugadores aumentar la concentración del cazador cuando su mascota está ralentizada, aturdida o inmovilizada.
6.5 Pícaro
Nuevos talentos y cambios de talentos
En Cataclysm, cada árbol de talentos de pícaro se verá diferente porque queremos. Cada árbol de talentos puede tener un posicionamiento más claro y meta. El siguiente contenido de talentos es para darles a todos una idea de nuestra dirección actual.
o Assassination tendrá más dagas, venenos y ráfagas de daño.
oEl departamento de combate se centrará en espadas, mazas, puños, hachas y combate cuerpo a cuerpo con enemigos. Los pícaros de combate podrán sobrevivir más tiempo sin la necesidad de utilizar mecánicas de sigilo y esquiva.
oEl sistema de agudeza se centra principalmente en el uso del sigilo, las habilidades iniciales, las habilidades finales y la capacidad de supervivencia. Tendrá algo que ver con las dagas, pero no tanto como el Asesinato.
o En general, los Subtlety Rogues necesitarán hacer más daño que ahora, mientras que otras clases necesitarán más herramientas.
o Se cancelarán los talentos de especialización de armas (todas las profesiones, no solo los pícaros). No queremos que tengas que cambiar tus talentos cada vez que obtengas un arma diferente. Y algunos talentos interesantes como Axe Slash y Sword Slash estarán disponibles para todas las armas. Los talentos aburridos como la especialización en armas de martillo y el combate cuerpo a cuerpo desaparecerán por completo.
6.6 Sacerdote
Nuevos talentos y cambios de talentos
o Queremos mejorar la capacidad del sistema de Disciplina para curar objetivos individuales. El punto clave es que mantener a raya a tu objetivo no es la mejor respuesta.
o Queremos aumentar el poder curativo de Holy en PvP. Una forma de hacer esto es hacer que el resultado curativo general de las dos líneas se cierre.
o Queremos mejorar el rendimiento de las Sombras en combates a corto plazo y reducir el impacto negativo de contrarrestar sus hechizos de Sombras.
o La disciplina finalmente está obteniendo "Power Word: Wall". ¡Es la "palabra de poder: escudo" de un grupo!
o Queremos hacer que Holy sea más divertido de jugar. Hay un nuevo talento que permite a los Sacerdotes Sagrados entrar en un estado con capacidades de curación mejoradas después de lanzar Oración de curación, Sanación o Restauración tres veces seguidas. Las habilidades mejoradas cambiarán según los hechizos de curación lanzados continuamente.
o Hay muchas habilidades de bonificación de daño pasivo en el árbol de talentos de Sombra, y queremos minimizar este talento en "Cataclismo", por lo que tenemos que llenar muchos vacíos en el árbol de talentos. Una idea es utilizar el nuevo Shadow Orb (consulte la descripción de las especificaciones a continuación), que puede permitirle consumir un Shadow Orb para aumentar el daño de Mind Blast o acortar el tiempo de lanzamiento de Mind Spike.
6.7 Warlock
Nuevos hechizos:
Fuego vil (nivel 81): Se lanza rápidamente, causando daño de Fuego de las Sombras. Similar a Mage Frost Fireball, este hechizo tomará la menor resistencia al fuego o a las sombras del objetivo para calcular el daño, y también actualizará la duración de Inmolar o Aflicción inestable del objetivo.
Malicioso (Nivel 83): Aumenta en un 3% la probabilidad del objetivo de ser golpeado críticamente por daño de hechizo periódico o efectos curativos. Cuando el objetivo recibe un golpe crítico, obtienes una mejora que aumenta el daño durante 10 segundos. Este efecto se acumula 3 veces.
Alma del demonio (nivel 85): el brujo y su alma de demonio se fusionan en uno, lo que proporciona al brujo una habilidad instantánea activa. El efecto específico del alma del demonio está determinado por la mascota que lleva el brujo. La duración del alma es de 20 segundos (o cuando se activa una cierta cantidad de veces), requiere que el brujo cargue al demonio y tiene un tiempo de reutilización de 2 minutos.
Cambios en fragmentos de alma:
Los fragmentos de alma ya no son elementos, sino que se convierten en la interfaz de usuario del brujo. El brujo tiene 3 fragmentos de alma en cada batalla y los fragmentos de alma no se pueden recuperar durante la batalla. Fuera del combate, el brujo ya no necesita fragmentos de alma. Soul Sear consume un Soul Shard y proporciona efectos adicionales a algunos de los hechizos del Warlock. Soul Burn no consume magia ni puntos de salud, ni ocupa el CD de la empresa.
Efectos de Quemar Alma:
*Invocar Demonio + Quemar Alma = Invocar Demonio Instantáneamente
*Drenar Vida + Quemar Alma = Reducir el Tiempo de Lanzamiento 60%
p>* Círculo demoníaco + Quemadura de alma = Aumenta la velocidad de movimiento en un 50% después de la teletransportación, con una duración de 8 segundos
* Dolor inestable + Quemadura de alma = Causa instantáneamente un daño total del 30%
* Piedra curativa + Abrasador del alma = Aumenta la curación total recibida por el brujo en un 20%, con una duración de 8 segundos
* Dolor abrasador + Abrasador del alma = Aumenta el abrasador La probabilidad de un golpe crítico doloroso es del 100%, y este efecto dura 6 segundos.
Modificaciones en habilidades y fórmulas
* Todos los hechizos DOT de Warlock disfrutan de efectos de golpe crítico y celeridad ya no reduce la duración del DOT, pero aumenta el número de activaciones cuando el DOT está activo. relanzado, ya no "finalizará" el DOT anterior, sino que aumentará su duración, de forma similar a como funciona el actual Unstable Affliction.
* Curse of Pain y Curse of Doom se cambiarán a Painful Disaster y Doomsday Disaster es un nuevo tipo de DOT, lo que significa que puedes lanzar un nuevo hechizo de desastre y un hechizo de maldición sobre el objetivo.
* Hellfire ya no daña a los brujos.
* El Escudo de Fuego del Diablillo se ha cambiado a Ascuas Ardientes, que es un hechizo DOT.
* El rango de ataque de la súcubo aumenta y el beso reconfortante se cambia a azotes. Esta habilidad puede derribar al objetivo 8 yardas.
* Tormento de Voidwalker podrá aumentar el daño y obtener un efecto de burla grupal, y Tormento se cambiará a un efecto de burla para un solo objetivo.
Nuevos talentos y modificaciones de talentos:
Plaga: Cuando la salud del objetivo cae por debajo del 25%, drena el alma para restablecer la duración de Aflicción y Perdición.
Dominio demoníaco: esta habilidad ha sido eliminada
Flecha demoníaca: el talento demoníaco agrega un nuevo hechizo de daño directo que le dará al objetivo una DEBUFF para aumentar la resistencia demoníaca. daño
El fin está cerca (nuevo talento): esto te dará la oportunidad de reducir el tiempo de reutilización de Demonic Incarnation y Doomsday Scourge al lanzar ciertos hechizos
Demonic Encarnation: efectivo contra demonios Los hechizos de control ya no afectarán al brujo que usa la encarnación demoníaca. Además, las habilidades en el estado de encarnación demoníaca también se ajustarán para resaltar mejor las propias habilidades del brujo.
Shadow Burn: Cuando la salud del objetivo está por debajo del 25%, Shadow Burn puede causarle daño adicional.
6.8 Chamán
Nuevos hechizos de Chamán:
Golpe Primordial (se puede aprender en el nivel de personaje 3): Golpe Primordial es una habilidad que todo Chamán tiene Daño de Arma Habilidades de ataque basadas en que el hombre puede aprender desde muy temprano en el juego.
Lanzamos esta nueva habilidad para acercar la tasa de selección de talentos mejorados a la de los talentos elementales durante la mejora del jugador, porque actualmente muchas de las habilidades más importantes bajo talentos mejorados solo aparecerán cuando los jugadores estén bastante avanzados.
Ola de curación (se puede aprender en el nivel de personaje 4): aunque el chamán actualmente tiene una habilidad también llamada Ola de curación, todavía le agregamos una habilidad de curación directa y también tomamos un nombre similar. La antigua Ola de curación pasará a llamarse Ola de curación mayor y se espera que la nueva Ola de curación se convierta en una habilidad de curación común para los chamanes. Los jugadores podrán optar por utilizar ondas curativas secundarias u ondas curativas poderosas según la situación.
Weapon Unleash (disponible en el nivel de personaje 81): desata el poder de tu arma para obtener efectos adicionales (descritos a continuación). Un chamán de aumento con doble empuñadura activará efectos en ambas armas. Habilidades instantáneas. Alcance de ataque de 30 yardas. 15 segundos de enfriamiento. No se puede dispersar.
Aquí hay algunos efectos adicionales que estamos considerando agregar:
- Arma Windfury: lanza una ilusión espectral de tu arma a tu objetivo, lo que inflige un 50 % de daño de arma y aumenta la velocidad de ataque. de los próximos 5 ataques normales del chamán.
- Arma Lengua de Fuego - Inflige daño de fuego instantáneamente y aumenta el próximo ataque de fuego del chamán en un 20%.
- Arma viviente de la Tierra - Cura ligeramente al objetivo y aumenta el siguiente hechizo de curación del chamán en un 20%.
Lluvia curativa (se puede aprender en el nivel de personaje 83): Este es un hechizo CALIENTE (curación continua) grupal que invoca lluvia en un área seleccionada, curando a todos los jugadores en el área. No hay límite para la cantidad de jugadores que pueden ser curados en esta área; sin embargo, este hechizo de curación de área de efecto está sujeto a una mecánica de decadencia similar a la de los hechizos de ataque de área de efecto. Esto proporcionará a Restoration Shaman otro medio de curación y mejorará su curación grupal y sus habilidades HOT. 2 segundos de tiempo de lanzamiento. A 30 metros de distancia. Dura 10 segundos. 10 segundos de enfriamiento.
Favor del Caminante del Alma (se puede aprender en el nivel de personaje 85): Cuando se activa este auto-BUFF, tus hechizos ya no serán interrumpidos por tu movimiento o incluso por el daño que recibas. Ya sea en PvE o PvP, esto proporcionará a los tres árboles de talentos del chamán los medios para curarse o atacar cuando sea necesario. Instante. Dura 10 segundos. Tiempo de enfriamiento de 2 minutos.
Cambios en habilidades y mecánicas
Además de agregar nuevos hechizos, también planeamos realizar cambios en algunas habilidades y mecánicas con las que estás familiarizado. La siguiente lista y resumen de cambios de talentos no son de ninguna manera exhaustivos, pero esperamos que esta información le brinde una mejor comprensión de cada talento.
* En comparación con el actual Wrath of the Lich King, Restoration Shaman y otras profesiones curativas deberán prestar más atención a su propio consumo de maná. El "Espíritu" se convertirá en el atributo de recuperación de maná más importante del Chamán Restauración.
* Más por consideración al PvP, modificaremos qué profesiones pueden disipar magia, enfermedades, maldiciones y efectos de envenenamiento. El chamán tendrá una habilidad básica llamada "Purificar Alma", pero sólo podrá disipar maldiciones. Restoration Shaman tendrá un nuevo talento que mejora la capacidad de purificar almas y disipar la magia. El chamán ya no podrá eliminar el veneno.
*El Tótem de Limpieza se eliminará del juego ya que queremos que el uso del hechizo de disipación dependa del jugador
y no sea tan absurdo como en el pasado (Tótem de Limpieza) . En última instancia, todos los hechizos de disipación costarán más maná, que se desperdicia si lanzas el hechizo cuando no hay ningún efecto adverso que disipar. (Actualmente, el hechizo de disipación solo se puede usar cuando tiene efectos adversos. Esta medida es "por si acaso" los jugadores lo disipen sin pensar). También usaremos esto como modelo base para reequilibrar las habilidades de disipación en PvE.
* Para todos los chamanes, el Tótem de la Ira ahora reemplazará completamente al Tótem de la Lengua de Fuego. Al mismo tiempo, insertar este tótem puede aumentar el poder con hechizos de todos los miembros del equipo en un 4%. Elemental Shaman tendrá un nuevo talento que puede aumentar el poder con hechizos de todos los tótems de fuego en un 10%, para que no pierdan la mejora del daño con hechizos al insertar tótems elementales abrasadores, de lava y de fuego. Los BUFF del 4% y el 10% y el Pacto Demoníaco del Brujo no pueden *existir, y no puedes beneficiarte de estos tres BUFF al mismo tiempo. También estamos considerando permitir que Elemental Shaman lance Tótem abrasador desde la distancia.
Nuevos talentos y cambios en los talentos:
* El alcance elemental se simplificará para darles a los chamanes un alcance de hechizos más consistente.
* Planeamos agregar Terremoto como una habilidad grupal direccional y sostenida a los talentos elementales profundos.
* La conexión del alma puede devolverse al talento restaurador profundo de alguna forma. La idea es permitirte conectar objetivos para que compartan el daño. Hemos intentado apresuradamente perfeccionar Soul Connection, pero nos resultó difícil conseguir un efecto equilibrado y nos dejó algunas dudas. Aún así, nos encantó el concepto (y también a los jugadores), así que intentamos recuperarlo.
*El Chamán Elemental tendrá un talento entre los talentos profundos que aumenta el índice de golpe por Espíritu (una propiedad que aparece en el equipo compartido con el talento Restauración).
*El conocimiento ancestral aumentará el límite superior de maná, no de inteligencia.
* El Tótem mejorado será reemplazado por Golpe enfocado, que puede aumentar el daño del golpe original y del Golpe de tormenta de los nuevos hechizos.
* Bajo la influencia del sistema de especialización, también estamos considerando eliminar algunos talentos que otorgan a los jugadores bonificaciones pasivas, como: Agudeza Mental, Tótem Viento Furioso mejorado, Inteligencia, Invocación de Trueno, Maestría en Mareas y Purificación. instrucciones naturales, etc., lo que permite a los jugadores obtener mayor libertad y elegir talentos más interesantes.
6.9 Guerrero
Nuevas habilidades de guerrero
Furia espiritual (se puede aprender en el nivel de personaje 81): cuando el jugador acumula 100 puntos de ira, él o ella obtienes un BUFF que aumentará la ira consumida por el ataque en un 50% y el daño en un 15% y durará un corto período de tiempo. Esta es una habilidad pasiva y no es necesario que el jugador la active. El propósito de agregar esta habilidad es beneficiar al jugador cuando está lleno de ira en lugar de castigarlo. Dicho esto, no queremos que los jugadores guerreros sientan que no deben hacer nada para gastar su ira entre baja y máxima, por lo que estaremos atentos al rendimiento de esta habilidad en la versión beta y haremos ajustes si es necesario. .
Herida explosiva (se puede aprender en el nivel de personaje 83): esta habilidad provocará un efecto de sangrado en el objetivo. Si el objetivo se mueve, el efecto de sangrado acumulará una capa adicional y actualizará la duración, hasta 3 capas. El plan actual es que esta habilidad no requiera enfriamiento, consuma 10 puntos de ira y tenga una duración de 9 segundos. Burst Wound es menos efectivo que Rupture en el primer nivel y viceversa en el tercer nivel. Esta es una habilidad muy adecuada para el combate móvil.
Salto heroico (se puede aprender en el nivel de personaje 85): esta habilidad te permite saltar al objetivo mientras causa daño de trueno a todos los enemigos dentro del alcance. Salto heroico requiere una postura de lucha y comparte un tiempo de reutilización con la habilidad Carga. Pero el talento God of War permitirá usar Heroic Leap en cualquier postura, e incluso podrá usarse en combate. El tiempo de recuperación puede ser más largo que el de la habilidad de carga, pero también producirá un efecto de aturdimiento para garantizar que el objetivo todavía esté en su lugar cuando tus pies toquen el suelo.
Cambios en habilidades y mecanismos
Junto con las habilidades recién agregadas, también verás que se han cambiado algunas habilidades y mecanismos familiares. La siguiente lista y descripción general de los cambios de talentos no son exhaustivas, pero deberían darle una idea de nuestra intención con los cambios en cada talento.
* Golpe heroico ya no será una habilidad de ataque de "próximo ataque", ya que eliminamos esta mecánica en Cataclysm. Para mantener el papel de Golpe heroico como enemigo iracundo, se convertirá en una habilidad de lanzamiento instantáneo. Pero consumirá entre 10 y 30 puntos de ira. Heroic Strike no se puede usar cuando tienes 10 puntos de ira, pero una vez que tienes más de 10 puntos de ira, consumirá hasta 30 puntos de ira, y cada punto de ira por encima de 10 puntos se convertirá en daño adicional. Otras habilidades como Cleave, Execute y Druid's Heavy Attack también adoptarán mecanismos similares. Este movimiento es para permitir a los jugadores dejar de usar habilidades cuando su enojo es bajo y, en su lugar, usarlas cuando su enojo es lo suficientemente alto.
tiempo.
* Whirlwind ya no tendrá restricciones para atacar objetivos, sino que solo estará limitado a un 50% de daño adicional con arma.
El propósito de esto es dañar más objetivos que un solo objetivo.
* Durante el Cataclismo, el volumen de curación del jugador era mucho menor que el volumen de salud del jugador actual. Entonces, Mortal Strike, aunque sigue siendo útil en PvP, no es tan crítico como lo es ahora. Golpe mortal solo reduce la cantidad de curación del objetivo en un 20%. El efecto de todas las DEBUFF similares, incluidas las de Shadow Priest y Ice Mage, se reducirá en un 20 % de la cantidad de curación. Actualmente no estamos considerando agregar este DEBUFF para todos, aunque consideraremos brindar soporte PvP para talentos que no se usan mucho en PvP.
* El número de capas perforantes se reducirá de 5 a 3. Al mismo tiempo, cada capa solo proporcionará el 4% del efecto perforante. Queremos que esta desventaja sea más fácil de lanzar y que el daño no fluctúe tanto cuando pierda efecto.
Nuevos talentos y cambios de talentos
* El talento Fury Pierce bajo el talento Fury hará que las habilidades de perforación de armaduras causen un 25/50%
de daño de arma También Reduce el valor de amenaza en un 50/100%. * Se eliminarán las especializaciones en armas de martillo y armas de asta del talento de arma. Como no queremos agregar este tipo de talento en el futuro, solo brindamos bonificaciones pasivas. Mantendremos el talento Especialización en armas con espada, pero se cambiará para que se aplique a todas las armas.
* La habilidad de voz ensordecedora bajo el talento Furia aumentará el valor de ira generado por la habilidad Rugido.
* Nos gusta el efecto que aporta Titan's Grasp. Entendemos que a muchos jugadores guerreros les gusta elegir el talento Furia porque proporciona ataques de alta velocidad con armas de dos manos. Por lo tanto, planeamos intentar agregar un talento llamado Enfoque furioso, que es similar a Agarre del titán, pero proporcionará un daño más significativo a las armas de una mano con dos empuñaduras.
* Algunos talentos que reducen el consumo de ira de las habilidades se cambiarán para aumentar el daño de las habilidades correspondientes.
* Un nuevo talento de arma llamado "Naturaleza destructiva" hará que el objetivo se encoja de miedo durante 5/10 segundos después de haber sido desarmado con éxito.
* Un nuevo talento de arma llamado "Blitz" permitirá que las habilidades de carga causen daño adicional. El valor del daño puede verse afectado por la distancia de la carga.
6.10 Caballero de la Muerte
Nuevas habilidades del Caballero de la Muerte
Brote de enfermedad (Nivel 81):
El brote de enfermedad no requiere ninguna consumo de personajes Puede infectar al objetivo con Frost Fever Plague y Blood Plague al mismo tiempo. Esta habilidad permite al Caballero de la Muerte infligir enfermedades a los objetivos más rápido cuando cambia de objetivo o cuando la enfermedad se disipa.
Golpe mortal (nivel 83):
Golpe mortal es una nueva habilidad que causa daño con arma y absorbe desventajas de curación según el daño. Imagine que el caballero de la muerte puede optar por infligir 8000 puntos de daño directamente o infligir 6000 puntos de daño con Deathstrike y absorber los siguientes 4000 puntos de curación. Causa menos daño pero hace que sea más difícil que el objetivo recupere su salud completa.
Esta habilidad es para restaurar la característica de algunos caballeros de la muerte que pueden disipar el efecto HOT en el pasado. También permite que esta profesión obtenga acceso a algunas habilidades más orientadas al PvP en lugar de replicar efectos similares a los golpes fatales.
Dark Mimic (Nivel 85):
El caballero de la muerte ataca al objetivo y genera una desventaja, lo que le permite copiar el siguiente hechizo del oponente y liberarlo. A diferencia del reflejo de hechizos, el mimetismo oscuro no puede negar los hechizos emitidos. En términos generales, las habilidades que no se pueden reflejar no se pueden imitar.
Cambios en el sistema de runas
En el sistema de runas actual, siempre que una runa no está en uso, el caballero de la muerte pierde parte de su potencial de ataque. Por el contrario, los ladrones se encuentran en un estado de baja energía la mayor parte del tiempo, y si no pueden usar una habilidad durante unos segundos, la energía se restaura para usarla más tarde, minimizando la pérdida por interrupción.
Sin embargo, las runas del caballero de la muerte deben enfriarse antes de poder usarse. Si un caballero de la Muerte pasa varios segundos sin utilizar las runas disponibles, sus recursos se desperdician. Dado que los caballeros de la muerte presionan sus habilidades con frecuencia, también es difícil para nosotros agregar nuevas mecánicas porque los jugadores no tendrán el tiempo de reutilización gratuito para usarlas. No podemos proporcionar recursos adicionales ni reducir el consumo porque los jugadores simplemente no tienen tiempo para usarlos.
Fallar un ataque será muy costoso, ya que cada habilidad es casi demasiado útil para ahorrar recursos.
El nuevo sistema de runas cambiará el estado de recuperación de runas de recuperación simultánea a recuperación secuencial. Por ejemplo, si usas dos Runas de sangre, la primera runa se regenerará primero antes de que la segunda comience a regenerarse. Básicamente, en lugar de seis runas individuales que se regeneran en 10 segundos, tendrás tres conjuntos de runas que se regeneran en 10 segundos. (La aceleración también acelerará la regeneración de runas). Otra forma de pensarlo es que tres runas se regenerarán dos veces más rápido (lo que le dará "stock" adicional), en lugar de que seis runas se regeneren cada una a la velocidad estándar. de respuesta.
Cambios de talentos
La siguiente es una descripción de los cambios que planeamos realizar en el árbol de talentos del Caballero de la Muerte en Cataclysm. Esta lista no es una lista exhaustiva de cambios, pero debería darles una idea de los cambios que estamos intentando realizar en los diferentes tipos de caballeros de la muerte.
El mayor cambio es que hemos cambiado los talentos del sistema de sangre por talentos de tanques de tiempo completo. Aunque creemos que la opción de permitir que los tres talentos se utilicen como tanques es bastante exitosa en general, no es necesariamente necesario bajo el sistema de doble talento. Además, la tendencia actual de talentos no es adecuada para nuestro nuevo sistema de bonificación pasiva de especialización de talentos (consulte la siguiente explicación). Preferiríamos dedicar tiempo a ajustar y equilibrar un buen árbol de talentos de tanques que tener a los tanques preocupándose constantemente por si han elegido el árbol de talentos "correcto" entre los tres sistemas.