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Juego de atmósfera activa para aliviar el estrés

El éxito de las personas en la vida no está determinado por cuánta presión podemos tolerar, sino por cuánta presión aceptamos en la vida y el grado en que la toleramos. A continuación, les presentaré un artículo sobre juegos para aliviar el estrés y una atmósfera activa. ¡Puede leerlo y consultarlo! Juegos para aliviar el estrés y una atmósfera activa 1

Juego 1, Orden de control de fase circular

Herramientas: Ninguna

Número de personas: dos personas

Método: La palabra de comando es "Cazador, oso, arma". Dos personas dicen la palabra de comando al mismo tiempo. tiempo y haga una acción mientras dice la última palabra: la acción del cazador es con las manos en las caderas; la acción del oso es poner ambas manos en el pecho; la acción del arma es levantar ambas manos en forma de xx. Ambos bandos utilizan esta acción para determinar la victoria o la derrota. El cazador gana el arma, el arma gana al oso y el oso gana al cazador. Si las acciones son las mismas, el juego comienza de nuevo.

Emoción: La diversión de este juego radica en los grandes movimientos de ambas partes, que son muy divertidos

Desventajas: Sólo es un juego para dos personas

> Juego 2, Lucky Great White Shark

Herramientas: Lucky Great White Shark

Número de personas: Dos personas

Método: La estructura de Lucky Great White Shark Es muy simple, pero es muy divertido de jugar. El método consiste en abrir la boca del gran tiburón blanco y luego presionar sus dientes inferiores. Solo uno de estos dientes afectará la boca del tiburón y la cerrará. Si presionas este, la boca del tiburón se cerrará repentinamente. dedo. Por supuesto, los dientes de tiburón están hechos de plástico blando y no te harán daño.

Puedes usarlo como utensilio para beber para apostar a la suerte en la mesa de vino. Varias personas se turnan para presionarlo. Si les muerde un tiburón, beberán como castigo.

Puntos emocionantes: Adecuado para que niños y niñas jueguen juntos, más emocionante para niñas tímidas.

Desventajas: Primero que nada, hay que comprar un "Gran Tiburón Blanco", aunque no es caro

Juego 3, oficiales y soldados atrapan a los ladrones

> Herramientas: escritas por separado Cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "Oficial, Soldado, Capturador, Ladrón"

Número de personas: 4 personas

Método: Doblar los cuatro trozos de papel , y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca un Zhang, la persona que dibujó la palabra "capturar" tiene que adivinar quién tiene la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Quien adivine mal será castigado. La persona que adivinó la palabra "oficial" decide qué hacer. El castigo lo lleva a cabo la persona que extrae la palabra "soldado".

Puntos interesantes: simple y fácil, sin restricciones de tiempo, lugar y ocasión.

Desventajas: No es fácil tener demasiada gente.

Juego 4, Dispara Siete Órdenes

Herramientas: Ninguna

Número de personas: Ilimitado

Método: Múltiples participantes, de 1 a Cuente 99, pero cuando alguien cuenta un número que contiene "7" o un múltiplo de "7", no puede contar. Debe tomar una fotografía de la parte posterior de la cabeza de la persona y la siguiente persona continúa contando. Si alguien informa el número equivocado o toma a la persona equivocada, será multado.

Punto interesante: Nadie puede cometer errores, incluso si se trata de una aritmética muy simple.

Desventajas: Ninguna

Juego 5, Enfermedad cardíaca

Herramientas: Ninguna

Número de personas: Cuantas más, mejor

Método: Distribuya una baraja de cartas por igual a todos los que están en la mesa de vino, pero no puede mirar las cartas que tiene en sus manos ni en las de otras personas. Luego dispóngalos según el número de personas en la mesa de vino. Por ejemplo, si en la mesa de vino hay 5 personas, se pueden numerar del 1 al 5. Si la carta jugada por esa persona tiene el mismo número de serie que la suya, entonces las manos de todos se golpearán hacia esa carta y se podrán golpear mano a mano. La persona que acierte la última carta es la perdedora.

Punto emocionante: es muy emocionante y las manos de todos suelen estar rojas.

Desventajas: malo para la mesa

Juego 6, conducir un tren

Herramientas: Ninguna

Número de personas: dos o más , cuanto más mejor

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Método: Antes de comenzar, cada uno nombra un lugar para representarse a sí mismo. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y otra persona sea de Shanghai, debe decir: "Conduzcamos el tren, conduzcamos el tren, el tren de Beijing se abrirá". diga: "Abierto en Shanghai". La persona que representa a Shanghai reaccionará inmediatamente y dirá: "El tren en Shanghai está a punto de partir". Entonces todos preguntarán: "¿Adónde ir?". Entonces esta persona elegirá otro objeto del juego y dirá: "Ir a tal o cual lugar". . abierto.

"Si la otra parte duda un poco y no reacciona, perderá.

Punto interesante: puede mejorar la relación entre las personas y puedes aprovechar la oportunidad para permitírselo. " Conducir el tren” para transmitir cariño y guiñar un ojo. .

Desventajas: Ninguna

Juego 7: Pasar agua de un vaso de papel

Objetivo: Potenciar el sentido de intimidad y prueba las habilidades de cooperación y colaboración de los miembros

Requisitos: Selecciona un grupo de ocho personas, alterna entre hombres y mujeres ***Selecciona 16 empleados y compite en dos grupos al mismo tiempo. Dos personas ayudarán a una persona del grupo a verter agua en el vaso de papel. Luego, páselo al vaso de papel de la siguiente persona uno por uno y, al final, el agua del vaso de papel de la última persona se vierte en un tanque pequeño. , ganará quien tenga más agua en el tanque en los cinco minutos.

Juego 8: El ciego carga al cojo

Propósito: Habilidades de comunicación y cooperación, atmósfera activa

Reglas del juego: Elige seis empleados en el acto, tres hombres y tres mujeres, los niños cargan a las niñas, los niños. Cuando el "ciego" se cubre los ojos con un pañuelo de gasa, la niña se hace pasar por el "cojo". " y guía al "ciego" alrededor de los obstáculos para llegar a la meta. El primero en llegar gana. ; Hay que pisar los globos; hay que recoger flores y entregarlas a las niñas.

Juego 9 . Balloon stepping

Finalidad: activar el ambiente y potenciar la coordinación y colaboración

Requisitos: El número de personas es diez, mitad hombres y mitad, un hombre y una mujer, *. **cinco grupos.

Pasos: seleccione diez empleados en el lugar, mitad hombres y mitad, un hombre y una mujer atan de tres a cuatro globos en sus pies izquierdo y derecho. pisan los globos de los demás y mantienen los suyos intactos, o el que menos se rompe es el ganador del Juego 2 de Atmósfera Activa para Alivio del Estrés.

1. Gran Árbol y Ardilla

Descripción: Actividad de calentamiento para entusiasmar y poner nerviosos a los estudiantes, y tiene cierto valor de entretenimiento.

Método de actividad:

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(1) Agruparse en grupos con anticipación. , con dos personas fingiendo ser un gran árbol, uno frente al otro, extendiendo sus manos para formar un círculo; una persona fingiendo ser una ardilla y el consejero u otra persona parada en el medio del círculo; El estudiante correcto servirá como miembro temporal.

(2) Si el consejero llama "Ardilla" y el árbol no se mueve, la persona que juega a "Ardilla" debe abandonar el árbol original y elegir otro árbol; El consejero o el personal temporal se hace pasar temporalmente por una ardilla y la inserta en el árbol grande. La persona solitaria debe realizar un espectáculo.

(3) El consejero llama "árbol grande" y la ardilla no se mueve. , pretendiendo ser un "gran árbol". "La gente debe dejar a sus compañeros originales para reagruparse en un par de grandes árboles y atrapar a las ardillas. Los consejeros o el personal temporal deben desempeñar temporalmente el papel de grandes árboles, y la persona solitaria debe realizar un espectáculo.

 (4) El consejero grita "terremoto", y las personas que hacen el papel del gran árbol y la ardilla se separan y reagrupan. La persona que hace el papel del gran árbol también puede hacer de ardilla, y. la ardilla también puede jugar al gran árbol. El consejero también puede insertar a otras personas que no están emparejadas. Insertándose en la cola, la persona solitaria realiza el espectáculo.

2. siete arriba

Procedimientos de la actividad:

(1) Agrupar a los alumnos en la competición según la unidad anterior.

(2) Utilizando el método de turno horizontal, cada alumno se sienta y dice el número de su turno cuando le toca, pero cuando le toca, el número es 7 (7.17.27 ...) o Cuando el número es múltiplo de 7 (...), el alumno debe ponerse de pie y aplaudir, no pudiendo decir el número.

(3) La competición continuará hasta que se acabe el tiempo y el grupo ganador será premiado.

Descripción de la actividad: Actividades de calentamiento, a través de las cuales se puede mejorar la atención y la memoria de los estudiantes, y ayudar a la realización de las actividades principales.

3. Adivina quién soy

Descripción: Deja que los miembros del equipo que se conocieron inicialmente se vuelvan a conocer.

Accesorios: una cortina opaca

Reglas:

(1) Los participantes se dividen en dos lados

(2) Hablar en orden Di el nombre de cada persona o cómo quieres que te llamen los demás

(3) El entrenador y el asistente del entrenador sostienen una cortina para separar a los miembros de ambos lados y se agachan en grupos

(4 ) Capítulo En la primera etapa, cada miembro de ambos lados envía un representante a la cortina y se pone en cuclillas frente a frente a través de la cortina. El entrenador grita uno, dos, tres y luego baja la cortina. Los dos miembros que primero nombran al. El nombre o apodo del miembro opuesto ganará. Los jugadores pueden capturar a los miembros del equipo opuesto a su propio grupo.

(5) En la segunda etapa, los miembros de ambos lados envían a un representante a ponerse en cuclillas espalda con espalda frente a la cortina. El entrenador grita uno, dos, tres y luego baja la cortina. dos miembros dependen de las indicaciones de los miembros del grupo (no permitido) Nombre, apodo), el primero en nombrar el nombre o apodo del miembro del oponente gana, y el ganador puede capturar al miembro del oponente para este grupo.

(6) La actividad se detendrá cuando haya menos de tres personas en un grupo.

Notas:

(1) El telón elegido debe ser opaco, para no ver de antemano a los compañeros y perder equidad y diversión.

(2) Los miembros se ponen en cuclillas frente a la cortina para evitar pisarla y evitar caerse al operar la cortina.

(3) Los entrenadores deben dejar de estar de pie o mirar desde un lado.

(4) Los miembros del equipo no deben estar demasiado cerca del entrenador para evitar colisiones al operar la cortina.

(5) El intervalo de tiempo entre los miembros del equipo que dicen sus nombres es corto y el entrenador debe prestar atención a la equidad.

(6) Esta actividad no es apta para equipos desconocidos.

Cambios:

1. Se puede aumentar el número de representantes frente a la cortina.

2. Las espaldas de los miembros del equipo pueden estar cerca; la cortina, y el otro grupo puede adivinar basándose en su nombre o apodo.

3. Se puede hacer en la cancha de voleibol. Al lanzarse pelotas de playa entre sí, es necesario decir en voz alta el nombre o apodo del otro compañero. No se puede repetir hasta que se completen todas las llamadas.

4. Sopla viento fuerte, sopla viento suave, sopla tifón

Procedimiento de la actividad:

Todos forman un círculo, y primero una persona del grupo se para y habla: "Sopla un viento fuerte", otros preguntan: "¿Qué sopla?", si esa persona dice: "Sopla a la gente vestida de rojo", entonces todas las personas vestidas de rojo deben levantarse de sus asientos y buscar nuevamente sus asientos. Las personas que no tengan asientos tendrán que situarse en el medio y continuar la actividad.

Si dices: "Sopla una pequeña brisa." Simplemente haz lo contrario.

Si dice: "El tifón sopla", entonces todos deben levantarse de sus asientos y buscar nuevamente.

5. Tarjetas rojas y amarillas

Accesorios: tarjetas rojas, tarjetas amarillas

Procedimientos de la actividad:

Dos personas paradas una al lado de la otra y levanta las cartas según el significado.

Por ejemplo:

Lao Cai dijo: Levanta la tarjeta roja———————— luego levanta la tarjeta roja

Lao Cai dijo: Deja la tarjeta amarilla——— ——— ——Deja la tarjeta amarilla

Lao Cai dijo: No dejes la tarjeta amarilla——————Levanta la tarjeta amarilla

Deja la roja tarjeta—————————— ——Deja la tarjeta roja

Lao Cai dijo: No dejes de dejar la tarjeta roja———— Deja la tarjeta roja

Lao Cai dijo: No dejes de levantar la tarjeta amarilla—————— Levanta la tarjeta amarilla

Grité y luego levanté la tarjeta roja——————Don No levante la tarjeta

Lao Cai dijo: Levante la tarjeta amarilla—————— ——Levante la tarjeta amarilla

Lao Cai dijo: Nunca deje de levantar la tarjeta amarilla ——Levanta la tarjeta amarilla

Lao Cai dijo: No dejes la tarjeta roja———— ——Levanta la tarjeta roja

Lao Cai dijo: Nunca dejes de poner deja la tarjeta amarilla——————Deja la tarjeta amarilla

Nunca dejes de levantar la tarjeta roja—————— ——Levanta la tarjeta roja

Lao Cai dijo: Levante las manos, salte en el lugar, deje la tarjeta amarilla—Deje la tarjeta amarilla, levante la tarjeta roja

Lao Cai dijo: Deje la tarjeta roja———— ——— ———Deja la tarjeta roja

Lao Cai dijo: No dejes la tarjeta amarilla————————Levanta la tarjeta amarilla

Nunca dejes de levantar la tarjeta amarilla ——————————Levanta la tarjeta amarilla

Lao Cai dijo: No dejes de levantar la tarjeta amarilla————————Levanta la tarjeta amarilla

Descripción de la Actividad: Mejora la concentración y promueve actividades.

6. Tú acaricias, yo palmeo

Procedimiento de la actividad:

Pide que todos los estudiantes formen un círculo y luego giren hacia los lados en la misma dirección. Dale palmaditas al estudiante al frente con un ritmo de 8 tiempos desde los hombros, hacia la espalda y finalmente hasta la cintura. Después de eso, todos los estudiantes regresan y tocan al estudiante que te abofeteó por última vez con el mismo ritmo.

Nota: Si alguien se burla de ti deliberadamente durante la actividad, puedes "devolvérselo" durante la siguiente palmadita. Esta actividad puede decirles a los estudiantes que en las relaciones, lo que pagas es lo que ganarás.

7. Presentación cara a cara

Reglas de la actividad: Organizar a todos en dos círculos concéntricos. Los círculos concéntricos girarán con el canto, una vez que pare el canto, las dos personas frente a frente. unos a otros deben presentarse entre sí.

Notas:

(1) Disponga dos círculos concéntricos opuestos y gírelos mientras canta. Los círculos interior y exterior giran en direcciones opuestas.

(2) Cuando el canto llega a su fin, la rotación se detiene y las personas enfrentadas se dan la mano, se saludan y se presentan. Cuando se reanudó el canto, la actividad continuó.

8. Puedes correr, pero no.

Procedimiento de la actividad: Todos los alumnos forman un círculo, extienden la mano izquierda, extienden el dedo índice de la mano derecha y colóquelo en la boca del tigre de la mano izquierda del estudiante de la derecha. Después de eso, el círculo comienza a girar y el instructor grita: "1, 2, 3, 1, 2, 3,..." Cuando se grita "4" al azar, todos los estudiantes deben agarrar el dedo índice del estudiante en la izquierda con la mano izquierda y la propia. Tampoco se puede atrapar el dedo índice derecho. Los estudiantes que se soltaron antes de llamar "4" o los estudiantes que reprobaron la tarea deben presentarse y realizar un espectáculo.

9. Buenos vecinos

Procedimiento de la actividad

(1) Todos forman un círculo y una persona se para en el centro del círculo.

(2) El consejero anuncia las reglas: una persona parada en el centro del círculo le pregunta al azar a la persona del círculo (por ejemplo, a), ¿te gusto? Si a responde que le gusta, entonces las dos personas adyacentes alrededor de a intercambiarán posiciones. Al intercambiar posiciones, la persona que está en el centro del círculo se insertará rápidamente entre las dos posiciones adyacentes alrededor de a, de modo que a sea una de las. dos personas adyacentes no tienen lugar, entonces él realizará un espectáculo o se presentará, luego se parará en el centro del círculo y el juego comenzará la siguiente ronda.

(3) Si uno responde que no le gusta, la persona parada en el centro del círculo continuará preguntando: "¿Qué te gusta?" Si responde Me gustan las personas que usan anteojos, entonces todas las personas que usan anteojos en el campo deben dejar sus asientos para encontrar un asiento vacío, y la persona que está parada en el centro del círculo necesita encontrar un asiento rápidamente, para que la persona Quien no encuentre un asiento, deberá buscar un asiento vacío. Realice un espectáculo o preséntese, y luego se parará en el centro del círculo y comenzará la siguiente ronda del juego.

(4) Si a responde que no le gusta, también puede responder, por ejemplo, me gustan los hombres. Entonces todos los hombres del público deben cambiar de lugar. él mismo también debe cambiar de lugar. Para aumentar la dificultad y el interés, también puedes responder: Me gusta usar calcetines blancos y otros detalles que los demás no notan de inmediato.

10. Autorretrato

Accesorios: papel blanco A4, bolígrafos de colores

Procedimientos de la actividad:

(1) Los alumnos hacen dibujos en papel blanco Dibuja un autorretrato de ti mismo

(2) El consejero lo recoge y lo pega en la pizarra, y luego todos lo discuten y conectan el retrato con cada persona

(3) Preséntese a los estudiantes que encuentre.

Cambio;

(1) Puede escribir su propia presentación, características, pasatiempos, etc. en el retrato y dejar que los estudiantes lo discutan juntos y dejen una marca;

(2) Después de recolectar los retratos, puede darles a los estudiantes retratos de otras personas y pedirles que encuentren al dueño del retrato a través de las características del retrato.

11. Broom Lover

Atrezzo: escoba de mango largo

Procedimientos de la actividad:

(1) Varias personas se alinean en una círculo para determinar los números, una persona se para en el medio del círculo y deja que la escoba se quede en el medio

(2) La persona en el medio dice un número y suelta la escoba invertida en su mano en el mismo tiempo

(3) Ser La persona cuyo número es llamado corre inmediatamente para agarrar la escoba antes de que caiga al suelo

(4) La persona que no logra atrapar la escoba es castigado.

12. ¿Qué debo utilizar para conocerte?

Accesorios: Libro blanco A4

Procedimientos de la actividad:

Informar a los estudiantes Para que puedan utilizar este documento, utilice varios métodos para que los consejeros y otros estudiantes lo conozcan.

Explicación: Mientras se le dé un poco de espacio al alumno, tendrá mucho margen para la creatividad.

13. Cometer un error

Accesorios: un martillo de juego que se infla con aire

Procedimiento de la actividad:

Todos los alumnos forman un círculo, Son todos "oolongs". Una persona en el medio sostiene un martillo, primero le da una palmada en el hombro a un miembro y luego golpea a la persona "inesperada" en la cabeza. El "Oolong" que está siendo golpeado debe decir el nombre de otro "Oolong" antes de ser golpeado para evitar ser golpeado. En este momento, la persona en el medio necesita marcar un "gol en propia puerta". La persona que fue golpeada debe pararse en el medio y continuar golpeando.

14. Aclamación espiritual

Procedimientos de la actividad:

Todos los estudiantes se sientan en círculo y cada estudiante piensa en una acción y un lema, para que todos puedan animar. por sí mismos juntos animan.

15. Masticar chicle

Procedimiento de la actividad:

Todos forman un círculo Primero, una persona del grupo se para y dice: "Masticar chicle". Pregunte: "¿Qué estás pegando?", si la persona dice: "Pégate las orejas", entonces todos los estudiantes deben encontrar a alguien con quien formar parejas y pegarles las orejas. Los estudiantes que no puedan encontrar a nadie con quien emparejarse deben pararse en el medio y continuar el juego.

16. Mírate, mírame

Procedimientos de la actividad:

Requiere que los estudiantes se miren entre sí en parejas y no aparten la mirada de los ojos del otro. . La duración del tiempo varía de 10 segundos a 20 segundos y 30 segundos. Finalmente, pida a los estudiantes que hablen sobre sus sentimientos.

17. Caída libre

Procedimiento de la actividad:

Todos forman un círculo, y el consejero primero se coloca en el medio para demostrar. El consejero debe enderezar todo su cuerpo y "caer libremente" en cualquier dirección. El estudiante a su lado debe agarrar suavemente al instructor y empujarlo suavemente hacia el estado vertical original. Finalmente, todos los miembros lo levantaron y lo rodearon en círculo, y luego cada estudiante lo probó por turno. Preste atención a la seguridad durante esta actividad.

18. Quién es Superman

Procedimiento de la actividad: El orientador toca música popular y los alumnos de un mismo grupo se presentan en voz alta durante 2 minutos sin interrupción, sin que les afecte otros, y sin interactuar con los demás. Después de la introducción, las personas del mismo grupo cierran los ojos y usan los dedos para señalar a la persona con más energía de "Superman" en su corazón. La persona con más puntos en el mismo grupo gana y se llama "Superman". .

19. Trío

Procedimiento de la actividad: Primero, el consejero hace clic en el miembro A, el miembro de su derecha responde "sí" en su nombre, y el miembro de su izquierda levanta su mano en su nombre. Luego el miembro A señala al miembro B, y así sucesivamente.

20. Enseñanza 3+1

Procedimientos de la actividad:

(1) El líder está en el equipo ruidoso.

(2) El líder aplaude "una vez".

(3) Todos los integrantes se tocan la cabeza con ambas manos.

(4) El líder aplaude "dos veces".

(5) Todos los integrantes se tocan las rodillas con las manos.

(6) El líder aplaude "tres" veces.

(7) Todos los integrantes se tocan la boca con ambas manos.

(8) Cuando todos los miembros comprendan la relación entre las palmas y sus movimientos, aplaudan "una", "dos" y "tres" veces de forma mixta hasta que todos los miembros se queden en silencio.

21. Decoración en el cuello

Todos los alumnos se toman de la mano y forman un círculo, se ponen un lazo de cuerda en el cuello y pasan el lazo de cuerda al cuello de la siguiente persona sin usar su manos Hasta que todos hayan pasado el nivel, puedes pasar el nivel.

22. Enhebrar la aguja

Dividir a todos los alumnos en grupos y pasar el mismo hilo por el mismo ojal de cada persona de cada grupo. Una vez finalizado, los alumnos de este grupo. corre una cierta distancia. Puedes pasar el nivel siempre que la línea no esté rota; de lo contrario, puedes volver a intentarlo.

23. Pilu Lanlu

Dividimos a todos los alumnos en dos bandos, con 8 personas en cada lado y una distancia de 10 metros. Entregue dos periódicos, use los periódicos para alternar el frente y la espalda y muévase hacia el otro lado sin tocar el suelo con los pies. Después de completar 16 personas, podrá pasar de nivel.

24. Erudito de harina blanca

Cada clase envía a 20 estudiantes al frente en forma de relevo para morder el caramelo en la harina con la boca y luego regresar al punto de partida para reemplaza a la siguiente persona. Después de que 20 personas completen el nivel, se pasa el nivel.

25. Lanzar ladrillos para atraer jade

Cada vez, hay cinco personas en un grupo. Después de quitarle un zapato a cada persona del grupo, lo arrojan de nuevo al interior. área de puntuación al mismo tiempo La puntuación acumulada excede Se necesitan 50 puntos para aprobar. De lo contrario, será necesario enviar a otro grupo a lanzar nuevamente hasta pasar de nivel.

26. Construyendo un puente sobre el río

Cada grupo necesita utilizar todos los elementos de su cuerpo e incluso partes de su cuerpo para construir un "puente" bajo la guía del Consejero. Conecta algunas distancias. Vea qué grupo termina primero.

Cada grupo tiene instrucciones diferentes, como por ejemplo “Un calcetín, uno para la mano izquierda, uno para la pierna derecha, un reloj, una horquilla…”

27. Tierra Juego

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(1) Quién ganará (tipo guerra)

1. Equipo: cinta o papel (dos colores), dos banderas militares.

2. Método:

(1) Los participantes se dividen en dos equipos, A y B. Cada persona cuelga una cinta de colores en su brazo para representar la vida (un color para cada equipo).

(2) Cada equipo llega a un lugar adecuado para servir como fortaleza. La posición del equipo está dentro de un radio de cinco metros del fuerte. Un campamento de prisioneros de guerra se instala detrás de la posición. Los miembros de cada equipo se quedan para proteger la bandera militar, y el resto de los miembros del equipo sirven como atacantes.

(3) Una vez que ingresas a la posición del oponente, pierdes la capacidad de atacar. Solo puedes esquivar a los guardias y esperar oportunidades para capturar la bandera militar.

(4) Método de ataque: cuando los dos atacantes se encuentran, se dan la mano y juegan a adivinanzas. El perdedor huye y el ganador los persigue, les entrega sus cintas de vida e informan. al campo de prisioneros de guerra.

(5) Si se captura la bandera militar, el juego se considerará perdido. De lo contrario, a medida que pase el tiempo, ambos bandos contarán el número total de cintas de vida que tienen y el jugador que tenga más. Las cintas de la vida ganarán.

(6) Debe haber un número de árbitros en el lugar del evento.

(2) Victoria (Búsqueda del Tesoro)

1. Equipo: una bandera militar

2. Reglas:

(1) Divida a los participantes en dos o más equipos.

(2) Deje que todo el personal vea claramente cómo se ve la bandera militar de antemano y luego envíe personal para esconder la bandera militar en un lugar secreto.

(3) El equipo que encuentre primero la bandera del general es el ganador.

(4) Al buscar la bandera militar, los miembros del equipo deben tomarse de la mano y buscar juntos.

(3) Captura la posición:

1. Método:

(1) Los equipos A y B, cada uno defendiendo un lado, usan un objeto independiente como su campamento base.

(2) Los compañeros de ambos lados atacan las posiciones de los demás. Cuando se encuentran, aplauden y juegan a adivinanzas. El perdedor huye y el ganador los persigue. serán capturados.

(3) La persona capturada debe tocar el campamento base del oponente con la mano. Si hay compañeros en el mismo equipo que pueden atravesar el círculo defensivo del oponente y fotografiar al cautivo, el rescate se considerará exitoso. .

(4) Dentro de un cierto período de tiempo, el número de prisioneros será el criterio ganador.

2. Cambios:

(1) Cada persona tiene una matrícula, se tocan con ambas manos: muestran la matrícula, escapan con la matrícula más pequeña, y la otra Quien sea fotografiado será un prisionero.

(2) Usa ajedrez, naipes o crea tu propio conjunto (como: princesa, príncipe, reina, emperador...) para asignar roles para jugar.

Para aumentar la diversión, todas las partes pueden ajustar el número o la tarjeta de rol de cada persona en cualquier momento. Al mismo tiempo, el rango de persecución se puede limitar para evitar ser demasiado agotador.

(4) Ladrón de tesoros:

1. Método:

(1) Distinguir dos equipos, A y B, y dispersar a los compañeros de cada equipo de forma irregular. En el campo, cada ubicación es una zona segura. El equipo A es designado como un buen policía y el equipo B es designado como un pirata. También seleccionan en secreto a una persona para que sea un polizón. conocido por la policía.

(2) Al principio, los compañeros del equipo B pueden utilizar todos los medios posibles para cubrir al polizón y llegar a la zona segura, mientras que los miembros del equipo A pueden distribuirse siempre que los compañeros del equipo. dos equipos se encuentran, los compañeros del equipo B tomarán fotografías de sus cuerpos y decidirán el resultado adivinando. Si el compañero del equipo A gana, será devuelto como prisionero. Si no, el compañero del equipo B puede seguir adelante.

(3) Los polizones hacen todo lo posible para aprovechar la situación caótica, superar diversas dificultades, llegar a la zona segura y evitar encuentros con la policía, para no perder el juego de adivinanzas y ser arrestados. .

(4) Si el polizón es atrapado, se considerará un fracaso. Por el contrario, si el polizón llega a la zona segura, se considerará una fuga exitosa. Se intercambiará ataque y defensa dentro. un cierto período de tiempo para ver qué equipo puede llegar a la zona segura en el menor tiempo.

(5) Dos equipos pueden trazar un límite y colocar 10 tesoros en cada lado. Los dos equipos invaden las posiciones del otro e intentan apoderarse de los tesoros. Cada persona solo puede apoderarse de un tesoro a la vez. Al final, el equipo con más tesoros El equipo es el ganador.

(5) Tenga cuidado con las minas terrestres:

1. Método:

(1) Distinga entre los equipos A y B. Los compañeros del equipo A primero se cubren los ojos con una tela, avanzan hacia el objetivo y sirven como tanques, el Equipo B sirve como minas y se para de manera irregular en el camino del Equipo A. El Equipo A envía otros dos compañeros al objetivo para que sirvan como radares para guiar a los tanques hacia adelante.

(2) Al comienzo del juego, actúas como compañero del radar y guías el tanque hacia adelante con gritos, como: xxx adelante, atrás. Igual que izquierda y derecha para evitar chocar contra las minas. Tocar cualquier parte del cuerpo del compañero del equipo B se considera haber tocado una mina terrestre. Después de tocar una mina terrestre, él también se convierte en mina terrestre y debe quedarse quieto.

(3) La persona que sirve como mina terrestre puede emitir varios sonidos falsos para atraer tanques y vehículos a las minas en contacto. Dentro de un cierto período de tiempo, se intercambiarán ataque y defensa.

(4) Al final, el número de personas que alcancen el objetivo determinará la victoria o la derrota.

(5) Si no hay tela, el compañero se moverá hacia atrás. El responsable de la mina aún debe mantenerse firme, pero puede extender las manos para aumentar el área de contacto. , al moverse, está estrictamente prohibido mirar hacia atrás para encontrar el camino a seguir.

(6) Operación de francotirador:

(1) Establezca una oficina de inteligencia como centro de comando, entregue dos tarjetas a todos los socios y pídales que se escriban en una. Nombre y número de la tarjeta, describe sus características en otra tarjeta, da pistas sobre su apariencia y los elementos que puede traer consigo (se pueden quitar) y envíalo a la Oficina de Inteligencia.

(2) El personal de la oficina de inteligencia numerará las dos tarjetas con el mismo número y luego distribuirá la tarjeta de descripción al socio mediante pase de lista, mientras que la otra tarjeta se mantendrá en la oficina de inteligencia como archivo. datos.

(3) Al comienzo del juego, cada persona sostiene una tarjeta y comienza una operación de caza. Durante la actividad, los individuos deben ser absolutamente honestos y cazar de acuerdo con la descripción de la tarjeta. Si se encuentra una persona sospechosa, se acercará para interrogar e interrogar. No se permite la violencia durante el interrogatorio. Primero debe adivinar la casilla antes del contrainterrogatorio.

(4) Usted mismo puede imaginar el contenido del contrainterrogatorio. Puede preguntarle según la tarjeta de descripción: "¿Es cierto?". Todo el mundo tiene derecho a responder: "No lo soy". " Si cree que la persona sospecha después de preguntar, la persona será llevada de regreso a la Oficina de Inteligencia para su verificación.

(5) Si la Oficina de Inteligencia verifica el nombre y confirma que el objetivo perseguido es correcto, el francotirador tomará la mano de la persona perseguida y continuará cazando al siguiente objetivo si la muerte del francotirador es incorrecta. , los roles se invertirán.

(6) La persona asesinada o el compañero que mata a la persona equivocada debe entregar la tarjeta de francotirador a la otra parte. La persona asesinada tiene la obligación de ayudar al cazador a encontrar el objetivo. Al final, la persona que mató a más personas fue seleccionada como "Agente de Inteligencia ○○7". Juego 3 para aliviar el estrés y una atmósfera activa

1. Transferencia digital

Pasos del juego:

1. Divida a los alumnos en varios grupos, con 5-8 alumnos por grupo. cada grupo a izquierda y derecha, y seleccione un miembro de cada grupo para que actúe como supervisor.

2. Todos los miembros del equipo participante se alinean en una fila, la última persona en la cola se acerca al entrenador; el entrenador anuncia a todos los alumnos participantes Anuncia las reglas del juego con el supervisor

3. Reglas del juego:

1) Los representantes de cada equipo se acercan a la tribuna. El entrenador: ". Te mostraré un número. Debes ponerlo. Deja que todos los miembros de tu equipo sepan este número a través del lenguaje corporal y pídele al primer miembro del grupo que escriba este número en el papel blanco frente al podio (escribe el nombre del grupo). ver qué equipo es el más rápido y preciso; ”

2) No se permite hablar durante todo el proceso. El siguiente miembro del equipo solo puede expresarse al miembro anterior del equipo a través de este método de transmisión. se pasa capa por capa hasta que el primer miembro del equipo escribe el número en papel blanco

3) El juego tiene una duración de tres rondas (los números son 0, 900, 0,01), con un descanso de 1; minuto y 15 segundos en cada ronda. La victoria en la primera ronda vale 5 puntos, la victoria en la segunda ronda vale 8 puntos y la victoria en la tercera ronda vale 10 puntos.

Discusión en grupo:

1. ¿Cómo se refleja en este juego el ciclo P (Plan) D (Implementación) C (Inspección) A (Acción de mejora)? p> 2. Entre los cuatro ciclos, ¿cuál paso es más importante?

2. Manzana y piña

Accesorios: Ninguno

Instrucciones:

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1. Todos los estudiantes se reunieron en un círculo

2. El entrenador primero hizo una demostración a las personas que estaban a su lado

Entrenador: Esto es una manzana.

La persona a mi lado respondió: ¿Qué?

Entrenador: Apple

La persona a mi lado respondió: ¡Gracias!

3. Después de responder a este procedimiento de diálogo, la persona adyacente (A) comienza a hacerle la misma pregunta a su siguiente compañero (B):

A: Esto es una manzana.

B: ¿Qué?

A (al entrenador): ¿Qué?

Entrenador: Apple

A: Apple

B: ¡Gracias!

4. Continúe esta conversación y finalmente llegue al entrenador; al mismo tiempo, el entrenador le pasa la piña a la persona adyacente en la otra dirección. páselo en la dirección opuesta.

5. Notas:

1) El formador debe prestar mucha atención al flujo de la conversación, especialmente a la dirección de las manzanas y las piñas.

2) Este es un juego muy interesante y complejo. El formador debe recordar las reglas de las respuestas durante la conversación y exigir a los participantes que tengan una atención y una capacidad de reacción particularmente altas.

3) Puede usarse como. un juego de fiesta o un juego de calentamiento. Los estudiantes que respondan incorrectamente podrán ser sancionados apropiadamente.

3. Juego "Escuchar y Hablar"

Asignación de roles:

1. Mujer embarazada: ocho meses de embarazo

2. Inventor : Actualmente investigando vehículos de nuevas energías (renovables, no contaminantes)

3. Científicos médicos: llevan muchos años estudiando opciones de tratamiento del SIDA y han logrado grandes avances

4. Astronautas : A punto de emprender una expedición a Marte para encontrar un nuevo planeta apto para la habitación humana

5. Ecologista: responsable del grupo de trabajo de rescate de la selva tropical

6. El Vagabundo

Trasfondo del juego: Un avión privado se estrelló en una isla desierta y solo sobrevivieron 6 personas.

En ese momento, la única herramienta de escape era una canasta de globos de goma que solo podía acomodar a una persona y no había agua ni comida.

Cómo se juega: Cada persona debe exponer sus motivos de quién debe salir primero de la isla en un globo. Vuelve a expresar las razones de la persona anterior antes de exponer las tuyas. Finalmente, depende de cada uno decidir quién puede abandonar la isla primero en función de la integridad de la narración de los motivos de la huida de los demás y de la persona que expone sus propios motivos suficientes.

Principios de la explicación del juego (puede pedir a los estudiantes que discutan sus opiniones juntos):

1. Escuche atentamente las palabras de otras personas y recuerde los pensamientos de otras personas, para que otros crean. tú y déjalos. Ve y pide ayuda. Se puede ver que escuchar es muy importante.

2. Evaluar en función del desempeño de los estudiantes: buena expresión/mala expresión.

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