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Conocimientos comunes de los mosqueteros enanos

Parte A: Introducción del héroe

Kardel es un francotirador experto en el Cuerpo de Guardias. Debido a su largo alcance, siempre puede causar un daño enorme al enemigo desde una posición muy segura.

Alcance inicial: 550 | Intervalo de ataque inicial: 1.7

Velocidad de movimiento inicial: 290 | Defensa inicial: 2.0

Atributos básicos: Agilidad de ataque inicial: 36 - 42

Fuerza inicial: 16 | Agilidad inicial: 21 | Inteligencia inicial: 12

Coeficiente de crecimiento de fuerza: 1,7 | Coeficiente de crecimiento de agilidad: 2,9 | p>

Parte B: Características del héroe

Un héroe novato recomendado por muchos jugadores. Debido a que la mayoría de las personas que usan mosquetes son novatos, se les conoce como "diez mosquetes y nueve platos". Los veteranos de DotA incluso calificaron a los mosquetes como el líder adjunto del grupo de patas traseras de DotA (el líder es un ghoul). Se ve que ahora qué lamentable es.

Musket tiene la mejor trayectoria de ataque entre los más de 80 héroes de DotA: velocidad rápida, tiempo de inicio corto y un golpe muy fácil de aguantar. También tiene una habilidad eficiente para eliminar tropas [escopeta], que es muy fácil de usar. permite El oponente que lideró las tropas hacia adelante sintió dolor de cabeza, dejándose con oro por todas partes. Lo que es aún más sobresaliente es que la existencia de [Apuntar] le da el alcance más largo en DotA, e incluso puede permanecer dentro de la distancia de ataque; de la torre de defensa. Dispara armas sin sentido; y su último movimiento [Bloquear] es simplemente el remate perfecto para los héroes de sangre roja. El mosquete en manos de un maestro a menudo se convierte en un hombre miserable que "confiará en que las montañas temblarán y los ríos se secarán, y quienquiera que alcance morirá".

Detrás del brillo del mosquete está la lamentable sombra de poco crecimiento de fuerza y ​​poca vida. Además, no tiene habilidades de escape y autoprotección. Muchos héroes usan mosquetes como objetivos para probar su letalidad. Los novatos en mosquetes también se convierten a menudo en los llamados "bancos". Otro punto triste es que el mosquete carece del poder explosivo instantáneo real en DotA, lo que hace que el mosquete a menudo se encuentre con una situación embarazosa de matar pero no morir cuando se encuentra con oponentes experimentados.

Parte C: Posicionamiento del héroe

Musket no es un héroe temprano Sin el apoyo del equipo necesario, no podrá desempeñarse en batallas o duelos en equipo. Debes recordar ". seguridad" en todo momento. Primero". Las características del mosquete determinan que suele ser el DPS número 2 (de respaldo) del equipo y el asesino en tiroteos grandes y medianos, en lugar del DPS protegido en la táctica 4-garantía-1, y mucho menos el Ganker. . ¿Por qué? Lo entenderás después de leer este artículo.

Los motivos del posicionamiento se dan a lo largo del texto. ¡Por favor, deja de creer ciegamente en algunas opiniones obsoletas!

Parte D: Habilidades del héroe

Disparo de dispersión [C]

Lanza una granada al aire, esparciendo aleatoriamente metralla explosiva en el área objetivo. Cada metralla causa 10. -35 puntos de daño físico penetrante.

Efectivo en edificios

Distancia de lanzamiento: 900 Tiempo de enfriamiento: 13 segundos Consumo de magia: 120 puntos

Nivel 1 - Esparce 8 metralla explosiva.

Nivel 2 - Esparce 12 metralla explosiva.

Nivel 3 - Esparce 16 metralla explosiva.

Nivel 4 - Esparce 20 metralla explosiva.

Nota: Cuando el nivel esté lleno, los soldados con sangre amarilla definitivamente serán recolectados, e incluso algunos soldados con sangre completa se convertirán directamente en dinero. La distancia de lanzamiento tiene una ventaja relativa y el corto tiempo de CD la convierte en una habilidad excelente para que las armas ganen dinero y eliminen tropas, pero también existen algunos peligros ocultos al actualizar las escopetas demasiado pronto. Disparar escopetas a ciegas hará que las tropas se muevan rápidamente hacia el oponente, haciendo que la línea de batalla sea incontrolable y una gran amenaza para ti y tus compañeros de equipo, a su vez será más difícil para tu bando iniciar una emboscada. Por lo tanto, la escopeta debe posicionarse como una habilidad de limpieza de tropas basada en equipos, en lugar de como una forma de recaudar dinero en todas partes en el pasado.

No creas que solo porque eres un héroe de última etapa, puedes acumular dinero. El Mosquetero tiene que conseguir 5 cabezas antes del nivel 17, incluso si no toma cabezas en la batalla de transeúntes. Aunque la escopeta puede causar daño a las torres, a menos que el oponente pueda negar la torre o que el equipo pueda demolerla colectivamente, es mejor no colocar la torre de defensa en el rango de muerte de la escopeta.

Disparo a la cabeza [O]

Un disparo en la cabeza causa daño adicional y provoca un período muy corto de aturdimiento.

Nivel 1: 25 posibilidades de disparo en la cabeza, causando 30 puntos extra de daño y aturdido durante 0,01 segundos.

Nivel 2: 30 posibilidades de disparo en la cabeza, causando 30 puntos extra de daño y aturdido durante 0,1 segundos.

Nivel 3: 30 posibilidades de disparo en la cabeza, causando 40 puntos extra de daño y aturdido durante 0,2 segundos.

Nivel 4: 40 posibilidades de disparo en la cabeza, causando 50 puntos de daño adicional y aturdido durante 0,2 segundos.

Explicación: Las habilidades pasivas con alta probabilidad son en realidad [golpes fuertes] en batallas estándar, y también son el capital con el que los Mosqueteros apenas pueden competir como DPS. La probabilidad de 40 es una pesadilla para los héroes enemigos de lanzamiento continuo. Una vez que la velocidad de ataque mejora lo suficiente, esta habilidad también puede limitar en gran medida el desempeño de algunos héroes de control de campo e incluso la producción de DPS. Cuando te encuentras con la combinación combinada de Sand King Piercing, no tienes necesidad de escapar (y no hay posibilidad de escapar). Si le disparas, existe una alta probabilidad de destruir la habilidad máxima que está cantando.

Apuntar [E]

Aumenta pasivamente el alcance del rifle del francotirador.

Nivel 1: Aumenta pasivamente el alcance del rifle del francotirador en 55.

Nivel 2: aumenta pasivamente el alcance del rifle del francotirador en 110.

Nivel 3: aumenta pasivamente el alcance del rifle del francotirador en 165.

Nivel 4: aumenta pasivamente el alcance del rifle del francotirador en 220.

Descripción: El obsceno capitel de los mosquetes. El alcance del nivel 4 770 permite que el mosquete derribe cualquier torre sin ningún daño si tiene campo de visión. Si sabes aprovechar razonablemente las sombras del bosque y la mala visión en las alturas, los mosqueteros pueden matar al enemigo con asco.

Asesinar a [T]

Tómate una cierta cantidad de tiempo para apuntar y causa un daño muy grande al objetivo a una distancia extremadamente larga.

Obtienes temporalmente visión de la unidad objetivo, lo que provoca mareos durante 0,01 segundos.

La visión visual y los efectos de aturdimiento ignoran la inmunidad mágica

Distancia de lanzamiento: 1500/2000/2500 Tiempo de lanzamiento: 1,7/1,65/1,5 segundos

Tiempo de enfriamiento: 30 /20/10 segundos de consumo de maná: 175/275/375 puntos

Nivel 1 - Causa 355 puntos de daño.

Nivel 2 - Causa 505 puntos de daño.

Nivel 3 - Causa 655 puntos de daño.

Explicación: El mosquete es el capital del asesino. Uso básico: Dale al héroe enemigo un golpe fatal cuando sus compañeros de equipo no pueden matarlo y él quiere escapar. Uso avanzado: Úselo para ver temporalmente la unidad objetivo y bloquear a los héroes con habilidades de sigilo. Debes lanzar el asesinato inmediatamente cuando escuches el efecto de sonido de Wind Step (las habilidades de sigilo de muchos héroes tienen un retraso de aproximadamente medio segundo). , los casi 2 segundos proporcionados al apuntar le darán a tus propios héroes muchas oportunidades para matarlo, sin mencionar que el asesinato en sí tiene mucho daño. Además, su efecto de aturdimiento que ignora la inmunidad mágica se puede usar para anular las ilusiones de los héroes que intentan escapar de regreso a la ciudad o usar habilidades de lanzamiento de hechizos continuos mientras se encuentran en un estado de inmunidad mágica. Por supuesto, a algunos jugadores les gusta usar esta habilidad para robar las muertes de sus compañeros de equipo, y esto es muy "poderoso".

Parte F: Sugerencias para sumar puntos

★Flujo físico de la bola mágica: 1. Apuntar 2. Disparo a la cabeza 3. Apuntar 4. Disparo a la cabeza 5. Apuntar 6. Bloquear 7. Apuntar 8 9. Disparo a la cabeza

Después de eso, aprende a disparar, agrega francotirador si hay un francotirador y finalmente agrega puntos de atributo.

★Flujo mágico: 1. Escopeta 2. Apuntar 3. Escopeta 4. Apuntar 5. Escopeta 6. Bloquear 7. Escopeta 8. Apuntar 9. Apuntar

Después de eso, agrega más si hay bloque, de lo contrario agregue puntos de atributo.

★Consejos: Los anteriores son los métodos para sumar puntos en circunstancias ideales en el combate real, se pueden cambiar ligeramente según la situación específica, pero en cualquier caso, debes aprender [Apuntar] en el nivel. 9 a más tardar Nivel 4!

Parte G: Selección de equipo

Elementos básicos:

Los dos primeros elementos pueden hacerte sentir más seguro, pero incluso si tienes una sensación de seguridad, no eres tú” Ten presente la razón para seguir adelante con valentía. Los dos últimos elementos son buenos tesoros para aumentar la velocidad de movimiento. Por el contrario, las armas falsas son más adecuadas para el flujo físico y los zapatos voladores son más adecuados para el flujo mágico.

Flujo físico puro:

Pros y contras: puede causar mucho daño físico y tiene suficiente magia para [bloquear] en momentos críticos. Lo que es aún más aterrador. que tiene Después de usar el Stirrup Rod, a menudo puedes derrotar a oponentes con movimientos lentos (como el Black Flare Destroyer) que no pueden atacar. En comparación con otras rutas de desarrollo, las armas puramente físicas carecen de suficiente vida y tienen poca capacidad de supervivencia. Su función requiere compañeros de equipo de escudo humano perfectos para realizarse plenamente (a excepción de los maestros que abusan de los vegetales, esta premisa no se repetirá a continuación). Esta ruta de desarrollo no se recomienda cuando nuestro lado tiene mejor DPS.

Pregunta: ¿Por qué el flujo físico dibuja primero la varilla del estribo (MKB) en lugar del cañón (ZAKU)?

Respuesta: Se ha establecido la comparación entre los dos elementos: el efecto de soltar primero el estribo y luego el cañón es mejor que el efecto de soltar primero el cañón y luego el estribo. Vale la pena mencionar que para los héroes de largo alcance, si se activan diferentes golpes críticos al mismo tiempo, solo recibirán el efecto de golpe crítico de las habilidades/elementos obtenidos o aprendidos más tarde. El daño adicional debe calcularse mediante defensa física. pero la inmunidad mágica bloquea el efecto aturdidor. Es decir, si se usa el aro, cubrirá parcialmente el efecto de (12) su propio disparo en la cabeza. El DPS promedio se perderá en 2 puntos, pero la probabilidad total del efecto de golpe crítico aumentará a 58 (de). cuyo efecto de aro es 30 y el efecto de disparo a la cabeza 28), el efecto de inhibir el movimiento de la mano de ataque del objetivo e interrumpir el lanzamiento continuo será muy obvio.

Flujo de magia pura:

Pros y contras: Comúnmente conocida como "pistola mágica", también se la conoce como el pequeño soldado carroñero. Puede usarse cuando el equipo avanza y. Defender las tropas a pequeña escala del oponente para empujar la torre tiene la función de ser una barrera, y las habilidades pueden dañar la torre, lo que básicamente puede hacer que el plan del oponente de negar y destruir la torre falle. a oponentes con poca salud y poca armadura. El arma mágica sigue siendo vulnerable a Gank. Para tener la capacidad de continuar luchando, el arma mágica necesita equipo para soportar la magia. Esto dificulta que el arma mágica tenga suficiente potencia direccional en el corto plazo. Al igual que el flujo físico, necesita jugar su valor en el equipo. . Por supuesto, también puedes cultivar dinero tú mismo de manera adecuada, pero cuando te encuentres con carniceros y reparadores, debes abandonar la idea de cultivar solo.

Pregunta: ¿Por qué la corriente de magia pura abandonó la idea del pentagrama D (comúnmente conocido como la raíz grande)?

Respuesta: Primero, el arma mágica es diferente de otros héroes que toman la ruta mágica. Lo que necesita no es el efecto asesino provocado por la habilidad Combo, sino asegurar que [escopeta] y [bloqueo]. se puede usar cuando sea necesario, lánzalo inmediatamente cuando llegue el momento; en segundo lugar, la distancia de lanzamiento del bastón D es relativamente corta, lo que es inconsistente con el estilo miserable del mosquete. En tercer lugar, la D-Wand consume demasiada magia. Un arma mágica que ha agotado toda su magia es muy vergonzoso en el campo de batalla.

Sanye vs. Sword Style:

Pros y contras: nunca es una ruta convencional. La síntesis fluida del equipo es su mayor ventaja, especialmente adecuada para principiantes. Se ha mejorado la capacidad de supervivencia, pero el aumento del daño no es obvio. En términos generales, en las últimas etapas del estilo Sanye vs. Sword, debes cambiar al estilo físico para mantener el daño efectivo.

Flujo de Bingyan:

Pros y contras: tiene un buen soporte para las medidas corporales, puede resaltar mejor las diversas características del arma y tiene requisitos más altos para la capacidad de producción de dinero, pero todavía no es bueno. Evita un período de vacío de capacidad y es más adecuado para usarlo como el DPS número 2 del equipo. Algunos amigos tienen la costumbre de perseguir a Ice Eyes unilateralmente, e incluso después de 45 minutos de juego siguen luchando por el Ice Eyes Scroll. La base de Bingyanliu es la capacidad de dar últimos golpes. Sin buenos últimos golpes, todo son palabras vacías. En términos de aprendizaje de habilidades: en la etapa inicial, también es una buena idea sumar puntos de acuerdo con el flujo físico. También es una buena idea comenzar a aprender [escopeta] en el nivel 10.

P: ¿Por qué se recomienda utilizar la mascarilla loca?

Respuesta: Los amigos que entraron en contacto con DotA hace dos años aún deberían recordar que los mosquetes en ese momento casi requerían una máscara loca. ¿Por qué? Porque la locura puede compensar el "defecto" de la falta de poder explosivo real del arma y, al mismo tiempo, maximizar el efecto del [disparo en la cabeza]. Algunas personas dicen que Crazy Mask está desactualizada, pero no estoy de acuerdo. Debes saber que hay muchos héroes que reciben daño adicional a cambio de ráfagas; los atributos de Crazy se mejoran en lugar de debilitarse después del cambio; cambiado del CW original. La alternativa que se reduce al banco está estrechamente relacionada con el desarrollo del propio DotA. Jugadores que sepan usar mosquetes y cooperar con ellos

Pregunta: ¿Cuál es más práctico, el estilo Ice-eye o el estilo espada Sanye?

Respuesta: ¡No te preocupes, haremos una comparación detallada con la lista más adelante!

Otro equipo recomendado:

Destroying Blade: los amigos que tienen cierto conocimiento de las armaduras de Warcraft saben que cuanto antes se lance algo, mayor será el efecto (habrá una comparación más adelante). , así que equípalo con compañeros de equipo, el arma de este elemento es casi devastadora para los oponentes con una armadura inferior a 7 puntos. Sin embargo, debido a que el elemento en sí tiene un efecto de bola mágica, elegir este elemento significa renunciar a otras opciones y solo puede concentrarse. en física. Si no puede conseguir esto y algunos artículos básicos en 35 minutos, no lo consiga.

Bastón del Rey Negro: Es un elemento que DPS elige a menudo en la situación caótica de las etapas media y tardía, su importancia es obviamente mayor que la del cuchillo saltarín como dicen algunas personas. El único inconveniente es que el precio es un poco difícil de aceptar para muchos amigos que buscan una producción teórica de daños. De hecho, solo los amigos que hayan jugado DotA durante más de 6 meses entenderán el significado de esto si tienen un cierto nivel de último golpe. ;

Lotha's Edge: descripción detallada a continuación.

Butterfly Sword: Apéndice: Comparativa de Butterfly, Sanye, Crazy Mask y Ice Eyes.

Anillo Brazalete de Mariposa

Máscara Loca de Sanye

Ojos de Hielo

Poder de Ataque

60 3 2=65

32 25

Velocidad de ataque

60 3 2=65 26 (75)

25

Ataque efecto

Ninguno

Ninguno (cobertura de succión de sangre) Escarcha

Aumento de vida

152

304

675

Impulso mágico

35 7

Ninguno

475

Armadura de protección mejora

4.28

2.29 3.57

Otros efectos

25 esquiva física

10 movimiento 17 succión de sangre

Ninguno

Cualitativo

Tipo de ataque extremo

Tipo de efecto de explosión

Tipo de efecto de atributo

Nota: 1. Ice Eye = Sanye Crazy = 7050, por lo que la comparación usa Ice Eye VS Sanye Crazy; la mariposa generalmente necesita admitir atributos durante el período de vacío, así que use Butterfly Wrist Ring = 7045 frente a las otras dos opciones.

2. Los datos de la tabla se obtienen convirtiendo los atributos en efectos según el significado del arma.

* La velocidad de ataque promedio de Sanye Crazy Mask es 56.

En comparación, las mariposas no tienen ninguna ventaja sobre los mosquetes que necesitan mejorar aún más su capacidad de supervivencia. Es por eso que no hay flujo de mariposas, pero como elemento de nivel dios, su significado de existencia es. más bien un complemento después de los estribos.

En cuanto a cómo elegir, depende de las diferentes prioridades de cada amigo. Mis amigos prefieren Sanyeliu, que se trata principalmente de golpizas violentas. De acuerdo con el posicionamiento de este artículo, usa un mosquete y compra una botella mágica para asegurar la recuperación de vida y magia en los momentos críticos. No te avergonzarás por la frecuente falta de magia cuando deambules por Yeliu. Siempre es más confiable utilizar la ventaja del movimiento hacia H&R que confiar en la probabilidad para esquivar.

Lo que a menudo se pasa por alto es que el efecto de desactivación de Sanye es mejor que el de Frost, y la probabilidad de desactivar continuamente al oponente en combate continuo también es bastante alta.

Equipo no recomendado:

Mano de Midas: algo que ha sido olvidado por el DotA actual. Tardará entre 15 y 20 minutos en recuperar el coste si se tiene en cuenta ese otro. Los equipos se traerán durante este período. Los beneficios llegan y la recuperación de costos demora al menos 30 minutos, ¿verdad?

Bone Crusher: solo hay 10 posibilidades de usarlo en héroes de largo alcance. Si se usa con un mosquete, también cubrirá el efecto de disparo en la cabeza de 4, y el efecto real es de solo 6. La esencia de Broken Bone radica en la palabra "aturdir". ¿Realmente vale la pena gastar 3220 océanos en las 6 posibilidades adicionales de quedar aturdido? Lothar's Edge cuesta solo 3800.

Remolino: afecta los efectos de Sanye y Ice Eye hasta cierto punto. Los amigos que buscan la verdad pueden consultar la tabla de comparación anterior para hacer su propia lista y comparar el remolino, el martillo triturador de huesos y Lothar. . Además, el mosquete realmente no necesita esto. Con respecto al "Conjunto de rayos de hielo": aunque el mosquete tiene una buena velocidad de ataque, todavía carece de la habilidad de velocidad de ataque. Cuando salió por primera vez del vórtice, solo se activó unas 3 veces por minuto. Adecuado para la "mayoría" de los mosqueteros.

Gloria: El efecto secundario sólo se puede ver entre la multitud, lo que va completamente en contra del propósito de usar mosquetes.

Parte H: La etapa media a temprana con igual énfasis en el asesinato y la acumulación

Lo más importante para el mosquete en la etapa inicial es la acumulación primitiva. El mosquete de nivel debe costar al menos 2600 para comprar Demon Blade, el flujo Ice Eye requiere al menos 2300 para comprar el orbe definitivo. Mientras acumulamos, también debemos usar el alcance del mosquete para realizar la supresión necesaria o incluso matar.

Acumulación: cuando salgas, compra suficientes árboles para comer y 5 ramas. Después de llegar a la línea del frente, usa técnicas como refuerzos positivos y negativos, tirando tropas y tirando comodines para controlar el frente, asegúrate. tu propia seguridad y recluta tantas tropas como sea posible. Si la línea de batalla se mueve ligeramente, no debes dejar que el héroe se mueva libremente sin control, pero debes controlar el arma para seguir el movimiento. Cuando veas que tu oponente hace movimientos repentinos y se retira, evita pelear con tu oponente y trata de asegurarte una vida plena para reducir tus posibilidades de muerte. Si descubres que no puedes ver a todos los héroes del oponente en el minimapa cuando tienes la mitad de salud, no actúes precipitadamente. Solo dos magos pueden matarte. Reponer tantos soldados como sea posible evitando la posibilidad de muerte es la clave para la etapa de acumulación. Siempre debes llevar contigo un Pergamino de recuperación de la ciudad, incluso si no tienes un Círculo Noble, aún tienes que traerlo de regreso a la ciudad. La idea de "El Pergamino de recuperación de la ciudad es tan caro" es tan ridícula. después de sopesar cuidadosamente los pros y los contras.

Supresión: La supresión de los mosquetes se basa en aprovechar el alcance. Dado que la ventaja del rango inicial no es obvia, debes tener especial cuidado. Debes tomarte la molestia de repetir el Hamp; no te mantengas alejado de tu oponente solo para conseguir esos 1 o 2 tiros más. que eres un humilde mosquetero. Hay dos niveles de represión: uno es poner la vida del oponente al borde de la sangre roja, haciéndole imposible luchar con dinero y hacer que sea una lástima volver a casa. El otro es matar directamente al oponente, especialmente después. nivel 6. Los objetivos de la supresión deben ser principalmente héroes cuerpo a cuerpo. Cuando tus compañeros de equipo usen habilidades restrictivas para "arreglar" al oponente, ¡golpéalos lo más fuerte que puedas!

Guía de seguridad: La seguridad de las armas de fuego es siempre una gran preocupación. Los elementos que garantizan la seguridad son buenas opciones: Lothar's Edge en la etapa media y temprana y Black King's Staff en la etapa media y tardía son buenos. El factor de seguridad más crítico es comprender tu propia posición. El posicionamiento de las armas básicamente sigue los siguientes tres principios: ① Cuando veas a un héroe que llega de repente, huye primero y luego piensa en qué hacer a continuación; y batallas de posicionamiento, siempre aléjate de tu héroe más cercano y retírate ligeramente antes de cambiar el objetivo. ③ Intenta atacar al oponente desde un lugar alto en el terreno e intenta atacar al oponente desde detrás del bosque. Cuando controles un mosquete, no seas como los aldeanos de "El niño que gritó el lobo". En lugar de eso, prepárate para esquivarlo cuando sea probable que venga el lobo.

Guía de asesinato: revisa la descripción de la habilidad [Bloque] anterior.

Parte I: La etapa media a tardía que termina con DPS

La ventaja del mosquete no se revela hasta el final. Su verdadera ventaja está en las primeras etapas del juego. (generalmente cuando el juego dura entre 40 y 50 minutos), en este momento debes determinar tu objetivo de salida y no olvides usar [escopeta] para eliminar las tropas y matar algunas más mientras el poder relativo de [bloque] no se ha desvanecido.

Determinar objetivos de producción: qué objetivos vale la pena alcanzar y qué objetivos vale la pena alcanzar todo el tiempo es una cuestión en la que muchos novatos no han pensado. Objetivos que vale la pena alcanzar: ① Jugadores novatos con desarrollo lento; ② Magos con media salud y DPS; ④ Héroes que lanzan hechizos continuamente; Objetivos que vale la pena atacar: ① Aquellos que dependen de la velocidad de movimiento para ser efectivos, como el Hacha ② Héroes que atacan lentamente (puntos de ataque más largos), como Black Flare Destroyer ③ Están causando o causarán graves daños a nuestro; Oponentes del equipo dañados por AOE, como rompecabezas ④ DPS del oponente que está atacando a otros héroes nuestros.

Limpiar las tropas en el momento adecuado: Al atacar o defender colectivamente, debes eliminar directamente a los secuaces del oponente que acaban de llegar. Si estás cambiando de línea para defenderte de los soldados que estás atacando, debes disparar a cada uno de los soldados del oponente y luego soltar [escopeta], de modo que básicamente puedas tomarlos a todos según lo ordenado. PDI0.u

Derriba edificios tediosamente: teletransportate a un área indefensa y limpia las tropas, luego derriba directamente la torre. Si un oponente viene a atraparte, activa rápidamente el Escape [Paso de viento] de Lothar's Blade. El desgraciado definitivamente es rival para los arqueros esqueléticos. Y demoler la torre de esta manera no puede contarse como robar la torre, ¡deprimamos a esos oponentes que están muy insatisfechos!

Parte J: Desarrollo mutuo y moderación mutua

Los mosquetes en sí son relativamente frágiles y no involucran Combo y Gank (probablemente solo tomaría 2000 palabras para escribir si estuvieran involucrados). ), por lo que la parte sobre el apoyo mutuo y la moderación mutua sólo se presentará brevemente.

Dos héroes cualesquiera con dos habilidades letales pueden acabar con tu preciosa vida al atacar juntos. Algunos héroes pueden matarte por sí solos, como por ejemplo: Rey de los Dioses, Patch.

Los compañeros de equipo con habilidades restringidas pueden brindarte tiempo para golpear fuerte (excepto [Nightmare] de Source of Pain. También hay algunos héroes con habilidades que debilitan la armadura del oponente, que también son útiles). usted, como por ejemplo: guardia múrloc, fuente de dolor.

Parte K: Preguntas frecuentes

P1: ¿Por qué no se recomienda usar flujo de magia pura cuando Musket es el DPS principal del equipo?

R1: Si lo recomiendo o no, no es por preferencia personal mía o de alguien. Debemos saber cuáles son las ventajas del flujo mágico. El flujo mágico usa [escopeta] como habilidad principal, y la velocidad para eliminar tropas es bastante rápida. Sin embargo, para garantizar que haya suficiente magia, generalmente es necesario gastar entre 2000 y 4000 de oro para comprar equipo que admita magia. De lo contrario, la ganancia no valdrá la pena debido a la pérdida de capacidades de combate continuo. Las armas de estilo mágico eventualmente se acercarán a la dirección del DPS físico, lo que significa que la inversión inicial en equipo no traerá la mejora de habilidad que un DPS calificado debería tener en el corto plazo. En otras palabras, [escopeta] traerá. usted adicional Después de matar de 50 a 100 soldados, es decir, antes de recuperar el costo del equipo mágico de apoyo, los mosquetes no tienen ninguna ventaja para matar héroes por sí solos (las escopetas son ataques perforantes y causan menos daño a la armadura de los héroes). Si el mosquete se utiliza como el primer DPS del equipo, es extremadamente negativo renunciar por completo a la inversión improductiva a corto plazo a principios y mediano plazo. Y si te refieres a la ubicación de las armas por parte del autor (el DPS número 2 en el equipo, y los carroñeros y asesinos en tiroteos grandes y medianos) cuando el DPS principal del equipo crezca, usa [escopeta] para limitar el alcance del oponente. avance con tropas, ayude al enemigo a despejar tropas para avanzar, use [Bloquear] intencionalmente para acosar y asesinar a los héroes de última etapa del oponente, puede traer buenos efectos generales basados ​​en el equipo y no le robará dinero a su DPS principal. y en segundo lugar, no robarás dinero de tu DPS principal. Me falta dinero.

P2: ¿Por qué no se recomienda Annihilation Blade para mosquetes en el flujo de física del flujo mágico?

R2: Las pistolas de flujo físico de flujo mágico generalmente liberan la Hoja Obliteradora entre 5 y 10 minutos más tarde que las pistolas de flujo físico (que tienen habilidades de último golpe ligeramente mejores).

El efecto secundario de Obliterating Blade es debilitar la armadura del oponente. La cantidad de armadura afecta directamente la cantidad de daño que una unidad realmente recibe cuando recibe un ataque normal. Sabemos que el efecto de reducción de daño que aporta la armadura en Warcraft no es simplemente aditivo, sino que tiene su propia fórmula de cálculo. Cuanto mayor sea la armadura del héroe en las etapas posteriores, menor será el efecto de mejora adicional aportado por Destroying Blade al debilitar la armadura del objetivo, y menos necesario será usar Destroying Blade. Valorar mediante datos específicos:

Antes de la reducción de tiroides

Aumento después de la reducción de tiroides

Antes de la reducción de tiroides

Después de la reducción de tiroides

Aumento

1 (6)

-5 (-27)

33

5 (23)

p>

-1 (-6)

29

4 (19)

-2 (-12)

31

9 (35)

3 (15)

20

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No es difícil ver que el efecto del flujo mágico de destrucción tardía del mosquete de flujo físico es mucho menor que el del mosquete de flujo físico que produce la hoja de aniquilación. Por lo tanto, el mosquete del arma mágica aún debería considerar ojos de hielo o aros en lugar de la hoja de destrucción. Antes de que la armadura del oponente sea 14, la tasa de rendimiento de Destrucción es definitivamente más alta que la del cañón, y debido a razones como el conflicto de la bola mágica, Destrucción solo es adecuada para el flujo físico.

P3: ¿Por qué se necesita equipo DPS aunque las armas no sean buenas para DPS?

R3: Esto... lo que quiero decir es: aunque el mosquete no es un buen DPS, todavía tiene una base débil para ser un DPS. Incluso el mosquete de estilo mágico puede funcionar en el. A medio plazo, despejar tropas y asesinar. Es raro ver el bastón de oveja mutado después de su función. Las características del mosquete determinan que no puede soportar el papel de apoyo restringido en la última etapa, y mucho menos un escudo humano caminando frente al. equipo, pero solo puede, como siempre, limpiar tropas y asesinar. Estrictamente hablando, solo hay dos tipos de equipo divino en el período posterior que no tienen nada que ver con ataques físicos (bastón de oveja y bastón A). No tenemos más remedio que continuar con la ruta DPS; esta es la única salida.

P4: Escuché que existe una ruta para convertir Lost Blade en un Clone Axe. ¿Cómo funciona específicamente? ¿Qué tan efectivo es?

R4: La hoja perdida convertida en un hacha clonada es una forma alternativa de utilizar el mosquete. Las operaciones específicas son las siguientes: en términos de habilidades, el enfoque principal es el flujo físico (de lo contrario, no hay suficiente maná y la conversión de DPS en la etapa posterior será débil en el equipo, compre zapatos y combine directamente los Perdidos); Blade, o combine 1 pierna protésica y 1 ~ 2 muñequeras antes de combinar Lost Blade, luego sintetice el hacha clonada y luego conviértala en Ice Eye o equipo DPS puro, en términos de operación, se debe prestar especial atención al uso; 10 habilidades de purificación proporcionadas por Lost Blade para ralentizar al oponente y eliminar los efectos adversos en los compañeros de equipo. Presta atención a la protección adecuada después de convertir el hacha clonada La seguridad del doppelgänger. Este estilo de juego es adecuado para jugadores con cierta base para luchar contra oponentes poderosos. En comparación con los métodos de juego principales presentados en este artículo, tiene mayores limitaciones y no es rentable: 3000 de oro a cambio de 1018 puntos de ataque, Demon. Blade 2600 gold Tiene 36 ataques y sus atributos de elementos de alta gama son aún más atractivos: el efecto de bola mágica entra en conflicto con cosas buenas como los ojos de hielo que pueden aumentar sus propios atributos, volviéndose extremadamente vulnerable en la etapa posterior. El Lost Blade to Clone Axe es más adecuado para héroes que nacen con habilidades de clonación (Naga) y semi-apoyo de agilidad (Crypt Assassin), en lugar de mosquetes. Lo más importante es: ¡el ataque fantasma del héroe de largo alcance solo tiene una animación de eliminación mágica pero no tiene efecto de eliminación mágica!

P5: ¿El mosquete es adecuado para un novato como yo?

R5: Esto no parecía ser un problema antes de esta guía, pero de hecho, después de todo, los mosquetes no son adecuados para principiantes.

Desde un punto de vista técnico, el funcionamiento razonable de un arma requiere un funcionamiento cuidadoso y cuidadoso, la capacidad de retirarse incluso después de disparar y una buena comprensión de las sombras del terreno. Esto es difícil de aprender y acumular para un novato en un corto período. de tiempo; desde Técnicamente hablando, lanzar [Bloquear] requiere un juicio preciso sobre la posibilidad de matar y si robará la cabeza de un compañero de equipo, y una comprensión precisa de la distancia. Esto no se puede aprender de un héroe en uno o dos días; Desde una perspectiva de desarrollo, el mosquete depende en gran medida del equipo y el núcleo de su dependencia son los elementos de nivel de equipo divino. Estos elementos generalmente deben garantizar la capacidad de alcanzar 2300 (el precio de la bola definitiva) de oro varias veces sin morir. es para un usuario que no tiene la capacidad de protegerse. Qué desafío es para los héroes novatos; desde la perspectiva del desarrollo de DotA, Musket es un héroe que se desvía de las habilidades públicas. Las habilidades no son magníficas pero requieren una operación cuidadosa. Esto es intolerable para muchos amigos que se han convertido de 3C a DotA.

En pocas palabras: ser bueno en el último golpe no significa que todo esté bien, ser capaz de ganar dinero no significa ser capaz de conservarlo y no significa tener dinero.

P6: Vi a alguien decir que usar un mosquete con un cuchillo saltarín para asegurar la supervivencia es una buena opción. ¿Qué opinas de Da Chuan?

R6: No puedo hablar de evaluación en el combate real, me opongo completamente a este enfoque. En primer lugar, los mosquetes suelen ser muy seguros cuando se usan como limpiadores y asesinos en términos de posición relativa. Quiero saber si incluso los mosquetes con un alcance de 770 tienen que usar cuchillos saltarines, ¿eso significa que todos los DPS tienen que usar cuchillos saltarines? Para garantizar la seguridad; en segundo lugar, mirando el DPS en DotA, la mayoría de la gente todavía da prioridad a los bastones negros y amarillos que pueden aumentar el ataque y la vida, y pueden activar [Dios desciende a la tierra] para entrar en el estado inmunológico mágico. la mayor amenaza para los mosquetes son esos poderosos mágicos; nuevamente, el mosquetero no tiene habilidades como Tormented Soul [Tear the Earth] que son difíciles de lanzar con precisión y requieren un cuchillo de salto para ayudar a posicionarse mejor. La sorpresa / escape del cuchillo solo deja escapar a los mosqueteros. La eficiencia real del cuchillo saltador se ha vuelto extremadamente baja. Finalmente, el mosquete entrará al campo de batalla tarde o temprano como un DPS. activa el bastón negro y amarillo para causar daño o agita un pequeño ¿Dónde está la daga para escapar?

Si realmente tienes que usar el cuchillo saltarín, deberías renunciar al mosquete y utilizar otros héroes en lugar de colgarte de un árbol como el emperador Chongzhen.

P7: ¿Por qué no se recomienda agregar puntos de atributo al mosquete en la etapa inicial?

R7: Sabemos que la seguridad de un mosquete depende en gran medida de su posicionamiento y de mantener la distancia con respecto a la línea del frente, más que de cuántos impactos puede dar. No importa qué tipo de mosquete sea, debe dispararse lo más rápido posible. Aprendido [Apuntando] al nivel 4 (¿alguien se atreve a mostrar su juego de puntos de atributo de escopeta frente a oponentes de nivel de habilidad similar?). Desde el punto de vista del desarrollo general, la letalidad y capacidad de supervivencia de un mosquete con solo [Apuntar] solo es equivalente a la de dos minions con ataques dobles. Antes de la mitad del período del mosquete, debes elegir entre [escopeta] o. [foto en la cabeza] Aprovecha al máximo el valor de tu propio equipo; de lo contrario, DotA no será diferente de los mapas que abusan de la IA como X-Hero. Desde un punto de vista personal, los mosquetes generalmente tienen alrededor de 33 puntos de poder en el período inicial o medio (incluida la bonificación de atributo de muñequeras o cordones básicos, máx. 777 de vida). En este momento, los mosquetes de pura sangre lo tendrán. Sé más poderoso en batallas caóticas. Después de ser golpeado por cuatro habilidades letales generales consecutivas y caer, si quieres poder resistir el daño de la quinta habilidad, debes aumentar tu vida en 200-240, es decir, 5. -6 niveles de puntos de atributo En este momento, el mosquete solo tiene En el nivel 8-10, simplemente no hay suficientes puntos de habilidad para agregar atributos. Por favor, no utilices "tal vez sólo una pequeña cantidad de vida para sobrevivir" para justificar las armas con atributos añadidos. ¿Por qué no dices "tal vez sólo un tiro en la cabeza para matar al oponente"? . Lo que hay que tener en cuenta es que la lista anterior solo enumera el daño causado por las habilidades y no calcula el daño causado por los ataques normales durante el período. Cuatro muertes con habilidades solo requieren 2 oponentes para completarse, y no puedes hacerlo. Mencionado anteriormente. Mantén tu vida llena en todo momento, héroes como Patch y Hill pueden matarte en cualquier momento. En resumen, es difícil que las armas de ignición de atributos tengan alguna ventaja en una confrontación del mismo nivel.

P8: Mucha gente está discutiendo sobre la practicidad de Lothar's Edge (Hidden Blade). ¿Puedes darme algún consejo?

R8: Atributos de Lothar's Edge: 10 de agilidad, 21 de poder de ataque Después de la activación, consume 125 puntos de magia (tiempo de enfriamiento 26 segundos) para ingresar al [Paso de viento] que aumenta la velocidad de movimiento en 15 durante 9 segundos. El artículo cuesta 3800. Después de que se reduce el efecto: agrega 10 de velocidad de ataque, 31 puntos de ataque y capacidad de escape adicional al arma. Sin considerar la capacidad de escape y simplemente comparando, la relación precio-rendimiento es sólo alrededor del 40% de la de los cañones y aros. Pero en el combate real, debido a que puede obtener elementos terminados relativamente temprano para facilitar el daño de último momento y escapar (cuando el autor interpretó a Lothar, murió un promedio de 2 a 3 veces menos por juego. Teniendo en cuenta la pérdida de dinero y tiempo). debido a la muerte, es sólo para extra personal. El valor es de aproximadamente 1500-2500 de oro) Su rendimiento de costo integral real es incluso mayor que el de los cañones. La existencia de Lothar's Edge, que tiene importancia para DPS, es una de las razones por las que el autor se opone firmemente al uso de solo el cuchillo de salto [Flash]. Después de todo, los transeúntes y las pequeñas tiendas negras como yo compraron 27 grupos de ojos en uno. Los jugadores que vienen a atrapar héroes invisibles con ojos como MH son demasiado raros.