Conocimientos básicos para empezar a utilizar Go
Hay 5 puntos de conocimiento que debes dominar al comenzar con Go, a saber: ubicación, energía, puntos prohibidos, robo y ganar y perder.
Colocación:
Primero el negro, luego el blanco, un paso a la vez, alternativamente. Las piezas se colocan en las intersecciones.
Qi:
El punto de intersección de líneas rectas adyacentes de piezas de ajedrez es "Qi". Si no hay Qi, será capturado. Las piezas de ajedrez conectadas por líneas rectas son un todo y pueden disfrutar de la energía.
X es el Qi del Negro, y el Negro tiene 4 respiraciones; ▲ es el Qi del Blanco, y el Blanco tiene 3 respiraciones.
Cuando el Qi de la pieza de ajedrez de un lado es ocupado por el otro lado, no tendrá Qi y será comida.
Punto prohibido:
El lugar donde no hay aire después del movimiento y el movimiento está prohibido (excepto el contraataque).
Las negras no pueden colocar la piedra en el punto A, porque cuando la colocan, la piedra negra se encuentra en un estado sin aire, por lo que no se puede jugar. El punto A aquí se llama punto prohibido. Si puedes contraatacar, no es un punto prohibido. Si las negras juegan en el punto A, pueden capturar el ajedrez blanco marcado con ▲. Por lo tanto, el punto A no es un punto prohibido para el ajedrez negro.
Robo:
Está prohibido el isomorfismo global. ?
Cuando las negras juegan en el punto A y capturan a las blancas, las blancas no pueden capturar inmediatamente a las negras A en ▲. Después de que Blanco 1 hace un movimiento en otra parte, Blanco 3 puede capturar la pieza de Negro en ▲. Lo mismo ocurre con el siguiente movimiento de las negras, que no pueden capturar a Blanco 3 de inmediato. Necesitan moverse a otra parte antes de poder capturarlo.
Gane o pierda:
Las negras ganan con 185 piezas.
Introducción al Go:
El Go se llamaba "ajedrez" en la antigüedad, y la palabra "ajedrez" se refiere al Go. Generalmente en los juegos normales, el tamaño del tablero de Go es 19*19 y el tamaño de cada cuadrícula es 2,3*2,4. Para facilitar la identificación de las posiciones de las piezas de ajedrez, se marcan nueve puntos en el tablero, que se denominan "estrellas". El punto de estrella central también se llama "Tian Yuan". Generalmente hay 361 piezas en Go, incluidas 181 piezas negras y 180 piezas blancas.
El Go se llamaba "ajedrez" en la antigüedad, y la palabra "ajedrez" se refiere al Go. Generalmente en los juegos normales, el tamaño del tablero de Go es 19*19 y el tamaño de cada cuadrícula es 2,3*2,4. Para facilitar la identificación de la posición de las piezas de ajedrez, se marcan nueve puntos en el tablero, que en terminología se llaman "estrellas", y el punto de estrella central también se llama "Tian Yuan". Generalmente hay 361 piezas en Go, incluidas 181 piezas negras y 180 piezas blancas.
Introducción al tablero de ajedrez:
El tamaño del tablero de ajedrez tiene unas especificaciones determinadas, normalmente un rectángulo de 44×41 cm. No hay límite para el material utilizado para fabricar el tablero de ajedrez. Un tablero de ajedrez ordinario generalmente se hace dibujando líneas prescritas en papel o papel plástico. Un tablero de ajedrez un poco más avanzado está hecho de tableros de madera. Hay 19 líneas rectas verticales y horizontales dibujadas en la superficie del tablero de ajedrez, formando 361 puntos de intersección. Los 9 puntos de intersección especificados se dibujan como puntos negros más grandes. Estos 9 puntos se denominan "posiciones de estrella" y la posición de la estrella en el centro. Es lo que llamamos "Tian Yuan". Las distintas partes del tablero de ajedrez se denominan esquina superior derecha, esquina derecha, esquina inferior derecha, borde superior, borde inferior, esquina superior izquierda, esquina izquierda, esquina inferior izquierda y sección media.
El primer principio del Go:
Las negras se mueven primero, las blancas después y luego ambos lados se turnan para moverse. Un lado no debe moverse dos veces seguidas.
Juzgar el resultado de Go:
La razón por la que Go se llama "Go" es porque después de jugar, la victoria o la derrota está determinada por el tamaño del área rodeada. por ambos bandos gana el bando con más ajedrez en vivo, es decir, el bando con más puntos de intersección es el ganador. Como se mencionó anteriormente, hay 361 puntos de intersección en el tablero de ajedrez. Si dos personas dividen los puntos en partes iguales, cada una debería obtener 180 puntos y medio. Por lo tanto, si un partido ocupa más de 180 puntos y medio de intersección, es una victoria, de lo contrario es una pérdida. Cuando ambos bandos ocupan cada uno 180 y medio, se trata de un empate. En los juegos reales, se pueden adoptar tres métodos para calcular el resultado según los diferentes modos de juego: primero, hándicap y hándicap:
Primero:
Significa que ambos lados tienen la misma habilidad y turnarse para jugar con las negras primero. En esta situación, las negras tienen la ventaja de hacer el primer movimiento, por lo que las reglas de Go de nuestro país estipulan que las negras deben colocar 3 y 3/4 piezas (es decir, siete y media) después de contar las piezas, para lograr un equilibrio entre las negras. y Blanco. Es decir, cuando las negras tienen 185 piezas, ganan 3/4 piezas (un ojo y medio); cuando las blancas tienen 177 piezas, ganan 1/4 piezas (medio ojo).
Al contar el número de piezas de ajedrez para determinar el resultado, solo necesitas contar una pieza.
Da primero:
Cuando hay una diferencia en el nivel de los dos bandos, el bando con un nivel ligeramente inferior tomará la delantera, no es necesario que apueste. cálculo final. Es decir, si un bando tiene más de 180 piezas y media, es ganador, y si cada bando tiene 180 piezas y media, es empate.
Manejo:
Cuando hay una gran brecha en el nivel de los dos lados, el grupo con el nivel más bajo sostendrá el negro y primero colocará algunas piedras negras en la posición de la estrella. (normalmente dejando la segunda y tercera piedra... nueve piezas), y luego las blancas comienzan el siguiente movimiento. Durante el cálculo final, las negras colocarán la mitad de las piedras para cada hándicap según el número de hándicaps. Si se dan dos piezas, se devolverá una pieza; si se dan cinco piezas, se devolverán dos piezas y media. Una vez devueltas las piezas, cada jugador todavía tiene 180 piezas y media como sorteo. el que tenga más de este número gana.
Nombres de los movimientos en Go:
Cada movimiento realizado en Go tiene un nombre específico. Los nombres de movimientos comúnmente utilizados incluyen: volar, sostener, retirarse, tigre, presionar, saltar, cavar, golpear, pegar, tirar, conectar, romper, largo, curvo, levantar, puntiagudo, suprimir, eliminar, sujetar, doblar, golpear y mirar. En, golpear, pararse, cruzar, bloquear, apuntar, cruzar, aletear, yugo, etc., hay docenas de tipos.
12 formas básicas de ajedrez de vida y muerte: 2 formas muertas, 4 formas vivas, 6 formas medio muertas e inanimadas 1. 2 formas muertas: dos rectas, cuatro cuadradas 2. 4 formas vivas: cuatro rectas; , Qu cuatro, relámpago cuatro, tablero seis; 3 o 6 formas medio muertas: recta tres, curva tres, Ding cuatro, mango de cuchillo cinco, maza cinco, uva seis
Conocimientos básicos de Go: p>
1. Fórmula de la regla Go:
El tablero de ajedrez tiene diecinueve casillas y trescientos sesenta y un puntos cruzados para las piedras blancas y negras, las negras mueven primero y las negras ganan por más de 185; en la intersección, cuando el Qi está conectado, lo más natural es morir cuando el Qi se agota; cuando se encuentre con un robo, detenga un movimiento para evitar que reaparezca la situación general.
2. La fórmula para jugar al ajedrez: conectar las piezas de ajedrez para tomar la delantera. El punto de ruptura para la ofensiva y la defensa es Guan Jian. Es tan largo como gatear, saltar, caminar y correr detrás. dos o tres intervalos; abrazarse en grupo es una forma de tonto. Cuando se juega al ajedrez, se debe enfatizar el estiramiento y la eficiencia. Siempre mantenlo. Cuando el oponente débil se vuelve más fuerte, me debilitaré. Las piezas para alargar un lado deben juntarse para compensar los puntos de rotura. Se debe prestar atención a la forma. Los dos tigres voladores deben estar conectados a un lado. , necesita ser remodelado, la mala forma es digna, la buena forma es liviana, toma la delantera, mueve el lugar del ajedrez, salta y vuela, debes tener cuidado, cortarte los tendones del ajedrez, el yugo es demasiado aburrido; perseguir, pero no puedes regresar, también puedes abandonarlo, buscar transformación, lo más tabú es moverse. El ajedrez es pesado en ambos lados.
Las piezas de ajedrez están conectadas entre sí para tomar ventaja. El punto de interrupción para la ofensiva y la defensa es Guan Jian. Es tan largo como gatear, saltar como caminar y correr después de dos o tres intervalos. Mantenerse unido en grupo es una forma tonta. Cuando se juega al ajedrez, es estirado y eficiente. Si hay una pelea, mantenla siempre. Si el enemigo es débil, yo seré débil para alargar un lado; Las dos y tres cabezas deben juntarse para compensar los puntos rotos. Preste atención a la forma, conecte los dos tigres voladores y divida un lado, si la forma está dispersa, es necesario remodelarla. La dignidad es buena y la forma es liviana. Cuando se juega al ajedrez, se debe tener cuidado. Si se corta, el tendón del ajedrez se comerá. El mayal será aburrido y la persecución no volverá. También puedes abandonarlo y buscar la conversión. Lo más evitable es mover el ajedrez con mucho peso en ambos lados.
3. Fórmula de diseño: ocupe la esquina primero, luego muévase hacia un lado. Hay una barriga de paja en el medio, tres líneas de suelo, postura de cuatro direcciones, alta y baja cooperan para sellar la boca. ; agarra el suelo, expande la postura externa, abre las dos alas para formar una pieza, y la línea es ancha, no te amontones, hay dos pares que se pueden lanzar por separado, busca raíces, agarra la cabeza; , sujete y retire el punto de anclaje, tome el ángulo, divida el número, la estrella y el triángulo son el ángulo de una mano, el ángulo sin preocupaciones, también puede ser grande Volando con un salto, ángulo de tres manos, constante; posición de la estrella, estrellas pequeñas y grandes volando y agregando puntas pequeñas para quitar los bordes, separe dos individuales, tres de tres y cuatro, si cuelga cuernos, uno o dos en el medio, hay cuatro métodos para que las estrellas tomen el impulso; En tres y tres lugares, hay muchos cambios en el conjunto de ojos pequeños, la gran avalancha y la gran inclinación, Muramasa Demon Sword es la más difícil de resolver.
Ocupe la esquina primero y luego muévase hacia un lado. Hay una barriga de paja en el medio, con tres líneas de tierra y cuatro caminos cooperando para sellar la boca; suelo, expanda la posición exterior, abra las dos alas para formar una pieza y no abarrote las áreas anchas. Hay dos divisiones dobles que se pueden lanzar por separado, agarrar la punta, pellizcar y dividir las puntas, tomar; el ángulo, dividir el número, la estrella y los tres triángulos son una mano; la esquina de segunda mano, la esquina sin preocupaciones, también puedes volar y saltar, ángulos de tres manos, posición constante de la estrella, estrellas grandes y pequeñas con pequeñas consejos; si quieres quitar los lados, sepáralos en dos, ponte de pie dos, tres, tres y cuatro, si cuelgas ángulos, deja uno o dos entre ellos. Hay cuatro formas de hacer estrellas de diferentes alturas. usa tres o tres En el terreno, hay muchos cambios en la fórmula de Xiaomu, como una gran avalancha y una gran pendiente, Muramasa Demon Sword es la más difícil de resolver.
4. Fórmula de vida o muerte:
Cuando se trata de vida o muerte, encuentre la posición del ojo, encoja y expanda el primer punto del ojo, viva con dos ojos, ajedrez sin preocupaciones, ve claramente con el ojo real y el ojo falso, recto y curvo. Tres, punto en el medio, cuatro rectos, cuatro curvas son ajedrez vivo, el grupo cuatro está muerto, Ding cuatro está muerto y cinco; Los puntos en el tablero están muertos.
Seis golpes están muertos, Gui tiene siete vivos, los ojos más grandes que siete no tienen miedo de matar, los giros y vueltas son cuatro, todas las tribulaciones están muertas, siete mueren y ocho están vivos, las esquinas son seis, las esquinas están dobladas cuatro, las esquinas son seis , dos pequeños qi en el exterior son tribulaciones y viven; si lo señalas, será una calamidad en la esquina del gabinete dorado. Morirás. Hay un gancho en la esquina para que no tengas miedo de que te maten.
5. Fórmula asesina:
Si quieres intenciones asesinas, observa con atención, primero aprieta el aire externo y luego usa el aire público, el aire externo es largo; en resumen, y el aire asesino depende de quién tiene ojos; ambos son ojos, en comparación con los ojos grandes, los ojos grandes definitivamente vencerán a los ojos pequeños; los ojos grandes matan, sin decapitación, cuatro, cinco, cinco, ocho, sesenta y dos; ajedrez, buscando el desastre, interrumpiendo el juego de ajedrez para encontrar una salida; el pollo es independiente, largo en el aire, tres hijos y dos aprovechan, la rata roba el aceite, la curruca se abalanza sobre la mariposa, y ahí están; movimientos inteligentes para matar en las esquinas.
6. Fórmula de mitad del juego:
Al entrar en la mitad del juego, la fuerza se revela y es difícil derrotar la invasión y eliminar el ataque. El punto clave es dividir el segundo lado y el segundo punto de ruta, y atacar la búsqueda de raíz. Divide tres lados, golpea el medio y muévete hacia arriba y hacia abajo. Bian Dafei, obligado a retroceder, pasó la estabilidad y volvió a rematar. Bian Chao está volando, jugando en la tercera línea, y el apoyo de cuatro vías es realmente aburrido. Ataca a Yifei y mantén la cabeza, el punto clave de la situación es la montaña Tianwang. Es de apariencia pequeña, puede desvanecerse ligeramente y puede volar y retirarse libremente con puntas afiladas. Parece grande y hay que asentarlo. Puede echar raíces en el interior y escapar al exterior. Puedes moverte tocando el soporte y puedes utilizar trucos de tres o dos vías. En la ciudad de Taixiang, no le temes a las espinas. Un pinchazo echa raíces y el mal de amor se rompe.
7. Fórmula de cierre: al cerrar, siempre cuente. El cierre es siempre una o dos líneas. Un ojo está vacío, quedan dos ojos y un ojo se llena nuevamente. calamidad tres puntos El tamaño de un oficial se calcula de esta manera. Para los oficiales súper altos, la victoria o la derrota depende del resultado. Al planificar, debes mover el primer oficial, el oficial de mano primero, el oficial de segunda mano. oficial, doble tirón hacia atrás, dos caminos seis, un camino dos ángulos de ojo sobre dos El camino está vacío, puedes extender las piernas, hay cuatro ojos al cruzar la línea inferior, tira dos y dos, comienza con cuatro ojos; , sube tres en el segundo camino y párate sobre cuatro ojos, la calamidad final, pierde y lucha por el sencillo, quédate en la calamidad y recoge dos ojos más después de cerrar.
El oficial de cierre siempre se cuenta. El oficial de cierre siempre es una o dos líneas, un ojo está vacío, dos ojos están llenos y un ojo está lleno con el aumento o la disminución. vacío, y la calamidad es de tres puntos. El tamaño del oficial se calcula de esta manera. El oficial súper grande se trata de ganar o perder, por lo que debes moverte al planificar. Doble al primer oficial, primero al oficial de mano, al oficial de cierre inverso y luego al segundo; Oficial de mano, doble tirón hacia atrás, dos caminos son seis, un camino son dos ángulos de ojos sobre tres; dos caminos están vacíos, puede extender las piernas, hay cuatro ojos en la línea inferior que cruzan dos y dos, cuatro ojos primero. , dos caminos y tres subidas para plantar cuatro ojos, la calamidad final, perdiendo el single, y la calamidad pegajosa cerrando con dos ojos más.
Qi y Li Zi en Go:
"Qi" se refiere a los puntos de intersección alrededor de las piezas de ajedrez que se pueden conectar, y también es la salida para las piezas de ajedrez. La Figura A muestra que una pieza de ajedrez se puede conectar y desarrollar en la dirección que muestra la flecha; la Figura B es una imagen de esta pieza de ajedrez conectada y desarrollada en todas las direcciones.
Cuando una o más piezas de ajedrez de un lado están herméticamente selladas por las piezas de ajedrez del oponente y solo tienen un aliento, están en un estado de ser "llamadas a comer" por las piezas de ajedrez del oponente. Cuando su energía está completamente bloqueada por las piezas del oponente, deben ser retiradas del tablero inmediatamente. El término se llama "levantamiento". Cuando una o más piezas de ajedrez de un lado están herméticamente selladas por las piezas de ajedrez del oponente y solo tienen un aliento, están en un estado de ser "llamadas a capturar" por las piezas de ajedrez del oponente. Cuando su energía está completamente bloqueada por las piezas del oponente, deben ser retiradas del tablero inmediatamente. El término se llama "levantamiento".
Cuando una o más piezas de ajedrez de un lado están herméticamente selladas por las piezas de ajedrez del oponente y solo tienen un aliento, están en un estado de ser "llamadas a comer" por las piezas de ajedrez del oponente. Cuando su energía está completamente bloqueada por las piezas del oponente, deben ser retiradas del tablero inmediatamente. El término se llama "levantamiento".
Conexión y desconexión de piezas de ajedrez:
La conexión de piezas de ajedrez se refiere a si las piezas de ajedrez están conectadas o no es un tema muy importante a la hora de jugar al ajedrez. Cuando las piezas de ajedrez estén conectadas entre sí, tendrán la iniciativa y no quedarán atrapadas en una situación pasiva durante la ofensiva y la defensa. Si no están conectados entre sí y tienen demasiadas pistas, la otra parte aprovechará sus defectos y los atacará. Así que deberíamos aprender a juzgar qué tipo de piezas de ajedrez están conectadas y qué tipo de piezas de ajedrez no están conectadas entre sí. "El ajedrez surge de un lugar roto", es un dicho común en el mundo del ajedrez. Significa que muchos cambios en Go se producen a través de pausas, lo que demuestra la importancia de las pausas. Hay muchos tipos de rotura, como perforación, excavación, rotura brusca, rotura inclinada, rotura transversal, rotura superior, rotura, torsión, etc.
Ejemplos de tipos de rupturas:
Empuje: como se muestra en la imagen, después de las embestidas de 1 de las negras, el 3 de las blancas no tiene remedio para salvar. Si las blancas bloquean en la posición A, las negras romperán en la posición B; si las blancas están en la posición B durante mucho tiempo, las negras romperán en la posición A y luego se apresurarán. El triple de las blancas nunca puede conectar con la pieza que está encima.
Descanso de excavación: como se muestra en la imagen, Blanco 1 excava, Negro 2 golpea y después de que Blanco 3 conecta, Negro expone dos puntos de quiebre A y B, y el Blanco debe conseguir uno de ellos. Punto de quiebre: Como se muestra en la imagen, después de que las negras tienen un punto, las blancas exponen dos puntos de quiebre, A y B. Las negras deben conseguir uno de ellos.