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Habilidades y cualidades esenciales de un diseñador de interacción

El diseño de interacción es una parte importante del desarrollo de productos. Por ello, la mayoría de las empresas también han creado el puesto de "diseñador de interacción". Entonces, ¿qué habilidades y cualidades debe tener un buen diseñador de interacción? En mi opinión, se deben poseer al mismo tiempo al menos las siguientes habilidades:

El "diseño" no es una profesión o oficio, sino un conjunto de una serie de configuraciones óptimas. En el negocio interactivo, incluye diseño de interacción persona-computadora, diseño de arquitectura de la información, diseño de redacción publicitaria, diseño visual, etc. Para ser honesto, creo que debería incluir las habilidades de "pensamiento de diseño" y "habilidades de diseño".

Pensamiento de diseño

El pensamiento de diseño es difícil de explicar con claridad. Es un tipo de alfabetización que se cultiva en la práctica del diseño a largo plazo. Afecta nuestra visión de las cosas y del diseño, desempeñando un papel sutil.

¿Qué es la “belleza”? ¿Qué es lo último? ¿Qué es la "innovación"? ¿Qué es la "elegancia"? Cada vez que diseñas, interpretas inconscientemente las respuestas a estas preguntas. Este es el pensamiento de diseño escondido en tu corazón. No puedes verlo, pero siempre está ahí en tu trabajo.

Por ejemplo, solemos decir "menos es más". ¿Cuántas personas entienden realmente esta afirmación? Intenté darle una "definición" pero no quedé satisfecho después de muchas revisiones y finalmente me di por vencido. Es una abstracción del pensamiento de diseño. Cualquier práctica que lo "defina" es concreta y su interpretación específica es diferente en diferentes condiciones. Los trabajos de diseño también son manifestaciones específicas del pensamiento de diseño, por lo que es muy necesario formar y precipitar su propio "pensamiento de diseño".

Capacidad de diseño

Si el pensamiento de diseño es la capacidad de pensar, entonces las habilidades de diseño son la capacidad de hacer. La Escuela de Arte y Diseño del MIT alienta a los estudiantes a hacer PPT y hacer que el diseño de PPT sea lo más hermoso posible (se dice que más del 60% del tiempo se dedica al diseño visual de PPT). No es que les guste encogerse, sino porque creen que las ideas no deben quedarse en sus cabezas, sino que deben presentarse al equipo tanto como sea posible, para que las ideas del equipo puedan chocar y generar una lluvia de ideas a gran escala. Unas buenas imágenes PPT pueden mejorar la persuasión de las ideas y formar el hábito de prestar atención a los detalles. También es una buena forma de cultivar el sentido del diseño. En este proceso, se utilizan diversas técnicas de diseño, incluidos bocetos dibujados a mano, diversos software (PS, AE, AX, etc.), organización de redacción, narrativa, etc. Porque sin estas habilidades, no puedes mostrar bien tus ideas de diseño y un diseño que no se puede mostrar no tiene sentido.

Existe una investigación sobre "ergonomía" en el diseño de productos industriales, y la idea central es "los productos se adaptan a las personas". Los productos de software también son un modelo "orientado a la demanda", que requiere que el diseño del producto (interacción) comprenda "para quién" antes de pensar en "cómo hacerlo". Esa es la capacidad de conocer mejor a los usuarios. Incluye consideraciones tanto (micro) como grupales (macro).

Investigación de usuarios

La llamada investigación "individual" es nuestra investigación de usuarios común. Se trata de un trabajo altamente profesional con su propio sistema y metodología independiente. Los diseñadores sólo utilizan una parte del conocimiento para proporcionar una base para sus propias decisiones de diseño.

En términos de métodos de investigación, generalmente es necesario comprender dos conceptos: investigación cuantitativa e investigación cualitativa; la investigación cuantitativa es esencialmente investigación estadística experimental, como big data, encuestas por cuestionario, etc., y responde "qué". " pregunta. La investigación cualitativa existe en relación con la investigación cuantitativa y responde a la pregunta "por qué". Como "grupos focales, entrevistas en profundidad", etc.

La Ley de lo "Humano"

La llamada investigación "macro" no tiene una definición muy precisa, pero yo la entiendo como la síntesis de la sociedad, la fisiología y la psicología. . Desde una perspectiva "humana", elimina las interferencias individuales y explora las conexiones internas y las leyes ocultas en el grupo. Este no es trabajo del diseñador, suele ser a través de la lectura enriquecer y aprender estos conocimientos. Personalmente no invierto mucho en este aspecto, pero cada vez que leo un libro siento que me he beneficiado mucho. Por ejemplo, cognición y diseño, Mob, instinto lingüístico, etc. Siempre habrá obstáculos que la investigación de usuarios no podrá cubrir. En este momento, utilizando el conocimiento macro de las "personas", podemos al menos inferir respuestas menos escandalosas, guiando así el desarrollo correcto y eficiente del diseño.

La explicación de la Enciclopedia Baidu sobre el “pensamiento lógico” es: la capacidad de observar, comparar, analizar, sintetizar, abstraer, generalizar, juzgar y razonar sobre las cosas. Esta explicación es completa y extensa. Puedo resumirlo en una frase: la capacidad de comprender y tomar decisiones correctamente.

? El proceso de "comprensión"

Una buena solución de interacción es una expresión concentrada de todos los aspectos del producto y una representación del alma del producto. Del plan se puede ver que las necesidades se satisfacen razonablemente, el comportamiento del usuario se planifica razonablemente, las estrategias comerciales se implementan con éxito y el desarrollo se logra de manera eficiente. Para satisfacer tantos factores, es necesario comprender la lógica (razones) y las conexiones internas (relaciones) existentes de varios factores desde los vínculos iniciales (como la investigación de uso, el análisis de productos competitivos), comprender los elementos centrales, eliminar los factores que interfieren, y finalmente captar la esencia de las cosas. Este es un proceso de "comprensión".

El proceso de “toma de decisiones”

Además, necesitamos una solución. A través de una divergencia razonable y de la imaginación, se puede obtener el prototipo del plan, y a través del pensamiento lógico científico, se puede demostrar su necesidad y examinar su racionalidad. Optimice sus deficiencias, elimine sus errores o puntos inútiles y finalmente elimine las falsificaciones y conserve la esencia, y pula una buena solución. Este es un proceso de "toma de decisiones".

Entre los elementos de la experiencia del usuario, la experiencia se divide en cinco capas. La última capa es la "capa de percepción", que se entiende simplemente como la capa de interfaz y la capa visual. Esta capa es la capa que interactúa directamente con los usuarios y lleva la misión de las capas anteriores de comunicarse con los usuarios. Por lo tanto, "verse bien" es imprescindible.

¿Pero esta tarea es sólo una "capa perceptual"? Por supuesto que no, cada expresión visual se ve más o menos afectada por la capa de marco y la capa de estructura, e incluso se puede rastrear hasta la capa de alcance y la capa de estrategia. El diseño de interacción ejerce su influencia desde el nivel estructural (algunos pueden provenir del nivel de alcance). Si al final no se ve bien, es posible que haya algún problema con el diseño de interacción. Por tanto, los diseñadores de interacción deben tener capacidad estética.

Puede que los diseñadores de interacción no necesiten esto, pero los "diseñadores" sí. La razón es simple: el plan debe ser reconocido por otros. Nadie te obedecerá incondicionalmente sólo porque tienes el título de "diseñador". Cómo convencer a otros para que acepten el plan es una cuestión que todo diseñador debe considerar. No importa cómo hable sobre el plan o discuta los problemas del proyecto, si su expresión es segura, lógica y apropiada, es posible que lo reconozcan sin darse cuenta. Sólo cuando lo reconozcan se podrá liberar el valor del diseño.

El Dr. Yu Ishii (líder del MIT Touch Media Group) dijo: Estamos a la orilla del mar, con la tierra de los átomos a un lado y el océano de bits al otro. Somos ciudadanos duales del mundo físico y digital. Cómo conectar estas dos identidades es un desafío que debemos afrontar.

Este artículo describe vívidamente los objetivos y valores del diseño de interacción y señala los dos objetos que debe enfrentar el diseño de interacción. Dado que queremos conectarnos con el "océano de bits", necesitamos tener una cierta comprensión de este océano. Comprender sus principios, sus reglas de funcionamiento y sus diferentes estados. De esta manera, se pueden conectar de manera efectiva.

Además, los desarrolladores son los líderes de este océano y tienen sus propias reglas y cultura. Si desea comunicarse eficazmente con ellos, debe comprender sus normas y cultura, todas creadas en el "océano de bits".

Por supuesto, esta habilidad no es necesaria. Pero tener esta capacidad puede mejorar eficazmente la capacidad integral de los diseñadores de interacción. Es un proceso de búsqueda de un diseñador.

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