Acerca de PSP

PSP es producida por SONY Para acercar la función 3D de PSP al nivel de PS2, SONY equipó a PSP con dos núcleos de CPU R4000. El R4000 es un procesador RISC ("Ocean Crab Warrior") desarrollado por MIPS Technology El R4000 es un procesador RISC desarrollado por MIPS Technology El R4000 es un procesador RISC desarrollado por MIPS Technology. un bus de sistema de 128BIT (Nota: el bus conectado a memoria o circuitos externos), a través del cual se conecta al motor de medios, memoria principal, núcleos gráficos 1 y 2, VME (Virtual Mobile Engine) y DME (Virtual Mobile Engine) y DMAC [DMA significa Acceso Directo a Memoria. Significa "acceso directo a la memoria". Se refiere a una operación de transferencia de datos de alta velocidad que permite leer y escribir datos directamente entre un dispositivo externo y la memoria, es decir, sin pasar por la CPU ni requerir intervención de la CPU. Toda la operación de transferencia de datos se lleva a cabo bajo el control del DMAC (Controlador de acceso directo a la memoria) y, excepto por una pequeña cantidad de procesamiento al principio y al final de la transferencia de datos, la CPU puede completar todas las demás operaciones durante la transferencia. De esta manera, la CPU y la entrada y salida se ejecutan en paralelo la mayor parte del tiempo. Por lo tanto, la eficiencia de todo el sistema informático mejora enormemente. Su función en la PSP es comunicarse con el sistema de disco óptico a través de la CPU, los dispositivos de E/S que leen y procesan información del sistema de disco óptico y los dispositivos de E/S (como joysticks, monitores, U** y otras interfaces). Dispositivos de E/S)] conexión. El núcleo 1 de la CPU de PSP integra I-Cache (caché de instrucciones, capacidad desconocida), D-Cache (caché de datos, capacidad desconocida), FPU y VFPU (unidad vectorial). La potencia informática 3D del núcleo de la CPU de PSP proviene principalmente de las unidades vectoriales FPU y VFPU, y su potencia informática de punto flotante ha alcanzado los 2,6 Gflops (esta es la potencia informática máxima del núcleo de la CPU de PSP). 6GFlops (este es el valor cuando el conjunto de instrucciones extendidas 3D-CG-3D está involucrado en el trabajo), que ha alcanzado la potencia de cálculo de punto flotante de P3 733 (este es el valor cuando el conjunto de instrucciones VER está funcionando), que ha alcanzado las capacidades de punto flotante P3 733 (este es el número cuando el conjunto de instrucciones SEE está funcionando). El valor cuando el conjunto de instrucciones SEE está funcionando es 2,93 GFLOPS (SSE). Mucha gente dice que la PS2 GS admite tan pocos efectos especiales. La razón por la que hay tantos efectos especiales no compatibles en el juego es en realidad por la contribución de la FPU y de EE. La capacidad total de computación de punto flotante de VUO VU1 EE alcanza los 6,2 GFLOPS de capacidad de computación de punto flotante. El VFPU de PSP es equivalente al VUO VU1 de EE, por lo que, aunque Graphics Core no admite muchos efectos especiales, puede confiar en FPU y VFPU para lograr efectos especiales no compatibles. Mucha gente dice por qué no admitirlo en Graphics Core porque la tecnología actual no lo es. aún disponible, permitiendo que la GPU tenga la capacidad de simular efectos especiales, incluso la serie GeForce de nVIDIA y la serie RADEON de ATI solo pueden controlar sus propios efectos especiales a través de la programación. Para efectos especiales recién agregados, como una nueva versión de DIRECTX, si desea agregar nuevos efectos especiales, debe reemplazarla con una nueva tarjeta gráfica que admita esta versión de DIRECTX, y las consolas de juegos no se pueden reemplazar cada 6 a 8 meses como la PC. Tarjetas gráficas. Además, aunque el funcionamiento de punto flotante de la GPU es mayor que el de la CPU, también tiene limitaciones. Por lo tanto, Sony tomó la decisión acertada de utilizar una CPU de alto punto flotante para simular efectos especiales. El núcleo de la CPU de PSP se utiliza para operaciones 3D, como la generación de polígonos y la simulación de ciertos efectos especiales.

Integra 30 MB de memoria principal DRAM en su núcleo para que pueda acomodar más datos poligonales y texturas de alta resolución, con un ancho de banda de memoria principal de 2,6 GB/seg. El núcleo de la CPU de PSP utiliza su bus de ancho de banda de 128 bits para interactuar con la DRAM y aprovechar al máximo el rendimiento extremo del núcleo de la CPU de PSP. El núcleo de la CPU de PSP utiliza su bus de ancho de banda de 128 bits para interactuar con la DRAM para aprovechar al máximo el rendimiento ultraalto del núcleo de la CPU de PSP (nota: aunque la memoria está integrada, aún requiere una conexión de bus). La ventaja de la memoria integrada es que la CPU puede acceder directamente a la memoria, lo que mejora el tiempo de respuesta de la memoria y proporciona un gran ancho de banda. El otro R4000 se llama Media Engine y, como su nombre indica, es el principal responsable de la descompresión de medios, el procesamiento de sonido y la gestión de E/S, en lugar de los cálculos 3D. Por lo tanto, no puede participar en cálculos 3D. Muchos sitios web dicen que estas dos CPU pueden realizar cálculos 3D juntos, lo cual es incorrecto. Porque no integra FPU VFPU (no descarta que haya entendido mal). Su frecuencia también es de 333 MHZ, el núcleo de la CPU de PSP*** disfruta de un bus frontal de 128 bits, 2 MB de DRAM integrada, el ancho de banda de la DRAM es de 2,6 GB/segundo, y se utiliza principalmente como búfer de descompresión de medios y memoria de audio.

Para coordinar mejor las funciones 3D de la PSP, SONY equipó la PSP con el mismo número de GPU que de CPU. El núcleo de gráficos 1 se utiliza principalmente para operaciones geométricas Superficie 3D Polígonos 3D (admite operaciones de superficie 3D y motores de polígonos 3D) Compresión de textura (esta es una tecnología muy importante, esta tecnología puede almacenar más en memoria de video y espacio de memoria limitados Textura, la compresión de textura puede También reduce el uso de la memoria principal, porque cuando la memoria es insuficiente, el sistema almacenará texturas en la memoria principal cuando la textura se desborde. Dado que Sony no especificó la relación de compresión, asumimos que utiliza la tecnología de compresión de texturas S3TC. La relación de compresión de textura introducida aquí es 2:1 en colores de 8 bits, 4:1 en colores de 24 bits: 1) Recorte de hardware Recorte de hardware (en pocas palabras, el recorte consiste en eliminar la parte del objeto que queda fuera de la pantalla, de modo que quede fuera de la pantalla). no es necesario lidiar con cosas invisibles, lo que ahorra tiempo de procesamiento) Morphing y Bone son animaciones Morphing y Bone respectivamente. Morphing permite a los desarrolladores crear superficies realistas como olas y agua, o hacer que grupos de triángulos cambien de una forma a otra, lo que permite un movimiento óseo más suave [1 a la derecha es un ejemplo de Morphing(8) Permite al programador Utilice 8 "huesos" en cada articulación. Bone(8) permite a los programadores utilizar 8 "huesos" en cada articulación para crear movimientos realistas de los personajes que no se deforman cuando las articulaciones se mueven, lo que hace que los movimientos de los personajes sean más realistas y naturales. Hardware Tessellator es una función de teselación de polígonos de hardware que utiliza geometría de superficie de alto orden para hacer que los modelos originalmente simples del juego sean más redondeados y delicados. Hardware Tessellator es una función de teselación de polígonos de hardware. Una vez que esto se agrega al motor, podemos usar la tecnología LOD (o tecnología de superficie de orden superior) en el programa para usar modelos 3D con diferentes densidades de estructura alámbrica dependiendo de la distancia del objeto al observador. Debido a la introducción de LOD, la cantidad de polígonos en la escena se reducirá considerablemente que antes, sin que la calidad de la pantalla se reduzca significativamente, y el rendimiento del trabajo de corte de hardware también mejorará debido a la reducción de polígonos. Se agregó a DX y OPENGL en DX8.0 y OPENGL 1.4, y entre las consolas domésticas solo el hardware NV2A de X-BOX admite esta característica.

Sin embargo, esta tecnología no se usa ampliamente en PC GAME. Aunque es compatible con el hardware, el efecto de activar esta función informática en PC GAME no es bueno [representado por TRUFORM de ATI y otras tecnologías]. Graphics Core 1 admite Bezier B-Spline (NURBS) (función de modelado NURBS de curva Bezier. Las primeras subdivisiones 4 × 4, 16 × 16 y 64 × 64 son modos de subdivisión (cuanto mayor N * N, más suave será la superficie de la curva). ), puede reducir el uso de programas/datos y memoria y el tráfico de bus (son similares a la tecnología HZPER de ATI, que se puede utilizar para reducir la utilización del ancho de banda. El modo de funcionamiento específico no se especifica en detalle. PSP Graphics Core 1 se parece más a un geométrico operación Personalmente creo que su función es más cercana al sombreador de vértices de una tarjeta gráfica de PC [Nota: ¿Qué es un sombreador de vértices? El vértice es el elemento más básico en los gráficos por computadora. Se pueden conectar tres vértices para formar un triángulo. En el espacio tridimensional, cada vértice tiene sus propias coordenadas (xyzw) y valor de color. El sombreador de vértices en la capa de software es una serie de operaciones sobre los datos del vértice. Una serie de programas de instrucción que operan con datos en la capa de hardware, son las unidades de procesamiento que ejecutan estos programas de sombreado de vértices, pero sus funciones pueden ser ligeramente inferiores. Graphics Core 2 se llama Rendering Engine\' \'Surface Engine. \. '\'Surface Engine (motor de renderizado y motor de superficie), su función principal es el renderizado y el hardware Tamp;L (transformación geométrica de hardware y procesamiento de iluminación), esta tecnología puede hacer que la superficie del modelo 3D sea más precisa al tiempo que aumenta los polígonos. del objeto. El procesamiento de fuentes de luz más redondo, más preciso, más vívido y en tiempo real hace que la luz sea más realista y puede producir efectos de luz con propiedades reflectantes, que también es compatible con VUO VU1 de EE. en PS2, los núcleos de gráficos 1 y 2 son núcleos de 128 bits con una frecuencia operativa de 166 MHz y un ancho de bus de datos de 256 bits. La tasa de llenado de píxeles del núcleo de gráficos 2 es de 5,3 GB/seg. por ciclo de reloj, canalizaciones de 4 píxeles, el modo de trabajo es 4x4. El modo de trabajo es 4*1, es decir, cada canalización de píxeles y unidad TMU (unidad de mapeo de textura) es 1. De esta manera, la tasa de llenado de píxeles será disminuye cuando la PSP tiene más texturas. Esto no es algo de qué preocuparse. Inesperadamente, Graphics Core2 es compatible con Pixel Shader (pero se desconoce la versión) [Nota: ¿Qué es Pixel Shader ()? Los vértices son procesados ​​por el sombreador de vértices, el motor de configuración los convertirá en puntos bidimensionales en la pantalla (llamados fragmentos (OPENGL) o píxeles (D3D), es decir, píxeles), que contienen información similar a los vértices. . Los píxeles son similares a los vértices y contienen información como color y coordenadas de profundidad. El sombreador de píxeles es un programa de instrucciones que opera información de píxeles a nivel de software y, a nivel de hardware, es la unidad de píxeles la que ejecuta el sombreador de píxeles]. El sombreador de píxeles es el principal responsable de generar efectos especiales y componer texturas, por lo que no se requieren varias unidades TMU para sintetizar texturas. Al mismo tiempo, PSP realiza un control a nivel de píxeles de las fuentes de luz, lo que le permite expresar mejor los efectos físicos como el agua y los reflejos de las superficies metálicas. Los sombreadores de vértices y los sombreadores de píxeles solo son compatibles con NV2A en X-BOX en las consolas de juegos domésticas, pero son ampliamente compatibles con los juegos, como el agua en "Halo" y la textura metálica de la armadura del protagonista en "Commando". Esta es una función avanzada que no está disponible en la PS2. A la izquierda se muestra un ejemplo gráfico.

Graphics Core2 tiene un número máximo de polígonos de 33 millones de polígonos/segundo (Tamp; L), la mitad que PS2. Aunque el rendimiento es mucho peor que el de PS2, no olvides que la resolución de PSP es 480*272 y está en una pantalla de 4,5 pulgadas. Incluso si el número de polígonos y el tamaño de la textura son 1/3 del original. no puedes verlo ^ _^. Trabajan juntos. El resultado también se atribuye a Graphics Core 2, que puede generar colores de hasta 24 bits con señales de salida RGBA para una mejor reproducción del color. [Nota: No se descarta que Graphics Core2 utilice una tecnología similar a NVIDIA Shading Rasterizer (NSR) para que las propiedades reales del material logren un efecto de sombreado por píxel tanto como sea posible, que es el efecto que se logra cuando se procesa Pixel Shader. Pixel Shading (pero solo se puede decir que está cerca). NSR permite realizar sombreados dinámicos en cada píxel, por lo que las imágenes complejas se vuelven ricas en detalles. Las características como el mapeo de relieve de píxeles se pueden utilizar para lograr efectos visuales más interesantes, como el mapeo de relieve. NSR permite a los desarrolladores de software calcular las características de iluminación de cada píxel en tiempo real. Las soluciones gráficas anteriores que utilizaban mapeo de luz o iluminación de vértices obligaban a los usuarios a elegir entre renderizado en tiempo real y renderizado con todas las funciones, ya que este enfoque sacrificaba la calidad y la precisión en aras del rendimiento. Los desarrolladores ya no necesitan depender de la tecnología básica de texturas múltiples para engañar a sus ojos, ya que el sombreado píxel a píxel en tiempo real hace que los elementos 3D se vean y se comporten de manera muy parecida a sus contrapartes de la vida real. Esta es la razón por la que la tasa de relleno de píxeles de la PSP no disminuye cuando se usan múltiples texturas. Con NSR, las texturas de la madera parecen más realistas, los objetos iluminados no sólo brillan débilmente con una luz brillante, sino que también proyectan las sombras más realistas, y las ondas y ondas en el agua son más naturales. En comparación con todos los métodos de iluminación utilizados en el pasado, la iluminación píxel a píxel no sólo es más precisa y flexible, sino que tampoco reduce el rendimiento en tiempo real

Lo más sorprendente es que la PSP en realidad Sonido envolvente 3D de 7.1 canales, lo cual es realmente vergonzoso porque PS2 solo admite 5.1 canales. Su procesador de audio es un procesador de audio digital VME. Se basa en el diseño VME (Virtual Movement Engine) que se encuentra en los reproductores de música portátiles de Sony y tiene un DSP programable integrado en su interior. La frecuencia de 166 MHZ de VME se traduce en 5 mil millones de operaciones por segundo de procesamiento de señales digitales, y admite decodificadores digitales para formatos de audio MP3, AAC y ATRAC3. También cuenta con estéreo 3D, mezcla multicanal, sintetizadores electrónicos y otros efectos de sonido.

Datos de la unidad óptica

UMD (Universal Media Disc) Capacidad de 1,8 GB de doble capa de una sola cara de 60 mm (superior a la capacidad de DVD dedicada de NGC, para que no tengas que preocuparte por no poder reproducir títulos como FFX (una gran cantidad de juegos CG). Puede almacenar hasta 2 horas de video MPEG4 en alta calidad y hasta 4 horas en calidad estándar; el sistema de disco utiliza un diodo láser de longitud de onda de 660 nm y una transmisión. velocidad de 11 Mbps por segundo Cifrado AES [AES - Estándar de cifrado avanzado] Sistema ID de disco único a prueba de golpes Sistema de código de región Sistema de bloqueo parental Sistema de pedidos repetidos.

Interfaz súper externa y protocolo de red

LAN inalámbrica (802.11) [IEEE802.11 es uno de los estándares de LAN inalámbrica de primera generación. El estándar define especificaciones para la capa física y los protocolos de control de acceso a medios (MAC), lo que permite a los fabricantes de LAN inalámbrica y de dispositivos inalámbricos construir dispositivos de red interoperables dentro de un cierto rango.

De esta manera, se pueden realizar redes inalámbricas de banda ancha y empalmes inalámbricos]; protocolo de datos infrarrojos IrDA [IrDA es la abreviatura de Infrarrojos Asociados a Fechas, que se caracteriza por una velocidad de transmisión de 115 KB por segundo; transmisión semidúplex a punto; el puerto serie requiere 16550 UART; la distancia máxima de transmisión es de 1 metro. El intercambio de registros se puede lograr sin conectar cables, lo cual es más conveniente que las máquinas domésticas]; U**2.0[U**El nombre chino es Universal Serial Bus versión 2.0. Admite la transmisión entre el host y diferentes periféricos. Permite intercambiar periféricos en caliente cuando la máquina está encendida, lo cual es conveniente de usar. Puede conectar tanto la PC como la PSP sin apagar, lo cual es muy conveniente para un rango de aplicaciones más amplio y un ancho de banda más amplio; conectado en serie; velocidad de transmisión de datos estable; admite reproducción de sonido y compresión de video oportunas, lo que permite disfrutar de películas y juegos^-^; Conéctese fácilmente a periféricos como PS2 PC] Estas interfaces permiten que PSP tenga una fuerte capacidad de expansión externa, lo que le permitirá tener más periféricos y funciones de grabación de juegos Memory Stick (se puede conectar a un televisor Oh); batería de iones de litio (supuestamente es la batería principal de la PSP); conector externo para auriculares estéreo.

Compré mi PSP en Japón por 24.800 yenes

¡En Japón, los juegos son relativamente más baratos que los de PS2! ¡Y también hay algunos juegos especiales! Pero en general, ¡todavía está en etapa de desarrollo! Después de todo, ¡no hay muchos juegos! ¡Basta decir que una tienda de juegos vende juegos de PSP a juegos de PS2 en una proporción de aproximadamente 1 a 10! ¡Quizás incluso más alto! ¡Estoy a favor de esperar a que salga la PS3! ¡El mercado de PSP todavía no tendrá muy buenas ventas a corto plazo! ¡Al menos no ha alterado el estado de la PS2 todavía!