Juego básico del ajedrez

Juego básico del ajedrez

1. Tablero de ajedrez y piezas de ajedrez

El tablero de ajedrez es un cuadrado, con 8 casillas de ancho y 100 metros en colores escalonados. Está compuesto por 64 pequeños cuadrados dispuestos en fila. Los cuadrados oscuros se llaman cuadrados negros, los cuadrados de colores claros se llaman cuadrados blancos y las piezas de ajedrez se mueven en estos cuadrados. Hay treinta y dos piezas de ajedrez, divididas en dos grupos de blanco y negro, dieciséis en cada grupo. Cada jugador tiene un grupo. Los soldados son iguales y están divididos en seis tipos: Rey (1), Reina (1), Torre. (2), elefante (2), caballo (2), peón (8).

En los juegos formales se utilizan piezas de ajedrez tridimensionales, mientras que en los juegos informales se pueden utilizar piezas de ajedrez con dibujos planos.

2. Reglas de movimiento:

Rey: Puedes moverte en horizontal, recto o en diagonal, pero solo puedes moverte un paso a la vez.

Atrás: Puedes caminar en horizontal, recto o diagonal. El número de pasos no está limitado, pero no puedes llegar demasiado lejos. Es la pieza más poderosa del ajedrez.

Coche: Puede circular en horizontal y vertical, pero no en diagonal. En circunstancias normales, no se puede ir demasiado lejos.

Elefante: Sólo puede moverse en diagonal. No hay límite para la cantidad de celdas y no puede exceder la cantidad de celdas. Hay dos elefantes a cada lado, uno ocupando el cuadrado blanco y otro ocupando el cuadrado negro.

Caballero: En cada movimiento de ajedrez, primero mueves un cuadrado horizontal o recto, y luego mueves un cuadrado diagonalmente. Puedes saltar sobre piezas, y no hay "pierna de caballo mala (bie)" en ". Ajedrez chino". límite.

Peón: Sólo puedes avanzar en línea recta, y sólo puedes mover una casilla a la vez. Pero cuando das el primer paso, podrás avanzar hasta dos casillas. La forma en que un peón captura piezas es diferente a la dirección del movimiento. Se mueve hacia adelante y captura en diagonal. Es decir, si hay una pieza del oponente en una casilla donde el peón se mueve en diagonal, puede capturarla y ocupar esa casilla.

3. Movimientos especiales:

Además de los métodos generales para todas las piezas de ajedrez anteriores, existen los siguientes tres métodos especiales en el ajedrez:

Pase de captura peones: Si el peón del oponente se mueve por primera vez y avanza dos casillas seguidas, y resulta que hay un peón de nuestro lado que está estrechamente alineado con él horizontalmente, nuestro peón puede avanzar inmediatamente en diagonal y capturar el peón del oponente. Esta acción debe realizarse de inmediato y dejará de ser válida después de esperar un tiempo.

Promoción de peón: Cuando cualquier peón llega a la línea inferior del oponente, puede ascender a cualquier tipo de pieza de ajedrez excepto "Rey" y "Peón".

Enroque de la torre del rey: En cada partida de ajedrez, ambos bandos tienen la oportunidad de mover la torre de la dinastía dos casillas en la dirección, y luego la torre pasa sobre el rey y se coloca en la casilla al lado. el rey. El enroque del carro del rey se divide en "enroque largo" y "enroque corto" según los lados izquierdo y derecho.

No se permite el enroque de la torre del rey en las siguientes cuatro situaciones:

El rey o la torre han sido movidos

Hay otra persona entre el rey; y la torre bloqueada por piezas de ajedrez;

El rey está siendo "generado" por el oponente;

La posición por donde pasa o llega el rey es atacada por las piezas de ajedrez del oponente.

Lectura relacionada - Explicación de términos comunes en ajedrez

Activo: En comparación con el movimiento del oponente, más inclinado a entrar y movimientos tácticos. También se refiere a un movimiento o posición adicional.

Ventaja: normalmente proviene del tipo material, tiempo, espacio y tropas, y es una ventaja objetiva en la situación.

Notación algebraica: A veces denominada notación de ajedrez o simplemente notación. Una forma de representar movimientos de ajedrez. Probablemente haya tantas formas de registrar movimientos de ajedrez como lenguajes. Sin embargo, la notación algebraica se convirtió en el estándar internacional. Básicamente, a cada celda se le asigna una letra y un número. Mirando desde la dirección de Blanco, las líneas verticales de izquierda a derecha están representadas por las letras a, b, c, d, e, f, g y h, y las líneas horizontales de Blanco a Negro son 1, 2, 3, 4. , 5, 6, 7 y 8. De esta forma, la esquina inferior izquierda de las blancas se llama a1 y la esquina superior derecha es h8.

A medida que una pieza se mueve de un cuadrado a otro, la notación algebraica permite identificar la pieza que se mueve y el cuadrado al que llega. Por ejemplo, si la torre va del cuadrado a1 al cuadrado a8, se escribe Ra8.

Para el movimiento de un peón, sólo se escribe la casilla a la que llega el peón, por ejemplo, e4. El enroque del ala de rey se registra como 0-0. El enroque del ala trasera se registra como 0-0-0.

Análisis: Cálculo de movimientos sucesivos en función de una situación concreta. Durante el juego, no puedes mover las piezas para analizarlas, pero debes hacer todos los cálculos mentalmente. Cuando termina el juego, los oponentes que acaban de terminar el juego analizan el juego juntos, moviendo sus piezas en un esfuerzo por encontrar la mejor solución.

Anotación: Comentario escrito sobre una situación o juego. El comentario puede tomar la forma de narrativa, notación o una combinación de ambas.

Ataque: Acción agresiva iniciada en una determinada zona del tablero, o amenaza de captura de piezas o peones.

Batería: Pon dos torres en una línea vertical o un alfil y una reina en la misma línea diagonal.

Berserker: Un movimiento loco que sólo utiliza una o dos piezas para atacar. Lleva el nombre de los antiguos guerreros escandinavos que lucharon furiosamente por derecho propio y luego fueron transformados por sus oponentes con una estrategia respetuosa o un peligro personal.

Pareja de alfiles: Dos alfiles por un elefante y un caballo o dos caballos. Los elefantes dobles funcionan bien juntos porque pueden controlar los cortes de ambos colores. Ver patrón heterocromático.

Bloqueo: Coloca una pieza de ajedrez (idealmente un caballero) directamente delante del soldado enemigo para evitar que avance. Popularizado por Nimzowicz.

Metedura de pata: Una jugada terrible que resulta en la pérdida de piezas o concesiones decisivas en situación o táctica.

Avance: Invade la posición del enemigo.

Castillo: Mueve el rey y la torre al mismo tiempo. El enroque es la única forma en que un jugador puede mover dos piezas en un solo movimiento. El enroque permite al jugador mover su rey lejos del centro y hacia un lado (el punto culminante de la apertura), donde puede estar protegido por un peón. Además, enroque envió un coche.

Cuando las blancas enrocan su flanco de rey, mueven su rey de e1 a g1 y su torre h1 a f1. Cuando las negras enrocan su flanco de rey, mueven su rey de e8 a g8 y su torre de h8 a f8. Cuando la dama blanca enroca, lleva a su rey de e1 a c1 y su torre de a1 a d1. Y cuando las negras enrocan su dama, mueven su rey de e8 a c8 y su torre de a8 a d8.

Centro: La casilla del tablero de ajedrez rodeada por c3-c6-f6-f3. e4, d4, e5 y d5 son las partes más importantes del centro. Las líneas e y d son líneas verticales centrales.

Jaque mate: Un ataque irreversible al rey. Cuando un jugador hace jaque mate al rey de su oponente, gana el juego.

Clásico: se centra en establecer un centro de peones completo. Los principios clásicos tienden a ser dogmáticos y tercos. La filosofía de los ajedrecistas clásicos finalmente fue desafiada por el "hipermodernismo". Ver metamodernismo.

Sacrificio de liquidación: Sacrificar una pieza obstructiva para dar paso a una jugada poderosa.

Juego cerrado: Situación bloqueada por una cadena fija de soldados. Esta situación tiende a favorecer al caballo sobre el alfil porque el peón bloquea la línea diagonal.

Combinación: Serie de movimientos forzados combinados con abandono para conseguir un determinado objetivo aprovechando la particularidad de la situación.

Peones pasados ​​conectados: Dos o más peones pasados ​​del mismo color en líneas verticales adyacentes. Ver paso soldado.

Control: Controla completamente una zona determinada del tablero de ajedrez. Controlar una línea vertical o una cuadrícula, o simplemente tener la iniciativa, constituye control.

Contrajuego: El jugador defensivo inicia su propia acción agresiva, lo que se denomina contrajuego.

Calambre: Suele ser consecuencia de estar en desventaja de espacio y falta de movilidad.

Posición crítica: Un punto importante en el juego, el punto de equilibrio entre la victoria o la derrota.

Introducción (Señuelo): La táctica de atraer las piezas del oponente a una cuadrícula especial.

Defensa: Movimiento o serie de movimientos que se planifica para oponerse al ataque del enemigo. También se utiliza como nombre para muchas aperturas decididas por las negras. Por ejemplo, la Defensa Francesa y la Defensa Carlo-Kahn.

Desviación: Incluye la táctica de ahuyentar al principal defensor del oponente para paralizar la defensa del oponente.

Desarrollo: Proceso de mover las piezas de ajedrez desde su posición original a una nueva posición, para que controlen más cuadrículas y tengan mayor movilidad.

Ataque descubierto: Emboscada. La reina, la torre o el alfil están esperando para atacar mientras otras piezas o peones se apartan del camino.

Jaque descubierto: Implica una guerra relámpago del rey de tu oponente.

Doble ataque: Movimiento que ataca a dos objetivos al mismo tiempo.

Doble jaque: El blitz más poderoso, usando dos piezas para jaquear al rey al mismo tiempo. El rey se vio obligado a retirarse y el enemigo fue detenido al menos durante un movimiento.

Peones doblados: Dos peones del mismo color están en línea vertical. Apilar peones es el resultado de usar peones para capturar piezas.

Empate: Empate. Un empate puede producirse por no tener piezas que mover, por repetir la posición tres veces o por aceptar el empate. Ver No hay hijos que moverse; tres posiciones repetidas.

Rating Elo: Un sistema para evaluar a los jugadores de ajedrez. Concebido por el profesor Arpad Elo (1903-1993) y adoptado por la FIDE en 1970. Un principiante puede tener 900 puntos, un jugador de club promedio puede tener 1.600 puntos y un campeón del mundo puede tener 2.800 puntos.

En passant: francés para pasar. Cuando un peón avanza dos casillas (solo que no se ha movido antes) y pasa una línea adyacente de peones que el enemigo ha avanzado hasta su quinta línea, el peón enemigo puede capturar este peón como si se hubiera movido solo una casilla. Puedes comerte o no a los soldados enemigos, pero debes decidirlo en la primera oportunidad; de lo contrario, las condiciones especiales para los movimientos especiales de los soldados desaparecerán y los derechos desaparecerán.

Fin del juego: La tercera y última etapa del juego. El final del juego es cuando solo quedan unas pocas piezas en el tablero. La señal más clara de entrar en el final es que la dama ha sido cambiada.

Equilibrio de poder (Igualdad): Situación en la que ninguna de las partes tiene ventajas o las diversas ventajas están generalmente equilibradas.

Intercambio: Intercambio de piezas, normalmente los valores de las piezas son iguales.

Fianchetto: Significado del lado italiano y se aplica sólo a los elefantes. El elefante con ojo de cangrejo está en g2 o b2 para el alfil blanco y en g7 o b7 para el alfil negro.

FIDE: siglas.

Línea vertical (Archivo): compuesta por ocho cuadrículas verticales. Se refiere específicamente a la línea a, línea b, etc. de la notación algebraica. Ver línea semiabierta;

Flanco: las líneas a, byc están en el alerón trasero, mientras que las líneas f, g y h están en el ala real.

Fuerza: Materia. La ventaja material es cuando un jugador tiene más material que su oponente o cuando tiene más personas que su oponente en un área particular del tablero.

Forzado: Paso o serie de movimientos que se deben tomar para evitar un desastre.

Bifurcación: Una pieza de ajedrez ataca a dos piezas de ajedrez o soldados enemigos al mismo tiempo.

Gambito: sacrificar voluntariamente al menos un peón al inicio de la partida, con la idea de obtener alguna ventaja compensatoria (normalmente el momento del nacimiento de una pieza).

Principios generales: Las leyes fundamentales del ajedrez, utilizadas para permitir a los jugadores más débiles responder razonablemente a diferentes situaciones. ¡Los grandes maestros lo usan más de lo que piensas!

Gran combinación: Una combinación que contiene muchos movimientos y muchos tipos de tácticas.

Gran Maestro: Título otorgado a los ajedrecistas por la FIDE. Este es el título técnico más alto del ajedrez. Los títulos inferiores incluyen Maestro Internacional y Maestro de Federación.

Ficha medio abierta: Un jugador no tiene peones pero el oponente tiene uno o más peones.

Cuelgue: Desprotegido y apuntado.

Rejilla débil (Hole): rejilla que no puede ser defendida por soldados. Una cuadrícula de este tipo proporciona a las piezas un hogar satisfactorio porque los soldados enemigos no pueden expulsarlas. También llamado puesto de avanzada.

Hipermoderno: Escuela de pensamiento dirigida a la teoría clásica del ajedrez. El centro del peón de persistencia ultramodernista será el objetivo al comienzo del juego. Los héroes de este movimiento fueron Richard Lecky y Aaron Nimzowicz, quienes articularon la idea de flanquear el centro de gravedad. Al igual que las ideas de los clasicistas, las de los ultramodernistas pueden haber sido demasiado extremas. Hoy en día parece más correcto mirar a ambos lados. Se requiere un refinamiento de ambas filosofías para manejar adecuadamente cualquier situación particular. Ver clásico.

Iniciativa: Cuando quitas una amenaza ante la que tu oponente debe reaccionar, se dice que tienes la iniciativa.

Interponer: Colocar una pieza de ajedrez o peón entre la pieza atacante del enemigo y la pieza atacada.

Intuición: Descubrir el movimiento o estrategia correcta “sintiendo” más que mediante cálculo.

Lado de rey: Mitad del tablero, líneas e, f, g y h. Las piezas del flanco de rey son el rey, el alfil al lado, el caballo al lado del alfil y la torre al lado del caballo. Ver alerón trasero.

Ventana pequeña (Luft): Alemán para aire. En ajedrez, significa darle al rey espacio para respirar. Describe el movimiento de un peón frente al rey para evitar la posibilidad de un jaque mate.

Piezas principales: Reina y torre. También llamados bariones.

Maestro: En Estados Unidos, un jugador con un rating de 2200 o más. Si la calificación de un jugador cae por debajo de 2200, el título será revocado. Ver gran maestro.

General (Mate): abreviatura de jaque mate.

Material: todas las piezas de ajedrez y soldados. La ventaja material se produce cuando un jugador tiene más piezas en el tablero que su oponente o tiene piezas de mayor valor. Ver puntos.

Medio juego: Etapa del juego entre la apertura y el final.

Lepton (Piezas menores): Elefante y Caballo.

Movilidad: la libertad de movimiento de las piezas de ajedrez.

Ocupación: Se dice que una torre o reina que controla una línea vertical u horizontal ocupa esa línea. Se dice que una pieza de ajedrez ocupa la casilla en la que se encuentra.

Abierto: Se refiere a una competición en la que pueden participar jugadores de todos los niveles.

Juego abierto: Situación con muchas líneas abiertas horizontales, verticales o diagonales y un número reducido de peones centrales. Se vuelve muy importante liderar con piezas en este tipo de situación.

Apertura: El comienzo del juego, la suma de la última docena o más de movimientos. Los objetivos básicos de la apertura son mover las piezas lo más rápido posible; controlar la mayor parte del centro posible; enrocar temprano para poner al rey a salvo mientras se extiende la torre hacia la línea central para posicionarla en la posible línea abierta.

Aperturas: Secuencia determinada de movimientos que conduce al objetivo general de la apertura. Estos movimientos suelen llevar el nombre del inventor o del lugar donde aparecieron por primera vez. Algunos, como el Gambito de Rey y la Apertura Británica, han sido analizados con considerable profundidad.

Alfiles de colores opuestos: Cuando cada jugador tiene un alfil y está en una casilla de diferente color. Los elefantes heterocromáticos nunca pueden estar en contacto directo.

Sobreextensión: Al empujar a los peones hacia adelante para ganar espacio demasiado rápido e intentar controlar mucho territorio, el jugador deja un punto débil en su campamento o debilita a los peones que avanzan. Se le consideró demasiado extendido.

Pieza sobrecargada: Una pieza de ajedrez se utiliza para proteger demasiadas otras piezas de ajedrez.

Peón pasado: Un peón cuyo avance no puede verse afectado por ningún soldado enemigo, por lo que es un peón que supone una seria amenaza de mejora. Véase cambio ascendente; cambio ascendente bajo.

Estructura de peones: también hace referencia al esqueleto del soldado. Todos los aspectos de la posición del peón.

Jaque perpetuo: Cuando un jugador pone a su oponente en posición de jaque, obligándolo a reaccionar, seguido de otro jaque y reacción forzada, para luego volver a jaque y repetir la primera posición. Dado que un juego de este tipo puede durar para siempre, después de repetir la posición, el juego se declara en empate. Ver situación por triplicado.

Persecución perpetua: similar a la general, excepto que se captura al elefante, caballo, torre o reina en lugar del rey.

Combinación pequeña: combinación que implica sólo unos pocos movimientos.

Pin: Cuando un jugador ataca una pieza del oponente que no puede mover, de lo contrario perderá una pieza diferente de mayor valor. Cuando la pieza más valiosa es el rey, esta táctica se llama contención absoluta; cuando no es el rey, se llama contención relativa.

Plan: Objetivos a corto o largo plazo de un jugador en función de sus movimientos.

Recuento de puntos: Un sistema de puntuación que da los siguientes valores a las piezas de ajedrez: el Rey es invaluable; la Reina es 9 puntos; el Alfil es 3 puntos; es 1 punto. Algunas guías dan el punto del rey como 3,5 puntos.

Posicional: Un movimiento o movimiento basado en consideraciones de largo plazo. La lenta acumulación de pequeñas ventajas se considera la forma de mover la posición.

Variación preparada: Los jugadores de ajedrez profesionales generalmente analizan aperturas en libros con la esperanza de descubrir un nuevo movimiento o plan. Cuando un jugador de ajedrez hace tal descubrimiento, a menudo guarda la variación preparada y la usa contra un oponente especializado.

Promoción: también llamada promoción. Cuando el peón alcanza la octava línea horizontal, puede convertirse en alfil, caballo, torre o (lo más importante en el mismo terreno) reina del mismo color. Ver tiro bajo.

Peón pasado protegido: Es un peón pasado bajo la protección de otros soldados. Ver paso soldado.

Lado de dama: Mitad del tablero de ajedrez, incluyendo las líneas a, c, b y d. Las piezas en el ala de la reina son la reina, el alfil al lado, el caballo al lado del alfil y la torre al lado del caballo. Ver Ala Rey.

Movimiento silencioso: Un movimiento silencioso que no es una captura, un control o una amenaza directa. Los movimientos silenciosos a menudo conducen a la suerte o al final de una combinación, y recuperas los puntos.

Línea horizontal (Rank): ocho cuadrículas dispuestas horizontalmente.

Anotado en notación algebraica como línea 1, línea 2, etc.

Rating: Número que mide la fuerza relativa de los jugadores de ajedrez. Cuanto mayor sea el número, más fuerte será el jugador. Consulte Puntaje de calificaciones internacionales.

Renuncia: Cuando un jugador se da cuenta de que ha fallado y abandona cortésmente la partida sin esperar el jaque mate. Al conceder, un jugador puede simplemente decir "Me rindo" o puede derribar a su rey. Cuando empiezas a aprender a jugar al ajedrez, te recomiendo no tirar nunca la toalla. Vaya siempre de principio a fin.

Romántica: La era romántica (o masculina) del ajedrez fue desde principios hasta mediados del siglo XIX, cuando el abandono y el ataque se consideraban las únicas expresiones de masculinidad. Si alguien ofrecía un niño expósito, se consideraba cobarde y vergonzoso negarse. Hoy en día, a los jugadores de ajedrez con tendencia a atacar y abandonar piezas con valentía, a menudo actuando de forma vacilante, también se les llama románticos.

Tenedor real: ataca el tenedor del rey y la reina.

Sacrificio: renunciar voluntariamente a material para obtener beneficios en espacio, tiempo, tipo de soldado e incluso fuerza de piezas (lo que puede conducir a una ventaja en fuerza de piezas en una determinada zona del tablero). A diferencia de un combo, un descarte no suele ser un elemento fiable y suele requerir un elemento de incertidumbre.

Simplificar: el intercambio de piezas de ajedrez calma la situación, elimina el potencial de ataque del oponente o aclara la situación.

Pincho: Amenaza a una pieza valiosa que la obliga a alejarse y permite capturar una pieza menos valiosa detrás de ella.

Ahogado

Jaque mate: Cuando el rey está completamente rodeado por sus propias piezas (o en el borde del tablero) y es desafiado por un general incontestable, será asesinado por asfixia. La asfixia a menudo la realizan los caballos.

Espacio: El territorio controlado por cada jugador.

Recuento de espacios: Un sistema numérico que se utiliza a menudo para determinar quién controla más espacio. Cada casilla del lado del tablero de un jugador vale 1 punto y está controlado por las piezas o peones del oponente. otra parte.

Movimiento especulativo: Un movimiento que no tiene un resultado claro y suele ser necesario. A veces no es posible realizar un cálculo completo, por lo que el jugador debe confiar en la intuición y puede surgir un plan arriesgado. A menudo implica abandono. Por ejemplo, las blancas realizan un descarte arriesgado o algo así.

Stalemate: En inglés, se refiere a un enfrentamiento entre dos fuerzas hostiles. En términos de ajedrez, un jugador está tan limitado que cualquier movimiento legal expondría a su rey a un jaque directo. No tener piezas que mover es un empate (un empate).

Estrategia: Pensar en un próximo paso, un plan o una idea.

Estudio: Alguna situación teórica, o trabajo, que pone en primer plano un tema táctico poco común.

Estilo: La forma en que un ajedrecista juega al ajedrez refleja su personalidad y preferencias. El estilo de movimiento elegido por un jugador de ajedrez a menudo expresa las características personales del jugador. En un partido que normalmente involucra a dos jugadores con estilos opuestos (por ejemplo, un atacante versus un jugador tranquilo), el ganador será aquel que imponga con éxito su estilo.

Tácticas: aprovechamiento de oportunidades a corto plazo para obtener ventaja. Las situaciones con muchas trampas y combinaciones se consideran naturalmente tácticas.

Tempo: movimiento como unidad de tiempo. Si una pieza alcanza una casilla útil con un movimiento pero da dos pasos, pierde iniciativa. Por ejemplo, después de l.e4 e5 2.d4 exd4 3.Dxd4 Cc6. Las negras ganan una iniciativa y las blancas pierden una iniciativa porque la dama blanca es atacada y debe ponerla a salvo por segunda vez.

Teoría: Las famosas posiciones de apertura, medio juego y finales del libro.

Repetición de posición en tres ocasiones: Cuando el jugador mueve piezas hacia adelante y hacia atrás se repite la misma posición. A menudo es el jugador de ajedrez el que se queda atrás materialmente y está a punto de perder al final, y abandona sus piezas en busca del general largo (ver general largo). El resultado de tres repeticiones de la posición es un empate.

Tiempo: En este libro, el tiempo se utiliza como medida de diamantes, además de su significado habitual ("Las negras no tienen tiempo para detener todas las amenazas de las blancas"). También se refiere al tiempo del pensamiento, es decir, el tiempo que marca el reloj de ajedrez. Ver control de tiempo, primer movimiento.

Control de tiempo: Cada jugador de ajedrez debe completar un número determinado de pasos en un tiempo determinado. En las competiciones internacionales, el control de tiempo típico es que cada jugador tarda 2 horas en completar 40 movimientos. Después de que cada jugador haya realizado 40 movimientos, se le da tiempo adicional (normalmente 1 hora y 20 movimientos). Si un jugador gasta su tiempo pero no realiza el número necesario de movimientos, pierde independientemente de la posición.

Presión de tiempo: Uno de los momentos más apasionantes en una partida de ajedrez. Cuando uno o dos jugadores han agotado la mayor parte del tiempo del reloj de ajedrez y todavía necesitan algunos movimientos para alcanzar los 40 o 45 movimientos asignados, comienzan a moverse rápidamente, a veces dejando caer piezas en un pánico frenético. La etapa típica es cuando ocurre una fuga grande y aterradora. Algunos jugadores de ajedrez entran en pánico temporal en casi todas las partidas, lo que se considera un trastorno de pánico temporal.

Transposición: Una misma posición de apertura obtenida por diferentes órdenes. Por ejemplo, la defensa francesa de 1.e4 e6 2.d4 d5 normalmente se puede obtener a partir de la secuencia 1.d4 e6 2.e4 d5.

Trampa: Método para inducir secretamente a un oponente a cometer un error.

Subpromoción: El peón pasa a ser una pieza más pequeña que la reina.

Debilidad: Un soldado o grilla que es fácil de atacar pero difícil de defender.

Zugzwang: término alemán para acción forzada. Apunta a una estructura en la que un jugador de ajedrez no quiere hacer nada porque cualquier movimiento conducirá a un deterioro de su posición, pero debe hacer un movimiento porque el ajedrez no puede dejar de hacer un movimiento.

Zwischenzug: Término alemán para el tiempo entre dos jugadas de ajedrez. Insertar una secuencia aparentemente lógica de movimientos sorpresa (por ejemplo, insertar un jaque en una serie de intercambios) cambia el resultado de esa secuencia original.

El origen del ajedrez

Según las leyendas históricas, el ajedrez se originó en la antigua India. Los primeros registros que se ven en documentos fueron escritos en persa durante la dinastía sasánida. Se dice que un gurú hindú vio la vanidad del rey y decidió darle una lección. Recomendó al rey un juego desconocido en aquel momento. El rey estuvo rodeado de un grupo de ministros halagadores durante todo el día. Estaba aburrido y necesitaba juegos para aliviar su depresión.

El rey pronto se interesó mucho por este novedoso juego. Cuando estuvo contento, preguntó al maestro qué recompensa necesitaba como recompensa por su lealtad. El gran maestro dijo: Por favor, coloque 1 grano de trigo en la primera cuadrícula del tablero de ajedrez, 2 granos en la segunda cuadrícula, 4 granos en la tercera cuadrícula y 8 granos en la cuarta cuadrícula. Es decir, en cada orden Los granos de trigo colocados. en la siguiente cuadrícula debe haber múltiplos del número de granos de trigo en la cuadrícula anterior, hasta que se llene la cuadrícula 64 de la última cuadrícula, así que estoy muy satisfecho.

"¡Está bien!" El rey se rió y aceptó generosamente la humilde petición del gran maestro.

Sin embargo, cuando el trigo maduró, el rey descubrió que según el acuerdo con el maestro, el trigo en toda la India no alcanzaba ni para llenar la mitad del tablero de ajedrez. La cantidad de granos de trigo que exigía el maestro era realmente astronómica.

Muchas personas que estudian ajedrez creen que el ajedrez se originó en la India. Esto se originó en el artículo "Indian Chess" publicado por el británico William Jones en "Asia Studies" en 1790. La mayoría de los estudiosos occidentales están de acuerdo con sus puntos de vista. Porque la cultura mundial en ese momento era la cultura británica.

Sobre el nacimiento del ajedrez, hay una interesante historia que circula a nivel internacional. Se dice que hace 2000 años hubo un rey muy cruel en la India. Puedes actuar de forma independiente y hacer lo que quieras. El rey tenía un ministro de confianza que quería aconsejarle sobre el principio de que "un rey no puede existir sin sus súbditos", pero no se atrevió a expresar su opinión públicamente.

Se le ocurrió una pista: sobre un tablero de ajedrez de madera, se formaron dos ejércitos con piezas de ajedrez de hueso para luchar, cada bando tiene un líder: el rey, además de torres, caballos, los cuatro brazos de; el elefante y el peón se combinan en una alineación completa. El rey es la pieza de ajedrez más importante. Una vez que el rey muere, la batalla también es un eslabón muy débil. Sólo puede confiar en sus camaradas. , otros que son más poderosos Protegidos por piezas de ajedrez, estas piezas deben trabajar juntas para defender al rey durante toda la batalla.

Las piezas de ajedrez que son más débiles que el rey se consideran peones. Pero si eres bueno mandando y haces que los soldados penetren profundamente en la base enemiga y lleguen al cuadro inferior del oponente, los soldados pueden convertirse en las piezas de ajedrez más fuertes. Así se produjo la primera partida de ajedrez, que rápidamente se difundió. Por un lado, se extendió hacia el oeste hasta Persia, Arabia y Europa y, tras modificaciones, formó el ajedrez moderno; por otro lado, se extendió hacia el este hasta Myanmar, el Sudeste Asiático y China;

No fue hasta la década de 1970 cuando la situación cambió. El famoso erudito británico Dr. Joseph Needham afirmó claramente en su libro "Historia de la ciencia y la cultura chinas" que el ajedrez es una creación china. Analizó en detalle la relación entre el antiguo juego chino Liubo y la astronomía, los elefantes y las matemáticas. Dijo: "Sólo en China, el predominio de la teoría del Yin y el Yang condujo al surgimiento del prototipo del ajedrez y a la invención de la adivinación. con propiedades astronómicas, y luego se convirtió en un juego con implicaciones militares."

Los eruditos soviéticos publicaron sucesivamente artículos refutando la teoría del origen indio. La monografía de 1972 "Xiangqi - Símbolo del Universo" del historiador yugoslavo Bidjeev concluyó que el ajedrez apareció por primera vez en China (Ópera Xiang) en el año 569 d.C. y luego se extendió gradualmente. El Dr. Cherevko, investigador del Instituto de Estudios del Lejano Oriente de la Academia de Ciencias Soviética, publicó un artículo en la edición de enero de 1984 de "Soviet Chess". Según su investigación, el ajedrez se originó a partir de las ideas del Libro de los Cambios: 64 cuadrados, correspondientes a ocho, ocho y sesenta y cuatro Gua, el blanco y el negro corresponden al yin y al yang.

Hasta ahora, no hemos visto ningún artículo de refutación de expertos y académicos. Se puede considerar que la opinión del Dr. Chelevkau de que “el ajedrez surgió del pensamiento del Libro de los Cambios” se ha afianzado en el mundo.

Alrededor del año 5.000 a.C., aparecieron en China dibujos de líneas de 8x8 (dibujos de cerámica pintada desenterrados en el sitio de Yuanyangchi en Yongchang, Gansu). Se puede concluir que el ajedrez antiguo como el "Liu Bo" existía antes del siglo X a.C. En el siglo V a. C., Liubo fue reformada y se convirtió en la "Ópera Sai". Confucio (vivió entre el 551 a. C. y el 476 a. C.) dijo: "No hay nadie que juegue" ("Las Analectas, en esta frase, los juegos se refieren a Liubo y Go"). Los datos históricos registran que la "Ópera Xiang" inventada por el emperador Wu de la dinastía Zhou del Norte (569 d.C.) en el siglo VI d.C. (finales de las dinastías del Norte y del Sur) es básicamente la misma que la "Baobao Xiangqi" descubierta bajo tierra en el Tang. Dinastía: tablero de 8×8 (64 cuadrículas), piezas tridimensionales, piezas de ajedrez colocadas en una cuadrícula, este es el patrón del ajedrez moderno.

A finales del siglo VI y principios del VII d.C., la ópera del elefante entró en la India (no se puede descartar la posibilidad de que anteriormente "Liubo, Sai Opera" y "Xiangxiang Opera" entraran en la India), formándose a Formó las "Chatullands" y entró en el Medio Oriente para formar las "Satelllands". Chaturangzi y Shatlands se traducen al chino como "ajedrez de cuatro colores" (o "ajedrez de cuatro partidos"). La evidencia arqueológica muestra que el ajedrez de cuatro colores existió en la India sólo después del siglo VIII. El registro escrito más antiguo del "ajedrez de cuatro colores" es la epopeya de Cachemira "Ratnakar" del siglo IX. "Chartlands" más tarde evolucionó hasta convertirse en "ajedrez persa" y se introdujo en Europa. Alrededor del siglo XV, la madera tomó forma hasta convertirse en el moderno juego de ajedrez actual.

La "teoría del origen indio" nació de los británicos. Lo mejor para los británicos es negar la "teoría del origen indio". En la edición de 1984 de la Enciclopedia Británica, se decía que el origen del ajedrez estaba en India o China, y se destacó la teoría del origen indio. Sin embargo, cuando la versión inglesa de "Chinese School of Chess" se publicó en el Reino Unido en 2003, la introducción escrita por el editor del mayor grupo editorial del Reino Unido ya incluía esta frase: "Aunque algunas de las primeras formas de ajedrez se jugaban en En la antigüedad China fue descubierta." No es fácil lograr que los académicos británicos cambien sus puntos de vista.

Hoy en día, la gente discute el origen del ajedrez a través de cuatro métodos: leyenda, hipótesis, arqueología y lógica para sacar diversas conclusiones. Las hipótesis señalan la dirección de la argumentación arqueológica y las leyendas complementan las deficiencias de la lógica arqueológica. Después de todo, la era del ajedrez es demasiado antigua. Al igual que la historia más antigua, la verdadera reproducción pasará por un proceso extremadamente largo. Sin embargo, desde una perspectiva general, hay dos puntos reconocidos por el mundo con respecto a la cuestión del origen: primero, el ajedrez se originó en Asia y luego se introdujo en Europa. En segundo lugar, la regla original era tirar dados para determinar quién hizo el movimiento.