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¿Cuáles son los juegos al aire libre que practican los niños de tercer y cuarto grado?

Los juegos al aire libre que juegan los niños de tercer y cuarto grado son los siguientes:

1. Tres docenas de demonios de huesos blancos

Este juego se puede jugar con dos compañeros de clase. Primero párense de espaldas el uno al otro, a dos pasos de distancia. Después de que comienza el juego, los dos cantan juntos: "¡Sun Wukong vence al Demonio de Hueso tres veces!" y saltan tres veces con ambos pies sincronizados. Tenga en cuenta que cuando cantan la última palabra "Jing", deben hacer un giro de 180 grados. salto de grados al mismo tiempo, y deben hacer un salto de 180 grados antes de aterrizar. Un movimiento de estilo. Hay tres movimientos de modelado: 1. Levante la rodilla izquierda, coloque la palma de la mano derecha frente a la frente como una tienda de campaña y al mismo tiempo doble ligeramente el brazo izquierdo para hacer un gancho para formar el Sun Wukong. 2. Pon tus manos en tu cintura y abre las piernas hacia los lados para formar una esencia de hueso blanco. 3. Junta las manos frente a tu pecho para ser Tang Monk. La relación restrictiva entre estos tres personajes de cuentos de hadas es: Sun Wukong derrota al Bone Demon, Bone Demon derrota a Tang Monk y Tang Monk derrota a Sun Wukong. Si las formas son las mismas, inténtalo de nuevo con el mismo método que antes. Una vez que se establece una relación restrictiva entre las formas, el perdedor debe inclinarse respetuosamente ante el ganador.

2. Negociación de acciones

Es adecuado para que jueguen 5 jugadores. Elija una persona para que sea accionista y párese frente a la pared. Las otras 4 personas se paran detrás para jugar con acciones. Los nombres de las acciones se pueden personalizar con anticipación, como: Xinjinjiang, Second Textile Machinery, Dazhong Rental, Yuyuan Mall, etc. Al comienzo del juego, los inversores lanzan una moneda al aire y dicen: "¡Estoy especulando con acciones!". Cuando uno de los inversores la recoge cerca y la esconde en su mano, al mismo tiempo, la acción. Los inversores dicen al mismo tiempo: " "¿Qué acción es la más prometedora?" Los inversores deben adivinar inmediatamente cuál es. Si tienen razón, la venderán y seguirán especulando. Si se equivocan, serán inversores y empezarán. jugando de nuevo.

3. Búsqueda de fugitivos

Una persona actúa como fugitivo y la otra actúa como policía. Se tapan los ojos con pañuelos y los llevan a dos esquinas opuestas del ping. -mesa de pong. Después de que el anfitrión dio la orden, los dos huyeron y se persiguieron con las manos en la mesa. El fugitivo quería evitar la búsqueda de la policía, mientras la policía hacía todo lo posible para encontrar al fugitivo. alrededor en silencio para evitar hacer ruido y dejar que la otra parte los descubra dondequiera que estén, eventualmente pueden chocar entre sí en confusión y los oficiales de policía atraparán al fugitivo. Entonces dos personas más pueden jugar.

Reglas: Los espectadores sólo pueden reír, no se permiten indirectas.

4. Feliz juego de adivinanzas

Las chicas forman un círculo, mirando hacia el centro del círculo. El número de personas debe ser par. El juego comienza y todos aplauden. (1. Choca esos cinco; 2. abre las palmas de las manos hacia los lados y únete a tus compañeros de ambos lados; 3. Gira las palmas y toca a tus compañeros de ambos lados con el dorso de las palmas; 4. Igual que 1) y di juntos: "Sai, sai, sai, Alá, uno tras otro, Alá". Maxey, hace un clima tan agradable con los copos de nieve cayendo, los zapatos tan buenos están goteando, ¡qué buen niño, pequeño tonto! antebrazos y dijo: ¡Gulu Gulu martillo! (En este momento, cada dos personas se enfrentan y adivinan "piedra, papel o tijera" cara a cara. Si son iguales, girarán los antebrazos y adivinarán nuevamente hasta que se determine el ganador). -forma el círculo, y luego aplaude y canta nuevamente, y queda el último para ganar.

5. Atrapar el volante en un balancín

Prepara a los alumnos para que tengan una regla, una piel de elefante y un volante. Utilice una goma de borrar grande y una regla para hacer un pequeño balancín sobre la mesa. Coloque el volante en un extremo e inclínelo hacia arriba en el otro extremo. Golpea el extremo levantado con la mano para hacer saltar el volante y luego cógelo con la mano para conseguir 1 punto. Cada persona puede aplaudir 5 veces. El que tenga más puntos gana. Una vez que lo domines, también podrás usar los pies, los codos y la frente para atrapar el volante. También puedes elegir una persona para que lance la pelota y dejar que otra persona la atrape. La persona que reciba la pelota obtendrá 1 punto y será la que lance la pelota.

6. Carga y descarga de madera

Coloca una caja de lápices en un extremo de la mesa, con 10 lápices colocados transversalmente a la caja, y en el otro extremo un barco de papel del mismo tamaño. de una caja de lápices y equipado con 2 llaveros atados con cuerdas de 30 cm de largo. En el juego, dos personas de cada grupo se paran a ambos lados de la mesa, toman la cuerda enrollada y, después de dar la orden, insertan los bucles en ambos extremos de los lápices, mantienen un buen equilibrio y levantan los lápices hacia el Bote uno por uno. No se permite que los bucles toquen la mesa o la caja de lápices, de lo contrario rehaga. El árbitro llevará la cuenta del tiempo y el equipo que complete más rápido será el ganador. Cuando hay un gran número de personas participando en el juego, se pueden disponer varios escritorios y se puede jugar al mismo tiempo.

7. Adivina el modismo

El presentador escribe un modismo en cuatro hojas de papel blanco de antemano, una palabra por hoja, por ejemplo: saltos de dragón y saltos de tigre. Pida a cuatro jugadores que se paren en fila, coloque un trozo de papel en la espalda de cada uno con un alfiler, luego unan sus manos para formar un círculo, corran y salten tres veces en el sentido contrario a las agujas del reloj y luego se dispersen. Ver Las palabras en la espalda de las otras tres personas también deben ocultarse.

Una vez que vea las palabras en la espalda de las otras tres personas, podrá juzgar las palabras en su propia espalda. Por ejemplo, si ve un dragón, un tigre o un salto, puede levantar la mano para informar al anfitrión que esa palabra. "Teng" está en tu espalda. Adivina primero. El que gana.

8. El viejo tonto mueve montañas

Primero elige a una persona para que sea la "gran montaña", y los demás se alinean en una columna frente a él. El juego comienza y. La primera persona adivina con los pies la casilla con la "gran montaña". Todos cantan:

Un metro, dos metros y tres,

Tres por tres,

La montaña es demasiado alta para moverla,

¡El viejo tonto movió la montaña!

Las acciones incluyen: 1. Juntar los pies; 2. Separar los pies hacia los lados; 3. Separar los pies hacia delante y hacia atrás; 4. Flexionar un pie y levantar la rodilla; Debes saltar de uno de los movimientos después de cada frase. Si es lo mismo que "Big Mountain", es un error. Ve al final de la fila y espera en la fila, y reemplázalo con la siguiente persona. Terminas la canción infantil cuatro veces seguidas, no es lo mismo que "Big Mountain", significa ganar y cambiar al papel de "Big Mountain".

9. Pronóstico del tiempo

Elige una persona para que sea el pronosticador. Los demás jugadores se enfrentan a él y se colocan en una línea horizontal, a 3 metros de distancia. El juego comienza. varios Cuando se da un pronóstico del tiempo, todos los jugadores deben responder con valentía, como por ejemplo:

"¡Hace viento!"-"¡No tengas miedo!"

"¡Está lloviendo mucho! "-"¡No tengas miedo!"

"¡Hay una densa niebla!"-"¡No tengas miedo!"

"¡Está nevando mucho!"-"No ¡No tengas miedo!"

Lo único que escuché fue: "¡Está lloviendo granizo!". "Debes darte la vuelta rápidamente y agacharte con la cabeza entre las manos si eres lento y te golpea el pronosticador. con una pelota de ping pong, se considerará un error y se invertirán los papeles. Luego comienza el juego, y quien cometa tres errores realizará un espectáculo.

10. Proyecto Esperanza Mano a Mano

El número de participantes en este juego debe ser superior a 12. Los roles se asignan primero mediante adivinanzas, dos tercios de las personas desempeñan el papel. de "alumnos escolares", y tres. Uno de ellos es un "niño sin escolarizar" de una zona pobre. Los dos grupos se toman de la mano y se paran uno frente al otro, a una distancia de varios metros. Al comienzo del juego, los dos grupos de personas avanzaban y retrocedían, balanceando los brazos y cantando rítmicamente mientras caminaban:

"在": "¿Por qué no vas a la escuela?"

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"lost" : "Vivimos en demasiada pobreza."

"In": "¿Cuántas personas no van a la escuela?"

"Loss": " ¡Un promedio de un millón cada año!"

Luego, cantaron juntos: "Esto no puede seguir así, busquemos una solución juntos". Después de eso, el grupo "in" se tomó de la mano y. Formó un círculo para incluir al grupo "perdido", y las personas en el grupo "perdido" se sentaron separadas del grupo "dentro". Coloque sus manos sobre sus hombros, mirando hacia el centro del círculo. Después de que todos estén sentados, el grupo "dentro" levanta al grupo "perdido" y lo gira en el sentido contrario a las agujas del reloj, y todos cantan juntos:

"Vamos, vamos, vamos, vamos, vamos , vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos , vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos, vamos,"

Tú proporcionas dinero y yo proporciono materiales,

Espero que el proyecto se construya,

Los jóvenes que no asisten a la escuela estarán felices,

De ahora en adelante, todos tendrán libros para leer.

Todos se vuelven talentosos cuando crezcan."

Después de un tiempo de diversión, disuelva y redistribuya los roles nuevamente.

11. Entrar en una sociedad moderadamente acomodada

Cada grupo de 5 a 10 personas se toma de la mano y canta canciones infantiles: "Lanzando banderas rojas y cintas, balanceando flores y globos, la patria ha Entraron en una sociedad moderadamente próspera, niños, sean felices ". Al mismo tiempo, las manos y los pies se movieron hacia adelante y hacia atrás. Una vez terminada la canción, la primera fila y la segunda fila levantaron las manos para formar una abertura de puerta. El último La fila condujo a todos a través de la puerta uno por uno. Luego, la segunda fila y la tercera fila se dieron la vuelta y levantaron las manos para formar una segunda puerta. Luego, el manejador al frente de la fila puso su mano en su hombro. Continúe de esta manera, coloque uno por uno, luego conecte las manos de un extremo a otro, gire hacia afuera 360 grados y luego junte las manos, mientras canta alegremente: "Gugu, Gagu..." hasta que se separen.

12. Rompe la tina para salvar a la gente

Tres personas forman un grupo y se paran en círculo. Cada persona extiende su brazo y toma la mano derecha del otro con su mano izquierda. Las manos están entrelazadas en el medio. Al comienzo del juego, A y B giraron sus brazos hacia la parte posterior de la cabeza de C, y él fue girado hacia el medio (lo que indica que cayó en el gran tanque de agua, los pies de C salieron de entre los dos brazos). que estaba parado. Al llegar frente a A y B, intercambié lugares con ellos. Luego B y A perforan y cruzan de la misma manera. Si quieres jugar, puedes seguir perforando y cruzando. Mientras practicaba, cantó una canción infantil:

"Si un niño se cae a la tina, todos se preocuparán".

Sima Guang, rompe el fondo del tanque,

¡Rescata inteligentemente al niño! ”

13. Tomar un autobús

Invite a un estudiante que pueda hablar claramente a leer un cuento corto de manera expresiva y pida a los concursantes que se sienten cuando escuchen la palabra "pararse". levántate cuando escuches "Siéntate (incluido "asiento")", y el que obtenga la menor cantidad de respuestas correctas o incorrectas también responderá algunas preguntas educadas. El ganador será el que tenga la mejor respuesta.

... Una vez, Xiao Ming y su hermana tomaron un autobús. Después de subir al autobús, Xiao Ming encontró un asiento vacío. Dejó a su hermana y corrió para sentarse. En ese momento, llegó una anciana. Se acercó y se paró sosteniendo la manija junto a Xiao Ming, mi hermana le dijo a Xiao Ming: "Hermano, mírate, estás sentado con la abuela de pie, ¡qué mal está!". ¡Levántate rápidamente y deja que la abuela se siente! "Xiao Ming estaba muy triste cuando lo criticaron. Dijo enojado:" ¡Me pediste que me pusiera de pie, pero no quiero sentarme! La anciana sonrió y dijo: "No importa. Puedes sentarte, yo no lo haré". "Mi hermana se paró junto a Xiao Ming y frunció los labios con enojo, diciendo:" ¡Eres tan grosero que no quiero estar más a tu lado! "En ese momento, llegó el autobús y la anciana salió del auto. Al mirar la figura de la anciana que se alejaba, Xiao Ming se sintió muy incómodo. Sintió que había cometido un error, por lo que no pudo evitar ponerse de pie. y silenciosamente dejó el asiento. Se dijo a sí mismo: "Oye, ¿qué pasó? Siéntate y párate, párate y siéntate, siéntate, párate, párate, párate, siéntate, párate, siéntate, párate, siéntate, párate, siéntate, párate. , siéntate, párate Siéntate, siéntate, párate. ¿Debo pararme o sentarme? ”

14. Una China, un hogar

Usa tiza para dibujar un cuadrado con una longitud de lado de 3 metros en el suelo y luego usa una línea para marcar la mitad como la continente y divida la otra mitad en tres, escriba Hong Kong en el medio, Macao a la izquierda y Taiwán a la derecha. Cuando se prepare, párese en la cuadrícula de Hong Kong y grite el comando al anfitrión, como por ejemplo: "Continente". !" "Todos saltan a la parrilla continental con ambos pies. Cuanto más se grita la orden, más rápido es. Si alguien salta a la parrilla equivocada y es eliminado, gana el último que quede.

15. Aves ponga huevos

Elija una persona para que sea el "pájaro" y otra para que adivine. Los demás niños se sientan en sus respectivas posiciones y se toman de las manos para formar un "nido de pájaro". Durante el juego, el anfitrión le venda los ojos al adivino. El "pajarito" sostiene algunas cabezas de tiza (o guijarros o bolas de papel) como si fueran "huevos de pájaro", sacude los brazos, hace movimientos voladores mientras canta canciones infantiles y todos cantan:

"Niños, me encantan los pájaros.

Hagan nidos de pájaros y cuélguelos en el bosque.

Es tan hermoso dormir y poner huevos.

¡Se pueden escuchar canciones felices por todo el cielo! ”

Al mismo tiempo, el “pajarito” aprovechó para poner en manos de varios niños unos “huevos de pájaro” (es decir, el nido del pájaro. Después del canto, el anfitrión). suéltelo y deje que los adivinadores observen. Los niños sin huevos pueden agitar deliberadamente las manos o abrir los dedos para mirar. Los niños con huevos pueden fingir que no les importa o voltear el nido para confundirlos deliberadamente y divertirse adivinando. El adivino puede adivinar tres veces, y quien adivine debe abrir la mano y dejar que compruebe. Si la suposición es correcta, el adivino realizará un breve espectáculo; de lo contrario, volverá a elegir el papel y volverá a jugar. >