¿Cuáles son las reglas para la mejora (tractor ochenta puntos)? ¿Cómo luchar?
Tractor (dos barajas de cartas) Introducción:
Igual que "Upgrade", el juego se juega en parejas de cuatro personas para competir por puntos para mejorar. Las reglas básicas también son similares a las de "Actualizar". Tiene las características de reglas concisas y fuerte confrontación. "Tractor" conserva las ventajas de "actualización" mencionadas anteriormente, al tiempo que aumenta el número de cartas (de 54 a 108), cancela la restricción en la puntuación de las cartas ocultas y hace que el juego sea más variado "La adición de formas de cartas como. "Card" y "Tractor" (este es también el origen del nombre del juego "Tractor") y reglas como "Double Pick Double" hacen que el juego sea más entretenido y emocionante.
La alegre actualización. El juego agrega un método de especulación de tierras basado en las reglas originales del juego de actualización. Se puede duplicar en el proceso de contra-señor y contra-fondo, lo que hace que el juego sea más emocionante e interesante. : Los ejemplos que se dan a continuación se basan en jugar 10 a menos que se especifique lo contrario)
El orden de las cartas
Cuando 2 no es el maestro permanente
La carta maestra sigue De mayor a menor, son:
Rey Grande, Rey Pequeño, Principal 10, Vice 10, A, K, Q, J, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2
La baraja de cartas de mayor a menor es:
A, K, Q, J, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 p>
Cuando 2 es el maestro permanente
Las cartas principales de mayor a menor son:
Rey Grande, Rey Pequeño, Principal 10, Sub-10, Principal 2, Sub-2, A, K, Q, J, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3
Las cartas del mazo de mayor a menor son:
A, K, Q, J, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3
La composición de un tractor
Todos los pares que son adyacentes en orden de tamaño y tienen el del mismo color constituyen un tractor, como por ejemplo:
KKQQ, JJ99, 554433;
Todos los pares adyacentes en la tarjeta principal en orden de tamaño constituyen tractores, como por ejemplo:
Un par de reyes pequeños y un par de 10 principales, un par de 10 de cartas principales con un par de 10 secundarios
Un par de 10 secundarios con un par de Ases de cartas principales, un par de 10 principales con un par de 10 secundarios y un par de ases de cartas principales
Los siguientes ejemplos no son un tractor:
554, 544, 5533, JJQ, dos pares de 10 , JJ1010, AA22
Reglas para mostrar cartas
Durante el proceso de reparto de cartas, el primer palo del 10 mostrado a la vez es el palo principal
. Hay varias situaciones que pueden cambiar o fortalecer el traje principal:
Contrapropietario
Autoconservación
Reflexivo
Reflexivo
Lo que ocurra primero entre los tres elementos anteriores
Si aún no hay resultado después de que finalice el trato. Si un jugador muestra su carta, no jugará ningún maestro.
La regla inversa determina el crupier, y después de que el crupier deduce la carta oculta, otros jugadores pueden continuar eligiendo invertir la carta oculta y deducir la carta oculta nuevamente.
Condiciones para invertir la parte inferior:
Para tarjetas de subnivel, puedes invertir cualquier tarjeta de un solo nivel.
Para tarjetas de subnivel, puedes invertir según corresponda; al palo, de pequeño a grande, son diamantes, tréboles, corazones, espadas, al rey pequeño, al rey grande.
Las cartas de tres niveles se pueden revertir con cartas de dos niveles cualesquiera.
Las cartas de tres niveles se pueden revertir según el palo, de pequeño a grande, son diamante, trébol, corazón. y negro. Melocotón, tres reyes pequeños, tres reyes grandes.
Reglas del juego de cartas
Al jugar cartas del mismo tamaño, la que se juega primero es la más grande.
Se pueden jugar juntas cartas grandes del mismo palo, lo que se llama "tirar cartas". Por ejemplo:
En la baraja: AAK, AKK, AQQJJ, 98844 (si no). uno en otras familias tiene el Pase grande (un 9, un par de 8 y un par de 4).
Si las cartas que el primer jugador intenta igualar no son todas cartas altas, deberá jugar la carta más pequeña entre las cartas que quiere igualar. Por ejemplo:
Cuando la primera casa intenta jugar 98844, si una de las otras casas tiene J de este palo, la primera casa debe jugar 9. Si alguna otra casa tiene QQ o 55 de este palo, entonces la primera casa debe ser de 44.
Cuando la primera casa juega un par de cartas, las otras casas deben jugar un par de cartas si tienen un par de cartas (incluido el par de tractores). Cuando la primera casa juega un tractor, el. otras casas deben jugar un tractor si tienen un tractor. Si no hay un tractor, entonces se debe jugar la carta correcta. Si no hay una carta correcta, se pueden jugar otras cartas.
Cuando la primera casa juega la carta secundaria de un determinado palo, y las demás casas no tienen el mismo palo, pueden jugar la carta principal, lo que se llama "matar". Si la carta del primer jugador contiene un tractor o un par de cartas, la carta jugada cuando se mata la carta debe ser la carta principal, y el número de tractores no debe ser menor que el número de tractores en la carta del primer jugador, y la El número de pares de cartas no debe ser menor que el número de pares de cartas de la primera mano; de lo contrario, se considerará una carta tardía.
Cuando hay varias cartas muertas, el tamaño de la carta muerta se basará en el tamaño del tractor y el par de cartas en la carta muerta. La más grande se llama "Gai muerta". Por ejemplo:
La tarjeta principal 9988 72 puede matar la tarjeta secundaria AK5544, pero no la tarjeta secundaria AA5544
La tarjeta principal 977 puede matar la tarjeta secundaria 544, y la tarjeta principal 884 puede cubrirlo
La carta principal 977 puede matar a la carta secundaria 567, y la carta principal 884 no puede matar
Reglas de Rouler
En el juego inicial, Ambos bandos compiten por el banquero, y el que aparece primero es el banquero.
Cuando el repartidor mejora, su oponente será el repartidor de la siguiente baraja de cartas.
Cuando el jugador sube al escenario, la siguiente baraja de cartas de la baraja del banquero se convierte en el banquero.
Reglas de puntuación
Estipulaciones sobre los puntos necesarios para mejorar: tome dos barajas de cartas como ejemplo:
Si la puntuación es 0, el crupier mejorará a 3 niveles seguidos;
Si la puntuación es menor que 40, el crupier ascenderá a 2 niveles
Si la puntuación es mayor o igual a 40 pero menor que; 80, el crupier ascenderá a 1 nivel