Un juego de PSP, nómbralo

Corredor Infinito

1. Operación:

Tecla cruzada: ¡Gira la perspectiva para alcanzar la posición deseada!

Tecla triangular: Cambia. entre "Pausar" y "Reiniciar". Después de hacer una pausa, podrá tener más tiempo para pensar en cómo rotar la perspectiva.

Tecla INICIO: abre el menú, puedes elegir "Reiniciar" y "Salir del juego".

Estas tres claves se utilizan principalmente. El resto no es importante~

2. La composición del nivel:

Caminos ordinarios por los que los villanos pueden caminar.

Escaleras.

Pequeño agujero, el villano se caerá si camina por aquí.

Punto de salto, el villano saltará hacia arriba cuando llegue aquí.

Tres y cinco reglas principales:

La primera: ¡conexión subjetiva!

Mueva la perspectiva a la posición en la imagen de abajo, los dos caminos no son en el mismo plano. ¡En este momento, el villano puede pasar por aquí!

Artículo 2: ¡Existencia subjetiva!

Originalmente era un camino desconectado, pero estaba bloqueado por un pilar. No parece estar desconectado. ¡En este momento, lo predeterminado es que el villano pueda pasar por aquí!

Artículo 3: ¡La subjetividad no existe!

Hay un pequeño agujero. Como está bloqueado a la vista, parece que no hay un agujero pequeño. ¡En este momento, el valor predeterminado es que no hay ningún agujero pequeño allí!

Artículo 4: ¡Caída subjetiva!

Si te caes del agujero pequeño, no debes aterrizar en ningún otro lugar del mismo avión. Sin embargo, siempre que esté visualmente "abajo", ¡puedes caer hasta la cima!

Artículo 5: ¡Salto subjetivo!

El método de comprensión es similar al de un pequeño agujero. . ¡Las posiciones que no están en el mismo plano se pueden saltar siempre que estén visualmente "arriba"!

Las anteriores son las cinco reglas del mundo de "Corridor". Siempre que los domines con flexibilidad, podrás fluir sin problemas en el mundo de "Corridor"~~~~

Cuatro: Propósito del juego

Este juego*** tiene 3 formas diferentes de jugar. Aproveche al máximo las cinco reglas presentadas anteriormente, junto con excelentes habilidades de pensamiento espacial y tridimensional. No importa qué tipo de dificultad sea, no será difícil para ti. Modo S: solo controla a un villano blanco y haz que se coma todas las sombras del nivel para ganar.

Modo P: Controla a dos villanos blancos y dos villanos negros al mismo tiempo. Cuando el blanco se encuentra con el blanco, se vuelve gris, y cuando el negro se encuentra con el negro, se vuelve gris. Finalmente, si los dos villanos grises se encuentran, será la victoria.

Modo O: Solo controlas a un villano blanco. También hay dos o tres villanos negros que están fuera de control (no comas el tiempo muerto). El villano blanco y el villano negro "volverán a su posición original" cuando choquen. En este caso, la victoria se consigue controlando al villano blanco para que se coma todas las sombras del nivel.

Cinco: habilidades de juicio necesarias

1. Respecto a la conexión subjetiva

(1) Si quieres lograr la conexión, debe haber "dislocación". ¡Dos caminos paralelos en el mismo plano no se pueden conectar!

Ejemplo:

Línea horizontal así.

Y dispuestos verticalmente así. No se puede conectar ninguno. Si no lo cree, puede intentarlo usted mismo ~

2. Respecto al juicio de la ruta futura al encontrar una bifurcación en el camino.

Al encontrar una bifurcación en el camino. camino, el villano dará prioridad al camino de su izquierda. Si no hay camino a la izquierda, se seguirá recto. Sólo girará a la derecha si sólo puede girar a la derecha.

3. Acerca de la inexistencia subjetiva

La "inexistencia subjetiva" no solo es adecuada para cubrir pequeños agujeros y puntos de salto, sino también para cubrir "protuberancias". Sin embargo, no se aplica la interpretación inversa de “existencia subjetiva”.

Por ejemplo, la "protuberancia" rodeada en rojo arriba puede ser bloqueada por el pilar de la izquierda.

En definitiva, ya sea una “rotura” o un “protuberancia”. ¡Mientras esté bloqueado y sea "invisible", el lugar será "plano" y "continuo" de forma predeterminada!

4. Respecto a la diferencia entre "pequeños agujeros" y "puntos de salto"

"Agujero" y "Punto de salto" son diferentes excepto por el color y la función. Más importante aún: como el pequeño agujero está "abierto", también se puede ver desde abajo. Sin embargo, el punto de salto es diferente y no se puede ver desde abajo. Es decir, si das la vuelta al avión, el pequeño agujero "todavía existe", ¡pero el punto de salto "no existe"!

En cuanto al paradero subjetivo

Caída. Desde el pequeño agujero, habrá un "paradero subjetivo".

Sin embargo, el punto de aterrizaje esperado debe estar a cierta distancia del hoyo; de lo contrario, se continuará cayendo de manera predeterminada. Una comprensión simple: antes de que la cabeza del villano abandone el pequeño agujero, ¡no habrá juicio bajo sus pies!

En cuanto al juicio del "punto de aterrizaje" después de saltar desde el "punto de salto"

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En primer lugar, el salto del villano es parabólico. Haz un movimiento parabólico hacia adelante en la dirección en la que se dirige el villano.

Instrucciones de dibujo:

Al saltar a lo largo de una línea recta vertical, la parábola se convertirá en una línea recta.

En circunstancias normales, la trayectoria del salto por defecto es una parábola a una cierta distancia directamente frente al villano. Sin embargo, a partir de la caída, visualmente, el primer "terreno" que toca el villano es el punto de aterrizaje~

Está bien. Básicamente, es casi suficiente dominarlos. El siguiente paso es practicar y acumular experiencia~

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