Algunas preguntas sobre cocos2d-x
Esta advertencia significa que ha realizado un manejo de excepciones en algún lugar de su código, como una declaración try{}catch{}, pero las opciones de compilación no admiten operaciones de manejo de excepciones.
La solución es agregar "/EHsc" al archivo MAKE, que es un comando de línea de comando con los siguientes parámetros:
/EH{s|a}[c][- ] Parámetros
a Detecta excepciones asincrónicas (estructuradas) y excepciones sincrónicas (C++) en el modelo de manejo de excepciones.
s Un modelo de manejo de excepciones que solo detecta excepciones de C++ e informa al compilador que se supone que la función externa de C realmente genera la excepción.
c Cuando se usa con s (/EHsc), solo detecta excepciones de C++ y le dice al compilador que asuma que la función externa de C nunca arroja una excepción de C++.
Utilice /EH para especificar un modelo de manejo de excepciones sincrónico (manejo de excepciones C++ sin excepciones estructuradas de manejo de excepciones). Si se utiliza /EHs, la cláusula catch no detectará excepciones asincrónicas. Además, en Visual C++ 2005, cuando se produce una excepción asincrónica, todos los objetos en el ámbito no se dañan incluso si se controla la excepción asincrónica. En /EHs, catch(...) solo detecta excepciones de C++. Las infracciones de acceso y las excepciones System.Exception no se detectan.
El modelo de manejo de excepciones asíncrono (manejo de excepciones C++ con manejo de excepciones estructurado) se especifica usando /EHa. /EHa puede provocar un rendimiento gráfico deficiente porque el compilador no optimiza activamente los bloques de captura incluso si no encuentra la excepción lanzada.
Utilice /EHa si desea detectar una excepción que se genera por algún otro medio que no sea lanzarla.
Las texturas son efectivamente imágenes, pero son sólo una imagen grande.
Las texturas son efectivamente imágenes, pero son sólo una imagen grande. Por ejemplo, un juego contiene una gran cantidad de imágenes de personajes, árboles, casas, etc. Estas imágenes son todos sprites uno por uno, y todos están dibujados en un papel grande, y este papel grande es la textura.
La razón de esto es: antes de ingresar a la lógica de procesamiento del juego, carga este papel grande primero, este papel grande se ingresará en el caché y luego, cada vez que quieras usar un sprite diferente, se se cargará desde este papel grande. Si lo usa en línea, será muy rápido. Sin texturas, cada vez que generas un sprite, tienes que volver al directorio del proyecto para buscar el archivo y volver a cargarlo, lo cual es lento y afecta el rendimiento.
En resumen, usar texturas es acceso a nivel de caché, no usar texturas es acceso a nivel de disco duro, una vez cargado, siempre cargado.
El enfoque general es utilizar software especializado para combinar primero imágenes individuales en una imagen grande, es decir, un mapa de textura. Luego carga el mapa de textura.
El renderizado es para la tarjeta gráfica y es el proceso mediante el cual la tarjeta gráfica dibuja imágenes. Por ejemplo, si un cuadrado se coloca en un sistema de coordenadas plano, tiene cuatro atributos: tamaño, posición, ángulo de rotación y color, por lo que se puede ampliar y reducir en proporciones iguales, trasladar a otras posiciones y rotar alrededor de un punto central. o un punto determinado, póngalo en ángulo y píntelo de cualquier color. Estos cuatro procesos se denominan renderizado.
En resumen, ¡pruébalo!