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Juegos divertidos en línea recomendados

Por supuesto que Perfect International es divertido, no hay duda al respecto, la interfaz y las expresiones de Zhu Xian no son tan atractivas como las de Perfect International. Había tantos monstruos en la misión Zhuxian que hacía que la gente vomitara sangre. Perfect International es mucho mejor y su sistema de vuelo es mejor que el de Zhuxian.

1. Asignación de atributos de Yumang

Se recomienda encarecidamente asignar puntos de acuerdo con su propia fatalidad. Antes de dividir el inmortal y el demonio, la fatalidad debe ser 20.

Atributo de personaje 1** *4, fuerza, agilidad, constitución, poder espiritual

Yumang no necesita considerar agregar poder espiritual a menos que practiques BT y quieras usar la formación de flecha durante 1 minuto. , a excepción de la ballesta de nivel 88 con 48 de fuerza y ​​222 de agilidad. Los puntos restantes que se deben sumar se pueden distribuir libremente

Actualmente existen tres tipos comunes de métodos de entrenamiento Yumang

Fuerza. -Arco sensible: solo agrega suficientes puntos para el mismo nivel de armadura ligera, el resto se suma a la agilidad, e incluso si se aumenta la constitución, el aumento es muy pequeño.

Este método para sumar puntos. Tiene suficiente defensa mágica y defensa física, buen poder de ataque y letalidad, pero la vida es demasiado frágil, o te matarán o te matarán.

Arco corporal sensible a la fuerza: solo agregue suficientes puntos para una armadura ligera del mismo nivel de fuerza, agregue puntos por agilidad de acuerdo con los requisitos de una ballesta o ligeramente más alta que una ballesta, y todos los demás aspectos físicos. atributos

Esto es más ideal. Agregar puntos y la cantidad de fuerza física que agregas depende completamente del individuo. El ataque no es mucho menor que el arco sensible a la fuerza, pero la letalidad no se puede comparar con la fuerza. arco sensible. Este método de sumar puntos para volverse más fuerte requiere mucho equipo, pero tiene una gran capacidad de supervivencia.

Arco de sensibilidad total: solo agrega la fuerza suficiente para sostener el arco y agrega agilidad al resto.

Este es un método de entrenamiento BT que abandona la defensa y la vida en busca de un alto ataque. y alta velocidad. Subir de nivel antes de la división entre inmortales y demonios es difícil, y la supervivencia está fuera de discusión en términos de PK, porque este tipo de punto extra, naturalmente, solo es adecuado para ataques furtivos.

Personalmente, sugiero que la letalidad de Yumang debe llegar a 20 antes de poder dividirse en inmortales y demonios, ya sea mediante la superposición de equipo y su propia agilidad o agilidad total, se debe alcanzar 20. ¿Por qué tienen que ser 20 para ser fatal? Esta es la conclusión que se extrae del experimento: 1 fatal rara vez es fatal, 2-4 tiene casi el mismo efecto fatal, 5-9 tiene el mismo efecto fatal, 10-14 tiene el mismo efecto, 15-19 es otro. paso, 20 Una vez que llega, el efecto fatal es diferente al del 19. No he hecho demasiadas pruebas en 20 y más, así que no entraré en detalles aquí, pero el 26 fatal de mi amigo Quan Min es casi tan probable como mi 20 fatal. No me atrevo a decir que 20-29. tiene el mismo efecto. Sólo puedo decir que 20 es muy bueno e ideal.

Cada 20 puntos de agilidad en los atributos del personaje pueden aumentar la fatalidad en 1. Personalmente, recomiendo que tu propia fatalidad llegue a 14, que es 240 de agilidad o menos. Las 6 muertes restantes son proporcionadas por dos anillos de 3 letales (el anillo de calamidad de oro de nivel 62 también agrega agilidad de 1 a 3, por lo que después de usar el equipo, la agilidad es 240), y la fuerza es suficiente para usar ropa ligera del mismo nivel. En el nivel 90, la fuerza es 92, la agilidad es 240 y el resto se suma a la aptitud física. De esta manera, el ataque de un arco de nivel 90 será 400-1000 menos que el de un arco sensible a la fuerza, y la letalidad será 0-9 menos (dependiendo del equipo de letalidad personal).

No te preocupes por perderte entre 400 y 1000 ataques. Eso se debe a que, aparte del efecto obvio al matar monstruos, PK no tiene ningún efecto obvio. Puedes hacer un experimento PK usando una flecha paralizante de nivel 1 con 600 de ataque y una flecha paralizante de nivel 9 con 1600 de ataque. La diferencia en el poder de ataque es 1000, pero la diferencia en el poder de ataque al golpear a una persona es solo de aproximadamente 200. ¿Por qué sucede esto? Porque la defensa del personaje y la defensa mágica absorben el porcentaje de daño, mientras que la defensa y la defensa mágica del monstruo absorben el daño directo. Además, el ataque durante PK es aproximadamente 1/4 de lo que es cuando se lucha contra monstruos. Después de que el daño se cambia a 1/4, la defensa del personaje se reduce aún más en un porcentaje. Puedes imaginar cuánto se reduce el ataque. Puede que no entiendas esto, así que déjame usar la flecha paralizante de nivel 1 y la flecha paralizante de nivel 9 como analogía.

Por ejemplo, el ataque de alguien es 2000, el monstruo a matar absorbe un daño constante de 1500 y la persona a PK tiene una inmunidad física de 50 (los magos generales solo tienen menos de 30, por lo que el final calculado la diferencia de daño de ataque será grande en algunos casos)

Entonces,

El daño de ataque de la flecha aturdidora de nivel 1 debe ser 2000 600=2600. El valor del daño al golpear a este monstruo es 2600-1500. =1100 Al golpear a esta persona, el valor del daño en el cuerpo es 2600×1/4×50=325

El daño del ataque de la flecha aturdidora de nivel 9 debe ser 2000 1600=3600. monstruo es 3600-1500=2100 El valor de daño en esta persona es 3600×1/4×50=450

Entonces la diferencia en ataque es 1000, la diferencia en matar monstruos puede llegar a 2100-1100=. 1000, y la diferencia en golpear a la gente es sólo 450 -325=125. (Por supuesto, esto es solo una metáfora, la fórmula de cálculo real solo la conoce el funcionario, por lo que aquí solo podemos hacer cálculos aproximados)

Del ejemplo anterior, podemos ver que más sangre es más importante que un ataque mayor, por lo que se recomienda encarecidamente que todos aumenten su condición física y aumenten su agilidad junto con su letalidad, porque la letalidad y el ataque son completamente diferentes.

No importa cuál sea el valor de daño final que golpees, la fatalidad siempre puede duplicar tu valor de daño. Es por eso que la fatalidad es más importante que el ataque. No importa cuán alto sea el aumento en el ataque, el aumento en el golpe. También será Menos, si es fatal, dolerá de muerte si golpea a alguien.

Mi método para sumar puntos se basa en anillos letales y armas letales. Si no tienes equipo letal, se recomienda agregar más agilidad, pero si pierdes vida, necesitarás incrustar gemas amarillas. en tu ropa para compensarla. La insuficiencia de la vida. Ya sea combinar equipo o agregar más agilidad, la combinación ideal es intentar volverse letal hasta 20 antes de que los inmortales y los demonios se separen.

Las muchas sugerencias mencionadas anteriormente para aumentar la condición física no significan que la agilidad no sea importante

Aquí hay una comparación de los atributos de Yumang

Yumang

1 constitución, 9 de sangre, 0,5 equipo de defensa física y defensa mágica, velocidad de recuperación de vida, la velocidad de recuperación de vida en estado de combate se convierte en 25.

1 agilidad, 9 golpes, 6 de esquiva, 1 × (arma de alcance) nivel de anillo) ataque, 20 agilidad 1 crítico

1 fuerza 1 defensa física del equipo, 1 × ataque (nivel de anillo de arma cercana)

En todas las profesiones, el arma de Yumang tiene el rango de ataque más alto , por lo que el arma con mayor agilidad tiene el mayor rango de ataque. La agilidad aumentada en un porcentaje no es un ataque constante, por lo que tiene sentido practicar un arco de sensibilidad total. Los golpes y esquivas con agilidad mejorada son más útiles para los monstruos porque sus golpes son los más bajos, pero para artes marciales ágiles con más de 1500 puntos de vida, no importa qué tan alta sea tu agilidad, 1500 esquivar y 2500 esquivar no son tan efectivos contra el golpe de 1500. Puntos de artes marciales ágiles. Gran diferencia. Así que no creas que si agregas demasiada agilidad, alcanzaré 2500. Si llego a 3000, definitivamente golpeará más que el arco corporal sensible a la fuerza. Si no golpea, aún fallará.

Dos. Selección de equipo de Yumang

Armas según individuo

Arco: Velocidad de ataque normal 0.67, ni rápido ni lento, poder de ataque ni alto ni bajo. Elegir un arco es en realidad muy casual. El que emite luz, aumenta el ataque, aumenta el límite de ataque y aumenta la velocidad de ataque son todos buenos.

Ballesta: La velocidad de ataque normal es 0,62, que es muy lenta. El límite superior de ataque es muy alto, pero el límite inferior de ataque es muy bajo. Al elegir una ballesta, intente elegir una ballesta con un ataque completo para compensar el límite inferior de una ballesta luminosa no es tan efectiva como una ballesta ordinaria con un ataque completo porque el límite inferior de una ballesta luminosa es. Aún más bajo que el de una ballesta con un ataque adicional.

Slingshot: La velocidad de ataque normal es 0,71, que es muy rápida. El límite superior de ataque es muy bajo y el límite inferior de ataque es muy alto. De hecho, al elegir un tirachinas, la prioridad es tener habilidades como reducción de defensa y ataque. Las personas que usan tirachinas usan principalmente ataques normales en lugar de ataques de habilidad. Los ataques normales son rápidos, por lo que la cantidad de habilidades aleatorias de un tirachinas con habilidades. aumentará mucho.

Guantes de puño: hay que prepararlo en la etapa inicial. Tengo que admitir que en la etapa inicial, cuando la agilidad no es alta, abrir un escudo de ala y avanzar para golpear al monstruo es mucho más rápido que disparar. con un lazo y también ahorra mucho dinero. En la etapa posterior, después de llegar a 60, el suelo está casi lleno de monstruos con ataques de largo alcance y los guantes ya no son necesarios.

La primera elección de zapatillas son las zapatillas para correr.

No significa que todas las zapatillas para correr sean obligatorias. Sólo se requieren aquellas con una velocidad de movimiento de 0,5 o superior, y aquellas con una. No se requieren velocidades inferiores a 0,5. Son completamente ineficaces. Por supuesto, si estás nivelando en un punto fijo, es mejor considerar la defensa mágica o zapatos con defensa adicional.

Las muñequeras y las capas son las mejores si son porosas y los atributos añadidos son de primera calidad.

La gente generalmente ignora las muñequeras y las capas porque no tienen por qué serlo. Lleva objetos y no tienes que agregar defensa mágica, pero si aciertas 4 o 3 hoyos, la única defensa mágica aún se tomará en serio. Manto 3 ¿Cuál es el concepto de constitución? Compré uno en el puesto de otra persona por 1W. De hecho, es un buen artículo de transición.

El cinturón del collar es primero inmune a la defensa mágica y a los objetos.

La defensa mágica es contra monstruos, y los ataques físicos son inmunes a los ataques físicos, por supuesto, si hay monstruos de ataque físico para ellos. Después de varios niveles consecutivos, seguirá siendo inmune a la defensa física y a los ataques físicos. Bueno, el collar de esquivar y el cinturón tienen grandes limitaciones. Solo son útiles para hacer PK contra monstruos y guerreros.

La primera opción para los anillos es el oro

No pienses en profesiones de ataque físico, 3 anillos de calamidad fatal, 2 anillos de 40 copias son muy reacios y prescindibles, cuando tienes 60 de ataque. Cuando es difícil elegir entre el anillo y el anillo 3 fatal, no hay necesidad de pensar demasiado. El anillo 3 fatal sigue siendo la primera opción. Incluso si tiene un ataque alto de 100, no jugará. un papel importante en la PK.

Tres. Selección de gemas de Yumang

Elige armas de nivel 7 y armaduras de nivel 5

Armas: armas luminosas de 2 agujeros y armas con 70 o más. No lo desperdicies. Rojo fuego, 2 jade rojo de nivel 7 (que se obtienen de las ruinas de la jungla de gemas de nivel 7) son buenas opciones (porque el nivel 7 emite luz). Arma de 1 hoyo. Vale la pena mencionar aquí que las gemas de atributo de nivel 4 son generalmente muy baratas en el mercado. También es fácil intercambiarlas con el comerciante de piedras de hadas. El ataque adicional es el doble que el de la piedra roja fuego. En armas avanzadas de 1 hoyo, el atributo de jade con incrustaciones es una muy buena opción. Generalmente, Yumang usa la Flecha de Fuego para subir de nivel (agregando un 50% de daño de fuego al ataque con arma). De esta manera, el daño de ataque disminuirá cuando lucha contra monstruos de fuego (los monstruos de fuego superan los ataques de fuego), pero los monstruos de fuego en alto nivel. No se pueden utilizar lugares nivelados, se recomienda que la mejor opción sea incrustar jade negro de nivel 4 o 5.

Nota aquí: el jade solo es adecuado para armas y armaduras de ataque físico, y las armas mágicas solo son adecuadas para incrustar niebla blanca. Vi muchas personas incrustando 2 jade rojo en la espada mágica de nivel 77 y 1 jade blanco en el bastón dorado de nivel 65, y desperdiciaron las gemas sin comprobar si tenían algún efecto. Lea claramente las instrucciones del jade. Agrega ataques legales a los ataques físicos. Por lo tanto, el jade es una patente para las profesiones de ataque físico. De hecho, la más adecuada para incrustar jade es la profesión cuerpo a cuerpo, porque el arco tiene 50 armas adicionales. ataque de la flecha llameante, pero el disparo Cuando se trata de monstruos con atributos, todavía se recomienda incrustar jade con el doble de poder de ataque que el rojo fuego. Después de todo, cuando se lucha contra monstruos con atributos, el efecto de contrarrestar los ataques de atributos será 150. %. El jade es más barato y eficaz que el rojo fuego, por lo que se recomienda que Yumang considere elegir armas con incrustaciones de jade.

Después de incrustar la piedra roja ardiente, usa la flecha llameante

De esta manera, la piedra roja ardiente puede ejercer 150 de poder

No hay comisión de poder de ataque al incrustar el jade rojo para abrir la flecha llameante

Pero Yu Tiansheng tiene 200 de poder rojo

Puede ejercer 300 (200 ÷2) del poder del rojo ardiente

Hay una gran característica en el monstruo perfecto

El monstruo de ataque mágico tiene una defensa baja y una defensa mágica promedio. El efecto de usar jade no es ni alto ni bajo. Usar rojo fuego El efecto aumenta, lo cual. reduce la brecha entre el poder 150 del rojo fuego y el poder 200 del jade.

Los monstruos cuerpo a cuerpo de ataque físico tienen una defensa mágica baja y una defensa física alta. El efecto de usar jade es bueno, pero el efecto de usar. El rojo fuego tiene descuento, por lo que el monstruo de ataque físico Jade es la primera opción.

Después del nivel 60 en la etapa tardía perfecta, el suelo está casi lleno de monstruos de ataque mágico. Excepto por la caballería de cabeza cortada, ataque físico. Los monstruos son casi raros en las torres. Por lo tanto, el poder del rojo y el efecto del jade son casi. Sin embargo, hay mucho espacio para un monstruo de agua completo después de 80, un monstruo de metal completo después de 90 y un trozo completo de. monstruos de tierra después de 100.

Armadura: Inserta 5 si te falta sangre. Si es amarillenta, por supuesto debe tener más de 3 agujeros. Si la sangre ha excedido los 2000, se recomienda incrustar niebla blanca de nivel 5. Es útil para PK y para luchar contra monstruos de alto nivel, y es muy brillante. Un conjunto de 3 agujeros de niebla blanca es el más brillante. La diferencia entre claro y oscuro es original. Si es solo para plumas o solo para magos, se recomienda incrustar jade blanco de nivel 5 y jade rojo de nivel 5. La magia de fuego del mago se bloqueará mediante la incrustación de jade rojo. El intervalo de lanzamiento y el tiempo de lanzamiento de la magia de agua son. muy lento, lo cual es completamente explotable.

En general, el nivel 5 de Huangchen (nivel 7 de Huangchen integrado con equipo de nivel 90) es la mejor opción. Una vez integrado, será útil para realizar PK en cualquier profesión y luchar contra cualquier monstruo.

Aquí tienes una lista de los colores de las piedras preciosas incrustadas en armas y armaduras:

Amarillo: rojo púrpura (el más fuerte)

Cian oscuro: azul ( el más fuerte)

Niebla blanca: blanco (más brillante)

Nítido: amarillo (más hermoso)

Rojo ardiente: rojo (más hermoso)

Todo jade: verde (el más común)

Cuatro. Las habilidades de Yumang

Aprender habilidades requiere alma y dinero. Solo haciendo más tareas para derrotar a los demonios podrás tener suficiente alma y suficientes piedras inmortales

Gana experiencia y alma al derrotar monstruos. La proporción. de dioses es 3:1 en la etapa inicial, y 5:1 o incluso 6:1 en la etapa posterior. Cuanto más alto llegues al nivel avanzado, menor será la proporción de almas que obtendrás al matar monstruos.

La proporción de experiencia obtenida en tareas ordinarias y alma es de 2:1, por lo que vale la pena realizar las tareas ordinarias.

La proporción de experiencia en la tarea de derrotar demonios solo con respecto a la de Yuan Shen es de 1:1, e incluso llega a 1:2 en el período posterior. Por lo tanto, para obtener las habilidades de Yuan Shen más rápido, es la última palabra para realizar la tarea de derrotar a los demonios solo.

Inducido pero no liberado:

Habilidades innatas, maximizadas en el nivel 45, ataque básico, gran porcentaje de ataque con arma, requiere carga. Originalmente, el porcentaje de armas es realmente muy bueno, pero la mejora es demasiado pequeña en comparación con las habilidades de ataque adicionales en la etapa posterior. El poder ejercido es realmente limitado y el tiempo de carga es demasiado largo, por lo que no hay necesidad de desperdiciar el alma. en ello.

Fuego continuo:

Habilidad innata, nivel completo 43. La ventaja es que el intervalo de lanzamiento es muy corto, solo 3 segundos, y consume muy poco maná. El ataque es demasiado bajo y es difícil luchar contra monstruos de alto nivel. Es mejor disparar 2 balas con una honda que disparar 1 flecha en cadena. Personalmente, no creo que necesites aprender demasiado. Por supuesto, no gastarás mucha energía una vez que lo aprendas, pero si no lo aprendes en la etapa inicial, puedes ahorrar un dinero valioso al principio. escenario.

Flecha de retroceso:

Aprendida después del nivel 19 del período de cultivo Jeje y alcanzó el nivel completo del nivel 64. Es una habilidad súper buena para subir de nivel que no puede repeler al enemigo. . Es una habilidad imprescindible para subir de nivel y capturar monstruos. Consume menos maná. El retroceso de 12 metros desde los niveles 1 al 10 permanece sin cambios. Se recomienda completar el curso.

Flecha del Caos (Flecha Atrapada):

Aprendida después del nivel 29 de Cultivo del Alma Naciente, alcanzando el nivel 74 completo, requiere un poco de esencia, 90 de probabilidad (la probabilidad oficial no está escrita). , pero de hecho, la probabilidad es siempre 90) de inmovilizar al oponente durante un período de tiempo. Generalmente, usa la Flecha del Caos para apuntar al monstruo inmediatamente después de derribar la flecha, o usa la Flecha del Caos por primera vez y luego golpea al monstruo o a la persona con todas tus fuerzas. Aprender este movimiento consume mucha energía y requiere 1 energía verdadera, por lo que muchas personas no están dispuestas a aprenderlo y no lo usarán. Sin embargo, de hecho, el daño de ataque de este movimiento es muy alto. más de 3000. Una vez que es alcanzado por el nivel 10, la tasa de aciertos de Chaos Arrow es 100, lo que puede inmovilizarte durante 8 segundos, lo que es suficiente para que uses 3 habilidades. Especialmente al realizar un ataque furtivo, el primer movimiento es usar la flecha fatal o la flecha caótica. Usar la flecha caótica es mucho más seguro que la flecha fatal. El alcance de 30 metros de Yumang hace que Yu Ling y el mago inmovilizados no puedan. para parar. Este truco hay que aprenderlo.

Flecha aturdidora:

Aprendida después del nivel 39 del período de cultivo de Kong Ming, nivel completo 75, los niveles 1-10 aturdirán al enemigo durante 3 segundos con una probabilidad de 45-90 incrementos. El poder de ataque adicional es promedio, el intervalo de lanzamiento es largo y solo puede aturdir durante 3 segundos. El efecto es muy promedio. Solo se puede usar para interrumpir las habilidades del enemigo, pero considerando esto, debe aprenderse por completo. La habilidad PK de la habilidad de interrupción de Yumang es. Realmente no hay muchas.

Fatal Arrow:

Aprendido después del nivel 49 de cultivo de escarcha, nivel completo 85, ataque básico, porcentaje de ataque, ataque adicional, súper poder de ataque, pero el tiempo de preparación es de 2,5 segundos, consume Muy maná. Generalmente se usa como primer movimiento para derrotar monstruos o ataques furtivos. Si no es un ataque furtivo, no lo uses mientras aún te estás preparando, otros te golpearán 2 o 3 veces. El poderoso poder de ataque de un solo objetivo de Yumang en la etapa posterior se refleja en esta habilidad Aprenda, una habilidad que quema dinero y almas.

Formación de flecha:

Se aprende después del nivel 59 de Cultivo de Tribulación, alcanza el nivel completo en el nivel 86, requiere 2 puntos de energía verdadera y continúa causando ataques básicos cada 3 segundos a los enemigos dentro. Tiene un gran porcentaje de ataque adicional del arma en un cierto radio y el ataque grupal es súper poderoso, pero también consume maná cada 3 segundos, que es realmente la habilidad más cara. Aprenda cómo hacerlo según su situación financiera personal. Si alguien forma un equipo para matar en grupo y comparte su dinero, simplemente aprenda a matar en grupo.

Flecha de Fuego:

Aprendida en el nivel 6, alcanzada en el nivel 51, que añade un porcentaje de poder de ataque con arma a los ataques de fuego, dura 10 minutos, y añade 50 ataques con arma en el nivel 10 daños por fuego. Esta es una habilidad de estado. La habilidad de estado de Yumang solo tiene esa cantidad y agrega ataque. ¿Cómo no puedes aprenderla? Un poco más de ataque significa un poco más. Después de aprenderlo, será más cómodo luchar contra monstruos de metal (fuego). derrota al metal). Lo que se debe tener en cuenta aquí es que el daño de fuego adicional es daño mágico, por lo que los monstruos con resistencia a hechizos o las personas con alta resistencia al fuego no tendrán un aumento de ataque muy alto.

Flecha de Hielo:

Aprendida durante el período de cultivo de Lingxu en el nivel 9, nivel completo en el nivel 54, 100 ralentizará al enemigo en 50 en poco tiempo, requiere 25 de vitalidad, y tiene menos poder de ataque adicional, pero debido a que se puede ralentizar, el intervalo de lanzamiento es tan corto como 3 segundos y consume muy poca alma y maná, por lo que se recomienda aprenderlo por completo.

Flecha de Serpiente y Escorpión:

Aprendida en el nivel 19 del Período de Cultivo Jeje, y alcanzó el nivel completo del nivel 64. Soporta daño de madera y consume menos maná. Buen ayudante para luchar contra monstruos de tierra porque es de tipo madera, por lo que también puede usarse cuando se lucha contra monstruos con defensa mejorada. Se recomienda completar el curso.

Fang Arrow:

Aprendido en el período de cultivo del Alma Naciente en el nivel 34, nivel completo en el nivel 79, daño físico de sangrado continuo, menor consumo de maná, descarga de una mazmorra, lucha contra BOSS, o ataque normal. Un buen ayudante al subir de nivel. El propósito de nivelar las habilidades es perseguir monstruos instantáneos. No se recomienda usar esta habilidad. A algunas personas les gusta usar una flecha de serpiente y un escorpión y luego una flecha de colmillo para PK. Solo puedes torturar a otros de esta manera, pero personalmente te recomiendo que intentes usar PK tanto como sea posible. Una habilidad con un alto daño instantáneo, pero el tiempo que lleva liberar dos habilidades con daño continuo no es tan amenazante como dos súper ataques. habilidades.

Flecha de Diente Afilado:

Aprendida en el nivel 49 durante el período de cultivo de heladas, alcanzando el nivel completo en el nivel 85. 100 reducirá el límite máximo de vida del oponente en un cierto porcentaje en 30 segundos. , y además causar daños más fuertes. Lo que cae es el porcentaje. Puedes ver lo que esto significa de un vistazo. El primer movimiento de PK es, no lo pienses, es él.

También está el primer movimiento del BOSS, pero cabe destacar que la duración es de 30 segundos. Debes usar esta habilidad para derrotar al BOSS antes de que se alcancen los 30 segundos, de lo contrario el BOSS recuperará el porcentaje de sangre perdido. Pero lo más importante es. . . . . . . Esta habilidad reduce el valor de la experiencia de los monstruos al matar monstruos y subir de nivel. Por desgracia ~ Es una lástima, es una lástima. Se recomienda aprender esta habilidad después de aprender otras habilidades requeridas, porque después de todo, es inútil para subir de nivel. Es simplemente una habilidad súper buena para PK.

Thunderfall:

Estudia en el período de cultivo de Lingxu en el nivel 13, nivel completo en el nivel 58, ataque básico con daño mágico de metal como ataque adicional, un buen ayudante para luchar contra monstruos de madera. en la etapa inicial. La mayor ventaja es que es una habilidad de daño instantáneo. El daño instantáneo significa que se ignora el tiempo de lanzamiento. Para otras habilidades, la flecha se suelta después de que termina el tiempo de preparación, y luego el monstruo pierde salud solo después del tiempo de lanzamiento, y la flecha golpea al enemigo justo o inmediatamente. Thunderbolt es una habilidad de daño instantáneo. Aunque la descripción de la habilidad indica que el tiempo de lanzamiento es de 0,8 segundos, definitivamente puedes ver que el monstruo ha perdido sangre después de 1 segundo de tiempo de preparación y el efecto de ataque ha llegado a la parte superior de la cabeza del monstruo. Por lo tanto, cuando se trata de atrapar monstruos, las habilidades de daño instantáneo tienen una gran ventaja, al igual que la fuente del mago y el tornado de Yu Ling. Por lo tanto, se recomienda aprender esta habilidad. El nivel de aprendizaje se basa en las preferencias personales, porque después de todo, el daño adicional del ataque de habilidad no será muy alto en la etapa inicial.

Trueno:

Aprendido durante el período de cultivo del Alma Naciente en el nivel 29, y alcanzó el nivel completo en el nivel 74. En 15 segundos, reducirá el porcentaje de defensa mágica de metal del enemigo en un cierto porcentaje y hace que el poder de ataque básico aumente en una pequeña cantidad de daño mágico de metal. Consume mucho maná y tiene un pequeño ataque. Realmente es una habilidad que quema dinero y no se recomienda aprenderla. Sin embargo, se recomienda encarecidamente a las personas que tienen suficiente alma y, a menudo, PK que aprendan esta habilidad. Es muy efectivo combinar PK con Luo Lei para PK artes marciales y monstruos con armas pesadas. Tenga en cuenta aquí que, aunque el daño adicional de Thunder es pequeño, reducirá la defensa dorada del enemigo cuando aplique daño, por lo que el daño que golpee al enemigo no será muy bajo.

Explosión de Trueno:

Aprendido en el nivel 44 de Cultivo de Kong Ming, alcanzando el nivel completo en el nivel 80, causando un ataque básico y un ataque adicional mayor de daño mágico metálico a los enemigos dentro de un radio determinado. . El ataque es alto, pero el problema más crítico es que lleva mucho tiempo lanzarlo, consume mucho maná y requiere muchas almas para aprenderlo. Sin embargo, es aún más útil aprenderlo en determinadas circunstancias. Por ejemplo, hay enjambres de Elfos Mariposas de Madera en el Lago Llorón de nivel 80. Si te unes al Espíritu de las Plumas, no es necesario que los cites. Sigue siendo muy útil matar a uno de ellos a la vez.

Crazy Thunder Sky Eagle:

Aprendió en el nivel 59 de Cultivo de Tribulación y alcanzó el nivel completo del nivel 86. El ataque básico inflige daño de metal y recibirá metal continuo. daño en 30 segundos, mientras se ralentiza en 30, lo que requiere 2 puntos de energía real. La demanda es realmente alta, el consumo de maná también es alto y el daño continuo es de 30 segundos. Por lo tanto, a menos que aprendas esta habilidad en el nivel 10, será difícil ver el efecto en los niveles 1 y 2. Se recomienda aprenderlo después de alcanzar el nivel de personaje y cuando estés cultivando el alma.

Escudo de ala:

Aprendido durante el período de cultivo de Lingxu en el nivel 9, nivel completo en el nivel 54, absorbiendo 80 (los datos oficiales no son claros, aquí está el daño absorbido por cada ataque) Es 80) daño (daño físico daño mágico) Cuando el valor total del daño absorbido excede un cierto valor (el nivel 10 es 810), el escudo del ala desaparece (llamado escudo roto), o el escudo del ala no se rompe por 20 segundos Desaparece automáticamente Antes de que desaparezca el escudo del ala, se restaura una cierta cantidad de energía cada 3 segundos, hasta 6 veces. El valor de energía total restaurado excede 6 veces el valor de energía requerido para usar el escudo del ala. energía para lanzar. Esta habilidad es realmente una buena habilidad en la etapa inicial, el Wing Shield se puede usar para derrotar monstruos y también puede ahorrar mucho dinero de maná al subir de nivel con guantes de puño. Habilidad común para derrotar monstruos y PK. No aprender no es una pluma.

Ataque de ala:

Aprendido en el nivel 23 de Cultivo Jeje, alcanzó el nivel completo del nivel 68, el ataque básico con ataque adicional, no limitado a armas, solo se puede lanzar dentro 5 metros, corto tiempo de preparación, habilidades de daño instantáneo, el poder de ataque es promedio. Mucha gente piensa que esta habilidad se usa con guantes. De hecho, no es el caso. Puedes usar esta habilidad con un arco y el ataque no se verá afectado por la distancia debilitante. Se recomienda aprenderlo cuando estés en el nivel completo para refrescar tu alma y usarlo cuando las artes marciales y los monstruos estén cerca. Por supuesto, debes usarlo cuando todavía tengas la última pizca de salud si alguien viene a ti. Con plena salud, utilizar este truco no significa que busques la muerte. . .

Envergadura:

Aprendida en el nivel 39 del período de cultivo de Kongming, y alcanzó el nivel completo del nivel 75. Puede causar el daño del ataque básico y el ataque de daño adicional mayor. a enemigos dentro de 8 metros y repele al enemigo a una cierta distancia, requiriendo 1 punto de energía verdadera. Consume mucha energía y tiene un efecto de retroceso como ataque grupal. Se recomienda usarlo junto con explosiones de truenos. Después de aprender la Formación Flecha, esta habilidad parece realmente redundante.

Shenying Yiyang:

Aprendido en el nivel 59 de Cultivo de Tribulación, solo nivel 1, todo el daño (daño físico, daño mágico) se reduce en 30 en 20 segundos y no bloqueado por cualquier medio El efecto del estado (aturdimiento, desaceleración, inmovilización, sueño), invencibilidad dentro de los 3 segundos posteriores al tiempo de lanzamiento, requiere 2 puntos de energía real. No hace falta decir que no solo puedes usar esta habilidad para reducir el daño durante PK, sino que también puedes usar esta habilidad para entrar en un estado invencible cuando tu salud es baja, lo que deprimirá a las personas durante 3 segundos. Luego tu salud estará llena. , y podrás escapar y continuar con PK como quieras. Por supuesto, este truco hay que aprenderlo.

Guardián de las Plumas:

Aprendida en el nivel 23 de Cultivo Jeje, alcanzando el nivel completo del nivel 68, una habilidad de estado que aumenta un cierto porcentaje de esquiva de ti mismo y de los compañeros de equipo que te rodean. 30 minutos. El nivel 10 aumenta la esquiva en 35. El efecto real es que la esquiva contra monstruos aumenta en 6-10 (dependiendo de la agilidad del individuo y las joyas que usa). Realmente no tiene ningún efecto en las personas. no hay efecto PK. Hay una gran diferencia si el oponente falla, todavía falla, y si golpea, todavía falla. Es solo que después de agregar esta habilidad, pienso mejor mentalmente, ¡ah, mi esquiva es mayor que antes!

Baibu Chuanyang:

Aprendiendo en el período de cultivo de Lingxu en el nivel 9, alcanzando el nivel completo en el nivel 54, lo que aumenta el alcance de las armas de largo alcance en 1 metro en cada nivel, y por 10 metros en el nivel 10. Por lo tanto, el alcance de Yumang por encima del nivel 60 es de 30 metros, que es aproximadamente 4 metros más largo que el de los magos y Yulings. Esta habilidad es sin duda la mayor ventaja de Yumang y debe aprenderse primero.

Competencia con arco y ballesta:

Aprendida en el nivel 29 del periodo de cultivo del Alma Naciente, alcanza el nivel completo en el nivel 74, obtiene poder de ataque adicional con armas de largo alcance, aumentado en 6 en cada una. nivel, aumentado en 60 en el nivel 10. No hace falta decir que las habilidades pasivas que mejoran el ataque son la última palabra, no importa cuánta energía y dinero gastes, debes aprenderlas. Por supuesto, en la etapa inicial, cuando el alma no es suficiente, se recomienda dar prioridad a aprender Baibu Chuanyang y luego aprender a dominar la ballesta.

Dominio del vuelo:

Aprende el cultivo Lingxu en el nivel 9, alcanza el nivel completo en el nivel 54, aumenta la velocidad de vuelo en 10 en cada nivel y aumenta en 100 en el nivel 10. Se recomienda que aprendas según el nivel del alma, porque actualmente solo tiene efecto en las alas naturales junior y no tiene ningún efecto en las alas avanzadas después del nivel 30. La velocidad de movimiento aumentada es (velocidad de movimiento al caminar en tierra, velocidad de movimiento de avión) × (1 vuelo Se calcula en función del porcentaje proporcionado por el nivel de dominio. Actualmente, solo es útil para la velocidad natural del ala de 0, por lo que la velocidad más rápida del vuelo de Yumang solo puede ser (zapatilla para correr inicial 5.2). velocidad) X (1 100), pero la velocidad en estado de vuelo normal ya ha alcanzado varios niveles más rápido que en otras profesiones. Pero el problema más crítico es que las alas naturales consumen maná (los espíritus de plumas no consumen maná). 20 el poder espiritual puede garantizar que las alas naturales no consuman maná, pero aun así recomiendo no agregar poder espiritual primero. Tal vez una vez que la actualización oficial haga que ya no consuma maná, el poder espiritual desaparecerá. Espero que el oficial lo cambie. lo antes posible y cambia la función de dominio del vuelo a todas las alas. Esto puede satisfacer el amor y el deseo de todos por la belleza.

Bien, para ahorrar energía, aquí hay una secuencia de aprendizaje activo. Por supuesto, esto es solo una opinión personal:

Explosión 3 → Flecha de llamas 10 → Escudo de ala 10 → Flecha de hielo 10 → Flecha de retroceso 10 → Flecha de serpiente 10 → Guardia de plumas 10 → Flecha del caos. 10 → Stun Arrow 10 → Fatal Arrow 10

Si usas ataques normales para subir de nivel, te sugiero que le des prioridad a subir de nivel estas cinco habilidades: Flame Arrow, Wing Shield, Knockback Arrow, Flecha Serpiente y Flecha Colmillo

Cinco.

Ruta de nivelación de Yumang 1-100

La nivelación inicial de Yumang es muy dolorosa. Se recomienda practicar en equipo en la etapa inicial, y en la etapa posterior, puedes practicar solo si tienes la habilidad y el dinero. .

Experiencia del equipo:

Si un equipo de 2 personas lucha contra 1 monstruo, obtendrán 120 de experiencia para este monstruo. La experiencia personal es 120÷2=60 cuando 1 persona está subiendo de nivel. Aproximadamente al mismo tiempo, lucharás contra 1 monstruo compañero de equipo. Tienes que matar 1 monstruo para obtener la misma experiencia que subir de nivel sin formar equipo.

Si un equipo de 3 personas lucha contra 1 monstruo, obtendrás 140 de experiencia de este monstruo. La experiencia personal es 140÷3=47 cuando 1 persona sube de nivel. Al mismo tiempo, luchas contra 3 monstruos. y hay 2 compañeros de equipo* **Luchar contra un solo monstruo es equivalente a la experiencia de formar equipo con 2 personas para luchar contra 3 monstruos. En comparación, formar equipo con 3 personas es mucho más fácil que hacerlo con 2 personas.

Si un equipo de 4 personas lucha contra 1 monstruo, obtendrás 160 de experiencia de este monstruo. La experiencia personal es 160÷4=40 cuando 1 persona sube de nivel. Al mismo tiempo, luchas contra 2 monstruos. y cada uno de tus 3 compañeros de equipo. Matar un monstruo equivale a la experiencia de una persona practicando sola.

Si un equipo de 5 personas lucha contra 1 monstruo, obtendrás 180 de experiencia de este monstruo. La experiencia personal es 180÷5=36 cuando 1 persona sube de nivel. Al mismo tiempo, luchas contra 2 monstruos. y cada uno de tus 4 compañeros de equipo Matar 0,9 monstruos equivale a la experiencia de una persona practicando sola.

Si un equipo de 6 personas lucha contra 1 monstruo, obtendrás 200 de experiencia de este monstruo. La experiencia personal es 200÷6=33 cuando 1 persona está subiendo de nivel. Al mismo tiempo, luchas contra 2 monstruos. , y cada uno de los 5 compañeros de equipo Matar 0,8 monstruos equivale a la experiencia de una persona practicando sola.

Subida de nivel de punto fijo: Generalmente, los lugares de aparición de monstruos solo son adecuados para 1 a 3 personas. Una persona más no podrá hacerlo. Si desea actualizar rápidamente, personalmente recomiendo que sean 3 personas. Será más fácil de cepillar y no más lento que 2 personas, o grindar con una sola persona (la experiencia es más rápida pero más agotadora que un grupo de 2 o 3 personas), trata de no agruparte con 2 personas, la experiencia de 2 personas. grupo realmente no es rentable. Si quieres ganar dinero y subir de nivel fácilmente, personalmente recomiendo un grupo de 2 personas. Un grupo de 3 personas ganará mucho menos dinero para obtener equipos y puntos aleatorios. Además, es mejor que un grupo de 2 personas coopere. con Yu Ling, ya sea gratis entrenar por separado o al azar Luchando juntos contra el mismo monstruo (los monstruos secundarios ahorran dinero y medicinas), o dos personas subiendo de nivel con Yu Ling para abrir el mundo, Yu Mang, sin pérdida azul, todas las habilidades. , es más rentable para dos personas cultivar monstruos en un punto fijo.

Nivelación a gran escala: este tipo de nivelación a gran escala tiene monstruos que no son demasiado densos y es adecuado para que un equipo de 1 a 6 personas genere monstruos debido a que la escena es grande, formando equipo. varias personas pueden ahorrar mucho tiempo de ejecución. Se recomienda formar un equipo de 4 a 6 personas, preferiblemente 4 personas, no podrá adquirir experiencia, pero no obtendrá mucha experiencia. .