Acerca del grupo de cartas Yu-Gi-Oh

[Editar este párrafo] Información original de Yu-Gi-Oh! 5DS

Takahashi Kazuki

Inglés: Kazuki Takahashi

Género: Hombre

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Cumpleaños: 4 de octubre de 1961

Lugar de nacimiento: Tokio

Tipo de sangre: Tipo B

Constelación: Libra

Experiencia principal

Según los materiales publicados por Japón, entre los grandes contribuyentes de todos los ámbitos de la vida en Japón en 2000, el caricaturista Kazuki Takahashi ocupó el primer lugar con un monto de impuestos de 1,098 mil millones de yenes (aproximadamente más de 73 millones de yuanes).

Cada año, Japón da a conocer la lista de celebridades con mayores impuestos en el año anterior. En 1999, la persona que alcanzó el puesto más alto como dibujante fue Takahashi Kazuki (actualmente serializando el Weekly Shonen Jump Yu-). Gi-Oh!), ocupó el segundo lugar Akira Toriyama (actualmente serializado en Weekly Shonen Jump SAND LAND), No. 8 Gosho Aoyama (actualmente serializado en Weekly Shonen SUNDAY Detective Conan), No. 18 Rumiko Takahashi (actualmente serializado en Weekly Shonen SUNDAY Inuyasha ) ), No. 19 Fujisaki Ryu (actualmente serializado en Weekly Shonen Jump). El monto de los impuestos de Kazuki Takahashi es mayor que el de una serie de magnates financieros y élites de Internet, lo que lo convierte en el rey de los pagos de impuestos japoneses.

Los cinco caricaturistas japoneses mencionados anteriormente provienen de Shueisha y Shogakukan, que son editoriales más comerciales en Japón. Además de producir cómics, estas dos editoriales siempre han utilizado los cómics para desarrollarlos en otros medios para dar a conocer el trabajo a más personas, incluso convirtiéndolo en animaciones y juegos. En Japón, un país que respeta los derechos de propiedad intelectual, si el editor promueve vigorosamente la obra, el autor de la obra seguramente hará una fortuna. Tomemos como ejemplo al número uno Kazuki Takahashi. El Yu-Gi-Oh! que serializó en Weekly Shonen Jump se convirtió en una animación para televisión y en un videojuego. Además, también se lanzaron cartas de juego de la serie DUEL MONSTER. por KONAMI (en Hong Kong También se especula) y las ventas de sus propios cómics, además de otros productos relacionados, los derechos de autor que recibió el año pasado son realmente difíciles de estimar.

Obras principales

"Yu-Gi-OH!"

Juego de cartas coleccionables Yu-Gi-Oh (nombre completo oficial: Yu-Gi-Oh! ) Juego de cartas oficial de King: Duel Monsters, a menudo denominado "Yu-Gi-Oh OCG")

Después de desarrollar cómics y animaciones con "Duel Monsters" como línea principal, el grado de atención de Yu -Gi-Oh ha aumentado rápidamente y Konami. En vista de esto, se decidió lanzar oficialmente las cartas de "Duel Monsters" y llamarlas "Juego de cartas oficial" (OCG para abreviar) en Asia, y formular una serie de juegos. normas.

En comparación con los juegos de cartas de otros cómics (como Pokémon, Gundam, etc.), el estilo de OCG está más sesgado hacia Magic Cards o Summon King Moz. Por lo tanto, tiene reglas más estrictas y es más fácil comenzar. Al mismo tiempo, después del lanzamiento de OCG, las tarjetas en animaciones relacionadas utilizarán directamente imágenes OCG para reducir la carga de trabajo de producción.

Los efectos de algunas de las cartas originales de los cómics se transferirán al OCG después de ser revisados, porque es necesario garantizar que el complejo proceso del juego se pueda completar en la realidad.

Normalmente, OCG se lanza en paquetes pequeños. Sin embargo, para reducir la dificultad para los nuevos jugadores, también se lanzará en forma de caja, como una serie de conjuntos de cartas de personajes.

Konami de Japón organiza regularmente competiciones relacionadas con OCG y regala cartas raras. Los premios originales incluían incluso tarjetas hechas de láminas de acero.

En los últimos años, desde la introducción de la animación y los cómics de Yu-Gi-Oh en Norteamérica, el OCG original ha lanzado la correspondiente versión en inglés (TCG para abreviar) bajo el nombre YU-GI-OH! Juego de cartas coleccionables.

[Editar este párrafo] Información del personaje de Yu-Gi-Oh 5DS

Introducción del personaje

Fudo Yusei (ふどうゆうせい)

Muyに头がよく, 一见クールに见えるが中间思いで, 热いハートをもつJoven.

La herramienta de mano primero utiliza "D?

またMecánico やコンピューターなどにも Competente en している.

ジャックとの戦いの后に目に「竜のmol」がappearsし、

「シグナー」となる.

ジャック?アトラス

「キングは1人でいい」が口性であるほど、すべてにおいて自分が精品であるEl maestro de と思っておいるarrogante y arrogante personaje.

La existencia de Yusei Takashi.

¿ライディング?デュエルのチャンピオンとして君林している.

La muñecaに「竜のmol」を生まれた时から取っている.

Izayoi Aki (いざよいあき)

デュエルを行うことでfísico な波壊を行ってしまう「Superpoder」をもっている.

ゆえに人との Contacto を极力さけるようにしている chica.

自分の力は记まわしい「竜のmol」のせいと思っている.

Ryuya (るあ)

Hermanos y hermanas gemelos.

Un personaje vivaz.

negativo y negativo.

La niña enfermiza y débil es la niña más hermosa.

Ryu Ke (るか)

Hermanos y hermanas gemelos.

Muy におとなしいが, ドジな龙亚に対して Sharp いTUっ込みをする.

じことができる.

El デュエルをすると está muy cansado y agotador.

レクス?ゴドウィン

ネオ実野シティのJefe de la Oficina de Mantenimiento de Seguridad.

La ideología de los votantes es la misma que la apariencia de la sociedad de clases.

"竜のmol" significa la única persona que lo sabe.

Ushio Tetsu

セキュリティに género しており

サテライト民をvigilancia している.

El personaje violento な es だが, デュエリスト

としてのsujiは重んじる.

[Editar este párrafo]gt; Reglas de la Convención Oficial del Juego de Cartas de Yu-Gi-Oh

◎Reglas de la Convención Reconocida del Juego de Cartas Oficial de Yu-Gi-Oh◎ 2005.11.01 Aplicable

● Un mazo construido de 40 a 60 cartas, 15 cartas del banquillo y un mazo adicional de 15 cartas

Limitado al juego de cartas oficial de Yu-Gi-Oh con cartas que se puede utilizar en la plataforma construida.

1. Juego de cartas oficial de Yu-Gi-Oh (versión japonesa)

2. Yu-Gi-Oh! JUEGO TRADING CRAD (Versión inglesa · Versión francesa · Versión italiana · Versión española · Versión portuguesa · Versión alemana)

3. Yu-Gi-Oh! Del JUEGO CRAD OFICIAL (versión coreana)

※Los 3 tipos de juegos anteriores

Tipos y uso de dos cartas

1 Monster Card

Una carta de monstruo básica incluye la siguiente información:

Nombre de la carta: el nombre de la carta es la base para juzgar si es la misma carta de acuerdo con las reglas. Las cartas con el mismo nombre se consideran. "tarjetas con el mismo nombre" "Y disfrutar de igualdad de trato según las reglas.

Nivel: el nivel de monstruo representado por la cantidad de estrellas por encima de LV5 debe liberarse al invocar.

Atributos: Las cartas de Monstruo están dotadas de 6 atributos: luz, oscuridad, tierra, viento, agua y fuego. Ciertos efectos de cartas afectarán a cartas con atributos específicos. Sin embargo, no hay atributos en conflicto que afecten el resultado de la batalla entre monstruos.

Raza: Las cartas de monstruo se clasifican en: dragón, demonio, máquina, mago, ángel, trueno, no-muerto, insecto, agua, guerrero, dinosaurio, fuego, bestia guerrera, roca, reptil, bestia, pez, Plantas, pájaros y bestias, dragones marinos, telequinesis (?) Estas 21 razas. Al igual que los atributos, los efectos de ciertas cartas afectarán a las cartas de una raza específica, pero no hay conflicto entre razas que afecte el resultado de la batalla entre monstruos.

Número de tarjeta: Número estampado en la tarjeta según el PACK de la misma, etc., facilitando la búsqueda y organización de las tarjetas.

Poder de ataque y poder de defensa: Las cartas de monstruos con valores altos estarán en una posición ventajosa en las batallas entre monstruos. Consulte las instrucciones a continuación para obtener más detalles.

2 reglas OCG [reimpreso de OCG]

Información de la tarjeta de monstruo: Generalmente cuando es un monstruo, esta columna es el texto descriptivo del monstruo, y cuando es un monstruo de efecto , esta columna es una explicación de las habilidades especiales del monstruo. Al fusionar un monstruo, esta columna también indica el material de fusión del monstruo fusionado. Los monstruos rituales están marcados con sus correspondientes rituales.

Clasificación de las cartas de monstruos:

Monstruos normales: Cartas con la cara de una carta amarilla, sin habilidades especiales y deben usarse según reglas básicas.

Monstruo de fusión: una carta con la cara morada. No se coloca en la CUBIERTA sino que forma su propio "mazo adicional". Utiliza monstruos específicos marcados en la columna de información y cartas mágicas de "fusión" para "convocar por fusión". Algunos tienen habilidades especiales

Invocación de monstruos de fusión: 1 carta de Fusión se activa cuando los materiales de fusión se recogen en la mano y en el campo. La carta de "fusión" después de que se anuncia la activación se coloca en el área de la trampa mágica. 2. Después de confirmar la activación y el efecto de "Fusion", envía los materiales de fusión al cementerio y luego busca el monstruo de fusión correspondiente en el mazo de fusión y juégalo en posición de ataque frontal o posición de defensa frontal. Finalmente, "Fusion" es enviada al cementerio. La invocación de fusión termina. 3. Si quieres usar un monstruo de fusión, coloca la plataforma de fusión boca arriba en el área de fusión antes de que comience el duelo y no se controlen entre sí.

Monstruo Ritual: Una carta con la cara azul. Los monstruos rituales son monstruos que se convocan especialmente activando magia ritual específica y realizando sacrificios. Los monstruos rituales se colocan en DECK. Los monstruos rituales no pueden ser convocados especialmente mediante magia ritual o monstruos rituales únicamente. Algunos tienen habilidades especiales.

Invocación de monstruos rituales: 1 Hay monstruos rituales en la mano, y hay monstruos en la mano o en el campo que deben ser sacrificados según lo registrado en la magia ritual. Activa la magia ritual correspondiente. Coloca la magia ritual anunciada en el área de la trampa mágica. 2. Después de confirmar que la magia ritual está activada y el efecto es efectivo, envía los monstruos en el campo o en la mano que deben ser sacrificados como sacrificios al cementerio. 3. Después de que el monstruo de sacrificio es enviado al cementerio, el monstruo ritual en la mano entra en juego en posición de ataque frontal o posición de defensa frontal. Finalmente, la magia ritual es enviada al cementerio. Finaliza la convocatoria ritual.

Monstruos de sincronización: Las cartas con caras de cartas blancas no se colocan en el DECK y forman un "mazo adicional" por sí solas cuando hay monstruos Tuner correspondientes en el campo, si el nivel total de los monstruos en el campo. el campo es el mismo que el de los monstruos Synchro. Pueden ser convocados especialmente.

Effect Monster: Una carta con una superficie de color naranja y efectos especiales más allá de las reglas.

Los efectos de los monstruos de efecto se pueden dividir en los siguientes 5 tipos básicos:

Efecto de volteo: un efecto que se activa automática y forzosamente cuando la carta se muestra de atrás hacia atrás. frente. El jugador invierte la invocación de monstruos, y el proceso de convertir el monstruo de la espalda en una pantalla boca arriba durante el cálculo del daño de combate y debido a los efectos de las cartas se llama "flip", que satisface las condiciones de activación para el efecto de flip. Velocidad del efecto 1.

Ejemplo: Mago Sagrado, Insecto devorador de hombres

Efecto de activación: durante tu turno, puedes activarlo cuando exista la pantalla boca arriba en tu campo. Hay diferentes instrucciones en cada carta para el momento de la activación. Si no hay explicación, el valor predeterminado es las etapas principales 1,2. Al utilizar este tipo de efecto, la declaración se activa luego de pagar el COSTO especificado en el efecto. Velocidad del efecto 1 Ejemplo: Científico mágico, un miembro de la misma raza está infectado con el virus

Efecto continuo: Esta carta existe boca arriba en el campo y su efecto sigue siendo efectivo. Este efecto no tiene conceptos de "activación" y "tiempo de activación". El efecto se aplica cuando el monstruo aparece boca arriba en el campo. Pierde el efecto cuando sale del campo o queda boca abajo. Ejemplo: Chica Mágica Negra, Guerrero Matador de Dragones

Efecto inducido: luchar, infligir daño, enviar al cementerio, invocar con éxito, etc. El efecto se activa cuando se cumplen las condiciones. La velocidad del efecto es 1. Ejemplo: Bruja de la Selva Negra, Tomate Asesino

Efecto de inducción instantánea: Cuando se cumplen las condiciones de activación, se puede activar incluso en el turno del oponente, con una velocidad de 2, y puede encadenar la activación de magia, trampas, etc. (tengo entendido que es similar a la trampa de contraataque en la trampa, las condiciones de activación son duras, pero tiene una velocidad y capacidad de encadenamiento más rápidas que efectos similares) Ejemplo: Chestnut Ball, Dragon Warrior

Lo siguiente 2 son efectos que no están en el libro de reglas oficial. Los tipos son dos tipos de efectos resumidos artificialmente para facilitar la comunicación en la práctica, solo como referencia

Efectos de reglas: efectos que involucran directamente cambios en las reglas del juego (como como elección del método de invocación, por ejemplo: Thunder Sword Holy, este tipo de efecto no pertenece a las condiciones de invocación, por lo que no está sujeto a restricciones de resurrección. También hay sustitutos de material de fusión, Caesar Seahorse, etc.)

Monstruos de efectos especiales: Generalmente, son efectos que se han convertido en una serie, como Dibujos Animados, Almas, Alianzas y más.

Condiciones de invocación: Monstruos que sólo pueden ser invocados si se cumplen las condiciones o se paga un COSTE especial. Ejemplo: Holy Soul, Dark Nikolovya

Nota: Algunos monstruos pueden tener 2 o más tipos de efectos al mismo tiempo.

Invocación de monstruos:

Solo se puede realizar una vez por ronda:

Invocación (Invocación de Sacrificio)

Cartas en mano Cartas de Monstruo son colocados en el campo en posición de ataque frontal. Invocar un monstruo por encima de LV5 requiere sacrificar el monstruo: no puedes invocarlo sin sacrificar otro monstruo en tu campo antes de invocarlo. La convocatoria en este momento también se llama "convocatoria de sacrificio". Al convocar un monstruo LV5-LV6, debes sacrificar 1 monstruo, y al convocar un monstruo LV7 o superior, debes sacrificar 2 monstruos.

3 reglas de OCG [reimpreso de OCG]

Cobertura

Las reglas básicas son las mismas que las de invocación, excepto que el monstruo se coloca en el campo en defensa. posición en la parte posterior, los monstruos SET (Cubierto, colocación) por encima de LV5 también necesitan sacrificar al monstruo.

Las invocaciones y anulaciones se denominan colectivamente "invocaciones normales" en las reglas.

No hay límite para el número de veces en una ronda:

Invocación inversa

Los monstruos en el campo que están en posición defensiva desde atrás pueden ser convertido en posición de ataque frontal por el propio jugador. El proceso se llama "invocación inversa". Cabe señalar que aunque no hay límite en el número de convocatorias inversas en una ronda, no deja de ser un "cambio de representación". Por lo tanto, los monstruos no pueden ser invocados de forma inversa durante el turno cubierto. Tampoco se puede cambiar un monstruo en posición de defensa trasera a una posición de defensa delantera.

Invocación Especial (Monstruo de Invocación Especial)

El proceso de convocar a un monstruo con un método prescrito para la invocación especial se llama "Invocación Especial". Estos monstruos se denominan "monstruos convocados especiales" o "monstruos convocados condicionalmente". Siga las "restricciones de resurrección" al convocar de manera especial tales monstruos desde el cementerio. Las instrucciones sobre las restricciones de reanimación se pueden encontrar en la publicación del enlace fijado.

Invocación especial (según el efecto de la carta)

El proceso de convocar monstruos según el efecto de la carta también se llama "invocación especial", pero es diferente de "Invocación condicional de monstruos". Las invocaciones son inherentemente diferentes y por eso se tratan por separado aquí. Siga las "restricciones de resurrección" cuando un monstruo sea convocado especialmente desde el cementerio.

Magic Card

Una tarjeta con una superficie de tarjeta verde. Una tarjeta mágica generalmente incluye la siguiente información:

Nombre de la tarjeta: el nombre de la tarjeta. es la regla para juzgar si son la misma tarjeta. Las tarjetas con el mismo nombre se consideran "tarjetas con el mismo nombre" y gozan de igualdad de trato en las reglas.

Tipo de carta: Las cartas mágicas se unifican como "mágicas"

Bandera de efecto: Indica el tipo de carta mágica, consulta la explicación a continuación para más detalles. Los que no tienen esta marca se representan como "magia normal"

Descripción del efecto: Texto explicativo que indica el efecto de la magia

Número de carta: El número estampado en la carta según el PACK de la carta , etc. Facilite la búsqueda y organización de tarjetas.

Clasificación de las cartas mágicas:

Magia normal: Velocidad del hechizo 1, sólo se puede activar en tu propia Main Phase (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Esta carta mágica entrará al cementerio inmediatamente después de ser utilizada, pero hay excepciones. Por ejemplo, la Espada Selladora de Luz es una carta mágica normal, pero puede permanecer en el campo durante 3 turnos. (Otro: ritual maligno. Para activar el ritual maligno, solo puedes activar el ritual maligno que cubre el campo durante la fase de preparación)

Equipo mágico: Velocidad del hechizo 1, solo se puede activar en tu propia Fase Principal (1 o 2 está bien). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Después de equiparlo, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la carta, se puede equipar continuamente en la carta de monstruo objetivo sin ser destruido (la mayoría de los equipos mágicos no tienen esta condición). Una vez activada la carta mágica equipada, no se puede transferir a otra carta de monstruo sin pasar los efectos de algunas cartas de trampa mágica. Si la descripción de la carta no enfatiza en qué carta de monstruo está equipada, puedes elegir equiparla en tu propia carta de monstruo o en la de tu oponente (ocupando tu propia ranura mágica y de trampa). La carta de equipo transformada de Dark Demons ocupa el espacio de trampa mágica del propietario de la carta Dark Demons. Las cartas de equipo especial (transformadas de cartas de monstruo) absorbidas por cartas de monstruo con efecto como Demon of Sacrifice y Sword Hunter se devolverán a la mano del propietario si encuentran un efecto que requiera que se devuelvan a la mano. (Tenga en cuenta que las cartas de equipo transformadas de monstruos se consideran equipos mágicos, y las tarjetas de equipo transformadas de cartas de trampa se consideran cartas de trampa con características de equipo)

Magia del terreno: velocidad de hechizo 1, solo se puede activar en el tuyo Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. La magia del terreno tiene un efecto en todas las cartas de monstruos mostradas en ambos lados del campo. Cuando la cobertura se coloca en el campo, se coloca en la cuadrícula del terreno y no ocupa la cuadrícula de trampa mágica. El efecto de la magia del terreno también afecta a las cartas de trampa mágica como virus, cuevas y destrucción en cadena, que requieren que se activen cartas de monstruos con habilidades específicas. Si cualquiera de los bandos usa otra carta de terreno cuando ya hay una carta de terreno en el campo, la carta de terreno original se destruye y se reemplaza con una nueva carta de terreno.

Magia sostenible: La velocidad del hechizo es 1, y sólo puede activarse en tu propia Main Phase (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Después de la activación, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la tarjeta, ésta puede permanecer en el campo sin ser destruida. (También hay algunas incondicionalmente sostenibles) El efecto de la carta sostenible expira cuando la carta sale del campo

Magia ritual: Velocidad del hechizo 1, solo se puede activar en tu propia Fase Principal (ya sea 1 o 2 ) ). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Una carta mágica necesaria para convocar cartas de monstruos rituales.

Magia de ataque rápido: La velocidad del hechizo es 2, lo que cumple con el tiempo de activación. Puede usarse en tu mano en cualquier momento, también puede colocarse en el campo primero y activarse en la tuya; el turno del oponente en la siguiente ronda. No se puede activar en la misma ronda que el conjunto.

Las cartas que implican la transformación del poder ofensivo y defensivo se pueden activar durante la fase de cálculo de daño para afectar el resultado de la batalla (como la carga).

4 reglas de OCG [reimpreso de OCG]

Tarjeta trampa

Una carta con la cara roja Una carta trampa suele incluir la siguiente información:

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Nombre de la tarjeta: el nombre de la tarjeta es la base para juzgar si es la misma tarjeta de acuerdo con las reglas. Las tarjetas con el mismo nombre se consideran "tarjetas con el mismo nombre" y se disfrutan. igualdad de trato en las normas.

Tipo de carta: Las cartas de trampa están unificadas como "罠"

Bandera de efecto: Indica el tipo de carta de trampa, consulta la explicación a continuación para más detalles. Las que no tienen esta marca se representan como "trampas normales"

Descripción del efecto: Texto explicativo que indica el efecto de la trampa

Número de carta: El número estampado en la carta según el PACK de la carta , etc. Facilite la búsqueda y organización de tarjetas.

Categorías de Cartas Trampa:

Cartas Trampa Ordinarias: Velocidad del hechizo 2, debe colocarse en el campo primero, y luego puede activarse al comienzo del siguiente turno.

Carta de trampa continua: Velocidad del hechizo 2, debe colocarse primero en el campo y luego puede activarse al comienzo del siguiente turno. Después de la activación, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la tarjeta, ésta puede permanecer en el campo sin ser destruida. (También hay algunas incondicionalmente sostenibles) El efecto de la carta sostenible expirará cuando abandone el campo.

Tarjeta de trampa de contador (token): Velocidad del hechizo 3, debe colocarse en el campo primero y luego Se activa cuando se cumplen las condiciones a partir del siguiente turno. Este tipo de trampa suele corresponder a efectos inmediatos, como cuando el oponente usa cartas mágicas, ataca, activa trampas e invoca cartas de monstruos en la mano. En este momento, puedes cancelar por la fuerza la acción del oponente.

Tres: Cómo jugar

Métodos de batalla y condiciones de victoria:

Métodos de batalla

El ganador o perdedor en un juego Se llama "duelo". Sin embargo, para garantizar la precisión de la victoria y la derrota, generalmente se llevan a cabo tres "duelos". Esta batalla se llama "PARTIDO".

En la batalla MATCH, se considera ganador el que gane 2 duelos primero. (Por lo tanto, no es factible confiar en que el "Dragón de la Victoria" regrese después de perder 2 juegos). Cuando 1 gana y 2 empates, se considera que el ganador es 1 ganador. Si hay 1 victoria, 1 empate y 1 derrota, se considerará empate.

Condiciones de victoria para el duelo:

1. Ambos jugadores comienzan el duelo con 8000 LP. y los LP del oponente se reducen a 0.

2 El oponente debe robar una carta (fase de robo de cartas, efecto de carta) y el mazo no tiene cartas para robar.

3 Gana debido a los efectos de varias cartas (Mensajero egipcio, MUERTE)

Preparativos antes de la batalla:

1 Después de barajar el DECK de cada uno, dáselo a tu oponente para "cortar las cartas"

2. Después de cortar las cartas, reemplaza tu propio DECK y colócalo en el área DECK. Los jugadores que usan fusion DECK colocan el fusion DECK en el área de fusion DECK

3. Confirma si el SIDE DECK del oponente tiene exactamente 15 cartas. Coloque la CUBIERTA LATERAL con la parte posterior hacia arriba. Al intercambiar las cartas de la CUBIERTA LATERAL con la CUBIERTA entre duelos, verifique si los números intercambiados son iguales.

Después de 4 juegos de adivinanzas (adivinación de monedas, etc.), el ganador decidirá el orden de ataque. Sin embargo, en una batalla MATCH, el perdedor del duelo anterior tiene derecho a decidir el orden de ataque en este duelo. Finalmente, roba 5 cartas entre sí y entra en duelo.

El progreso del duelo:

El proceso del duelo se divide en "turnos" y "etapas". Una ronda básica consta de 6 fases.

Etapa de robo de cartas:

La etapa inicial En esta etapa, los jugadores pueden robar la carta superior de su DECK y agregarla a su mano si no hay cartas en el DECK. , El duelo falla cuando se roba la carta. Después de robar la carta, pasará automáticamente a la siguiente etapa. En este momento, se pueden activar trampas y magia de ataque rápido.

Qué se debe hacer en la fase de sorteo de cartas: robar 1 carta

Qué se puede hacer en la fase de sorteo de cartas: activar magia de ataque rápido y trampas

Fase de preparación:

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Procesa los efectos de las cartas que tienen efectos durante la fase de preparación. Cuando hay múltiples efectos, el jugador de turno decide el orden de los efectos. Luego ingresa a la siguiente etapa.

Qué se debe hacer en la fase de preparación: procesar los efectos de las cartas que tienen efectos en la fase de preparación

Qué se puede hacer en la fase de preparación: activar magia de ataque rápido y trampas

Etapa principal 1:

La etapa principal es una etapa que los jugadores pueden controlar libremente durante el turno. La invocación de monstruos, el uso de efectos, la colocación de cartas y. El cambio de representación del monstruo se puede llevar a cabo en esta etapa.

Qué se puede hacer en el escenario principal:

Invocación de monstruos: 1 invocación normal (en total con el escenario principal 2), sin límite en el número de invocaciones inversas e invocaciones especiales.

Cambio de representación de monstruos: Básicamente, un monstruo sólo puede cambiar su representación una vez por turno. La representación de la ronda de invocación de monstruos y de invocación especial no se puede cambiar.

Activación de varios efectos de cartas: En este momento se pueden activar monstruos de efecto (la mayoría de efectos de activación), magia y efectos de trampa que activan efectos en la fase principal. Siempre que se cumplan las condiciones, no hay límite en el número de activaciones.

Cubrir cartas mágicas y trampa: Cubre el campo con cartas mágicas y trampa. Siempre y cuando no se supere el límite superior (5), puedes cubrir tantas cartas como quieras.

Fase de combate: La fase donde los monstruos en el campo luchan. Toda la fase se divide en varios "pasos". La fase de combate no es una fase obligatoria. Cuando hay monstruos en el campo, los jugadores pueden decidir por sí mismos si entran en la fase de combate o directamente en la fase final.