Calidad de los diseñadores de interacción
No es fácil entrar en la industria de la experiencia de usuario. Lo primero que enfrentamos es una crisis de identidad. Muchas veces nos resulta complicado saber qué estamos haciendo. CHI, HCI, UI, UE, UX, IA, ID, IxD, IxSD,... son todas las llamadas jergas. Cuanto más explicamos, más nos confundimos.
Esta explicación profesional ambigua y confusa muestra que la experiencia del usuario es un tema interdisciplinario muy integral: se trata de diseño, pero no se trata sólo de diseño gráfico, se trata también de conocimiento de las ciencias cognitivas para concebir lo apropiado; interfaces y uso; se trata de pensar en profundidad sobre la estrategia general del mercado y el posicionamiento del producto e incorporarlo en el diseño para satisfacer las necesidades del mercado; también se trata de consideraciones prácticas para la implementación de la experiencia del usuario; Sea reflexivo y no permita que el equipo de desarrollo imite el papel de Tom Cruise como espía; debe ser bueno comunicándose con los clientes/usuarios y ser elocuente, y también debe ser como un agente del FBI que sea bueno para discernir los verdaderos motivos; que otros no dicen; hay que hacer un buen trabajo en la etapa de diseño. Debemos tener una visión positiva de la estructura general y la toma de decisiones de diseño, así como una gran perseverancia y determinación para llevar a cabo largas y arduas explicaciones, persuasión, y actividades de consulta con personal de todos los niveles, como desarrollo, marketing y diseño artístico, debe ser cuantificable y debe ser competente en habilidades de investigación y no ser tan malo en matemáticas; ser bueno en probar todos los medios para persuadir a los clientes; abandonar las ideas equivocadas y ser capaz de tolerar imperfecciones en el plan y llegar a acuerdos... .....En todo, es necesario tener una experiencia profunda, un conocimiento amplio y un pensamiento lo suficientemente profundo.
Crees que alguien que pueda hacer este trabajo debe tener un nivel alto, ¿no? ¡Es como si tuvieras que ser bueno en todo para hacer UX! Por lo tanto, a menudo cuanto más hablas, más se confunden los demás. Me temo que muchas personas no saben de qué están hablando cuando hablan de experiencia de usuario/diseño de interacción, o solo tienen una ventana gris en sus mentes.
Hay una pregunta más importante: ¿Cuántas personas que hacen este trabajo realmente se dan cuenta de lo que están haciendo?
Raskin enumera las cinco cualidades más críticas en esta industria, lo que proporciona una guía clara para los diseñadores de interacción y los ingenieros de experiencia del usuario.
Los detalles son los siguientes. La parte más difícil del software, afirmó Raskins, es la gente y la gestión, la parte cultural. Para lograr un diseño de interfaz excelente, debes convencer a todos los miembros de tu equipo. Como especialista en UX, su trabajo es construir una cultura centrada en UX dentro del equipo, donde UX siga siendo la luz guía del equipo durante todo el proceso de desarrollo y oriente a todos para crear productos que realmente satisfagan las necesidades del mercado/usuario.
Si no puedes comunicar, fracasarás; si no puedes persuadir, fracasarás; si no estás dispuesto a escuchar, fracasarás y seguirás fracasando; Como diseñador de interacción, debes ser capaz de equilibrar, persuadir y negociar sin comprometer el diseño, dijo Raskin. Tienes que ser capaz de hacer que tus ideas se conviertan en ideas de otras personas (¿un poco como Inception?) y dejar que otros vean el diseño como su propia responsabilidad para que puedas tener éxito.
Para hacer esto, debes aprender. para hacer bocetos, prototipos y presentaciones en video, y también debes aprender un nivel de visualización que pueda convencer a otros. Eso es suficiente, a veces hay que hacer detalles de alta fidelidad, a veces una demostración interactiva es suficiente.
Más allá de eso, debe aprender a comunicarse con los gerentes de producto desde una perspectiva de caso de uso y desde una perspectiva comercial. Comunicarse con las unidades de negocios desde una perspectiva diferente.
Debe leer libros sobre comunicación y dominar las habilidades de comunicación. Raskin dice que sólo comprendiendo plenamente los límites y las debilidades de la mente humana se pueden tomar las mejores decisiones y diseños. Estos conceptos básicos son esenciales para ayudarle a comprender los significados más profundos detrás de la cultura y el lenguaje. ¿Tu almacén de memoria a corto plazo? Elige de una lista organizada.
Si no sabes qué es el análisis de GOM y no puedes encontrar una ciencia cognitiva mejor. Una explicación más que una advertencia, eso básicamente significa que no comprender lo bueno de su diseño, incluso si su diseño es bueno, cree Raskin, es peligroso. Su "sentimiento" puede ser correcto o incorrecto.
Lo peor es que sólo se puede hablar de un "sentimiento" vago sin la capacidad adecuada para comunicar sus ideas y convencer a los demás.
El diseño de interfaces es a la vez un arte y una ciencia. Como diseñador de interacción, debes dominar esta ciencia para evitar adentrarte en el campo minado del mal diseño. En un equipo de diseñadores (diseñadores) e ingenieros (implementadores), la empatía es el factor más crítico. Sin empatía, a los implementadores no les importará cómo se ve el diseño y los diseñadores no tendrán los pies en la tierra. Si el equipo de una empresa está enredado entre especificaciones y código, significa que el equipo carece de empatía y los diseñadores e implementadores no pueden entenderse entre sí.
Trazar una línea absoluta entre diseño e implementación da miedo. Los equipos de diseñadores-codificadores y codificadores-diseñadores son la mejor configuración.
Raskin cree que la creación de prototipos es una herramienta poderosa para que los diseñadores ganen empatía. Un prototipo básicamente utilizable sienta las bases para el entendimiento mutuo en todo el equipo. El segundo resultado más convincente lo ocuparon los prototipos (el primer lugar fue una demostración en vídeo del prototipo). La creación de prototipos le permite comprender mejor qué funciona bien y qué no. Ser capaz de considerar casos extremos y comunicarse con ellos en el lenguaje de los ingenieros implementadores permite que florezca la empatía.
No es necesario que seas bueno codificando, pero al menos deberías poder crear prototipos en HTML y Javascript para comunicar tus ideas.
El diseño es estimular el entusiasmo de las personas por la participación. Para hacer esto, primero necesitas ganarte el respeto. Para ganarse el respeto, debe ser un diseñador que sepa codificar. Los buenos diseñadores siempre están diseñando. Los buenos diseñadores tendrán dificultades con diseños confusos de botones en ascensores y botones mal etiquetados en cajeros automáticos. Toman fotografías, escriben blogs y piensan en ello una y otra vez. Si no te gusta crear y diseñar, no deberías estar en este campo en absoluto. Tienes que dedicar miles de horas de práctica para conseguir un lugar en este campo. Estás diseñando para la gente y tienes que entenderla y ser parte de la vida.
Deberías tener toneladas y toneladas de pequeños proyectos creativos, algunos que se han completado, otros que se han beneficiado del fracaso y otros que se han abandonado. Si no, no estás en el camino correcto como diseñador. La apariencia afecta la usabilidad. La apariencia no lo es todo, pero es lo más importante.
Como diseñador de interacción, debes estudiar tipografía, aprender el sistema de cuadrícula suizo y dominar técnicas para que tus diseños destaquen, incluso si eso significa que tienes que copiar el estilo de otra persona desde el principio.
Como diseñador de interacción, tu trabajo es vender ideas. Desafortunadamente, muchas grandes ideas son rechazadas porque los bocetos son demasiado feos. Para diferenciarte de la competencia, debes aprender a ser un diseñador gráfico lo suficientemente bueno. Actualmente, hay muchos diseños excelentes que se revisan en línea y la mayoría de estos diseños se centran en la simplicidad. Esto demuestra que la preferencia del público por un diseño excelente es la simplicidad y la frescura. En realidad, esto representa una tendencia: la gente presta más atención a la eficiencia en su comprensión de los productos de Internet.
La simplicidad es el concepto de apuntar a la eficiencia de la visualización de la información y evitar el ruido. Evite causar demasiada interferencia a los usuarios y afectar las funciones destacadas del producto. Fresh es un estilo de diseño moderno específico. El contenido suele ser escenas concretas de la vida cotidiana y los efectos visuales son en su mayoría de bajo contraste, baja saturación y alto brillo.
El diseño simple permite a los usuarios encontrar información de manera más eficiente y el diseño fresco hace que los productos estén más en línea con los hábitos visuales de las personas. Las personas quieren poder obtener la información que necesitan de un producto de manera más eficiente, por lo que minimizar el uso indebido por parte del usuario es fundamental. Hay muchos factores que conducen al mal uso: conceptos de productos más nuevos, diseño de interacción deficiente y diseño visual engañoso.
Para reducir el uso indebido por parte de los usuarios, Cheap God dijo a los periodistas:
Para evitar el uso indebido del producto, primero debemos mejorar la investigación del grupo de usuarios, las especificaciones de usabilidad del sistema del producto en sí y la coherencia de especificaciones de diseño del producto y proporcionar pruebas de usabilidad sostenibles y seguimiento de datos integrados en el producto.
Un producto excelente debe ser perfecto en el manejo de los detalles, pero a menudo encuentra problemas como estar enredado en un pequeño detalle durante mucho tiempo. Esto es también lo que los diseñadores de interacción encuentran con mayor frecuencia en su trabajo diario. de las preguntas.
El maestro barato cree que cuando se encuentre con esta situación, se debe volver al proceso de diseño del producto y a cómo analizar los requisitos del producto, las especificaciones de usabilidad, la coherencia del diseño y el comportamiento del usuario. Zhang Xiaolong dijo en ese clásico discurso de ocho horas que la demanda final de productos es satisfacer las necesidades de la gente, es decir, satisfacer la codicia, la ira y la ignorancia de la gente. Zhang Xiaolong define las necesidades como la naturaleza humana primitiva.
A los ojos de los diseñadores de interacción, los productos no sólo deben satisfacer a la humanidad primitiva, sino que también deben profundizar y trascender gradualmente a la humanidad primitiva. Bianyishen dijo: "He estado trabajando recientemente en un sistema de evaluación de la experiencia del usuario. Una de las innovaciones se divide en tres niveles desde la perspectiva del usuario, para satisfacer necesidades potenciales, profundizar la cognición y mejorar las capacidades. Puede satisfacer las necesidades de las personas, y allí son necesidades. Cualidades básicas para el éxito del producto "
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