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¿Cómo están trabajando los desarrolladores para salvar a los NPC en el juego?

Es difícil explicar por qué a alguien le gusta Kelly Chambers; ciertamente hay mejores personajes en Mass Effect 2, pero Kelly es realmente impresionante. En comparación, Kaidan Alenko no es tan encantador y no agrada a mucha gente. Kelly era diferente. Al igual que el comandante Shepard, Kelly era franca y se llevaba bien con Shepard. Los dos charlaban y bromeaban a menudo en la nave espacial Normandy. Cuando los jugadores se sienten solos y aburridos, Kelly siempre puede brindarles calidez e intimidad.

Si se deja a su suerte, el final del juego entristecería a muchos jugadores. En la misión final de Mass Effect 2, es posible que la mayor parte de la tripulación haya muerto, pero Kelly fue la primera en morir. Después de consultar la guía, descubrí que si quiero rescatar a todos, la única forma es mejorar la relación con mis compañeros al nivel completo, actualizar la nave espacial al nivel más alto y dejar que los compañeros de equipo evacuen lo antes posible. Volviendo al punto de partida, esto lleva otro tiempo. Después de 30 horas, puedes consolarte de que valió la pena, aunque sabes que solo hay un objetivo, y es rescatar a Kelly.

Al igual que Kelly, Solar en Dark Souls "alaba al sol". Rescatar a Solar es una de las misiones secundarias más complicadas y confusas de toda la serie Dark Souls, pero muchos jugadores todavía la hacen. ¿Por qué? ¿Por qué los jugadores pasan por tantos problemas y a toda costa para salvar a una persona que no existe?

Esta pregunta parece plantearse a los desarrolladores, escritores y artistas que diseñan personajes de juegos, porque contienen el código emocional en los corazones de los jugadores. Pero lo que es menos conocido es que incluso los desarrolladores pueden quedar atrapados en los juegos, tratando desesperadamente de salvar a los NPC a los que se han apegado emocionalmente.

Kim Belair es una guionista experimentada que ha participado en la creación de obras maestras AAA y juegos independientes. También es cofundadora de Sweet Baby, una empresa canadiense de consultoría de diseño narrativo.

"Bueno, últimamente he estado interactuando mucho con un querido personaje NPC, y su única recompensa es que vea una sonrisa en su rostro. Este NPC es fanático de Sargeras, Sargeras. el héroe anónimo del juego "Black Dice" de Supergiant Games.

"Este fan no es nadie entre la multitud en el Elysium Arena. Todos los demás están parados en las gradas con pancartas, animando a mis oponentes, Teseo y el Minotauro, pero él es el único que me anima a mí. Llevaba una camiseta del mismo color que yo y estaba sentado en la primera fila sosteniendo una pequeña pancarta con mi cara... El partido entre Teseo y el Minotauro fue difícil, pero solo ver eso con un fan sentado en las gradas. Siento que todo vale la pena.

"Ahora cada vez pasaré más tiempo con mis fans y trataré de estar lo más cerca posible de mis oponentes. Pelea, deja que él me mire de cerca como yo. Lucha con valentía y cuenta mi historia a mis amigos. Después de ganar un partido, siempre me detenía y miraba las gradas para saludarlo y él sonreía ampliamente. Estas cosas no afectan en absoluto al juego en sí, pero quiero agradecer a los fans que siempre me han apoyado. Gracias por confiar en mí y nos volveremos a encontrar pronto. "

Flechas gemelas con fans

Dinga Bakaba es el director del nuevo juego de disparos "Death Loop" y anteriormente participó en la producción de la serie "Dishonored".

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"Una vez le pedimos a un estudiante de diseño de juegos que probara "Dishonored". Su método era simple y tosco. Le gustaba permanecer en la distancia y disparar a los enemigos con ballestas, y nunca estuvo dispuesto. para deshacerse de los cadáveres. Desde guardias hasta civiles desventurados, cualquiera que se interpusiera en su camino era brutalmente masacrado... Eso fue hasta que llegó a la Casa Galvani en la Avenida John Claflin, donde las cosas cambiaron de repente". /p>

"En el piso superior, el sujeto vio a un guardia conversando con una criada. Se subió al candelabro y apuntó su ballesta a la cabeza de la doncella, decidiendo esperar hasta que terminaran de hablar antes de disparar su flecha.

Su conversación fue así: ¡El jefe te dijo que no tocaras ese aire! ''¡Pero es tan sucio y asqueroso! ''¡Por favor, no quiero perder este trabajo! '' Suspiro ... ¿nuestra vida matrimonial será así?

"En ese momento, el jugador todavía apuntaba con la ballesta a las cabezas de las dos personas, y de repente exclamó: 'Espera, ¿son una pareja joven?'. Dudó mucho antes de decir: 'No puedo. Matar a una pareja joven...'".

"Dejó inconsciente a la criada y la arrojó al suelo en el lado derecho del dormitorio. Antes de salir de la habitación, miró a la criada durante unos segundos, probablemente pensando: 'No puedo'. Sólo haz esto. Deja a la pobre chica en paz'. Así que la levantó y la puso en la cama, luego esperó a que regresara el guardia, lo golpeó con un dardo para dormir y lo puso en la cama también. al menos la pareja puede despertarse junta ahora'".

"Después de eso, el jugador mató a todos en el edificio sin ningún arrepentimiento."

¿Quién dijo que un NPC con sólo unas pocas palabras no puede influir en el jugador?

David Bedard fue consultor de marketing para juegos AAA y ahora trabaja como diseñador narrativo independiente en Sugar Baby Company.

"Después de jugar "Batman: Arkham Knight", completé casi todas las misiones secundarias y completé 100 niveles capturando al último villano, el Acertijo. Según la línea de misiones, puedes luchar contra el Acertijo si lo encuentras. una cantidad suficiente de trofeos de Riddler, pero luego te envía de regreso al supramundo para encontrar más trofeos "

"En una batalla particularmente difícil, Riddler hizo que apareciera una caja láser gigante a su alrededor, y él. anunció: '¡Ya es suficiente! Batman, pelearé contigo si respondes todos los acertijos en esta ciudad, ¡pero no ahora!' Luego se encerró en una cámara subterránea y apagué la consola porque pensé que había completado 100 partidas. y capturó al Acertijo desde una perspectiva narrativa".

"Después de todo, Edward Nygma es un hombre de palabra. Ya que dijo que se quedaría allí hasta que yo respondiera todos los acertijos de la ciudad, mientras no responda más acertijos, Él nunca escaparía... Apuesto a que si buscara ese viejo archivo ahora, todavía estaría encerrado en la cámara subterránea. Lo mejor de todo es que me hace sentir como si en realidad fuera un murciélago. tú, Riddler, si quieres algo de comer, dímelo. "

Si eso significa encerrar a Riddler para siempre... .

Amy-Leigh Shaw escribe para películas. , programas de televisión y juegos, y actualmente está desarrollando un nuevo juego Suicide Squad en Rocksteady Studios. Juego Escuadrón Suicida.

"Hace unos meses, jugué a Arrival por primera vez y siempre traté de estar atento a personas que nunca había conocido.

"Estuve despierto toda la noche. Explora cada rincón de esa gran casa. Cada vez que abro la puerta de un armario, una caja o muevo algo, lo vuelvo a colocar en su lugar. Esto probablemente duplicó mi tiempo de juego sin ayudarme a encontrar nada nuevo ni desbloquear ningún logro. Pero como huésped, creo que debes ser educado y limpiar todo en la casa antes de que llegue el anfitrión.

"Cuando me fui, incluso pensé que el lugar estaba más limpio que cuando estuve aquí, y ese cesto de ropa sucia... wow."

"Llegada": Una escena donde la gente quienes regresan a sus hogares colapsarán

Eve Golden-Woods es la desarrolladora del juego de novela visual interactiva "If Found" y escritora del estudio independiente irlandés Dreamfeel. Ella también puede dibujar hermosos cómics.

"Definitivamente soy un jugador que toma muy en serio a los personajes NPC. Nunca he jugado un juego de Fire Emblem contemporáneo que incluya muerte permanente, y probablemente nunca lo haré, y no quiero que los personajes mueran durante el combate. , aunque sé que todos pueden resucitar una vez finalizado el combate.

"Pero al mismo tiempo, como jugador y creador, me encanta la sensación desgarradora de luchar contra la muerte inevitable. Algunos juegos no te dan otra opción; ya conoces el personaje que tendrás. Definitivamente morirás, pero aún así harás todo lo posible para revertirlo... Este tipo de experiencia a menudo deja a los jugadores recuerdos inolvidables que nunca olvidarán

"Por ejemplo, cuando juegas. Vendetta y el. Coloso, es posible que estés anhelando una forma de hacerlo que no implique matar al Coloso. Te preguntas si hay algún camino alternativo, algún final secreto en el juego que te salve de tener que dejar morir a esas hermosas criaturas. Pero no puedes, lo cual es a la vez desgarrador y maravilloso.

"Beyond My Eyes es otro ejemplo. Es un pequeño gran juego en el que intentas desesperadamente evitar que sucedan ciertas cosas, pero no puedes hacer que nunca sucedan. Sabes que estás librando una guerra. Es una batalla perdida, pero aún hay que luchar duro”.

"Luchar contra el fracaso inevitable es para mí más memorable que ganar. Incluso si estás destinado a fracasar, tus esfuerzos no serán en vano. Al igual que el trágico Sísifo de la mitología griega, incluso si no puedes cambiar el destino de los personajes del juego, pero la emoción y el cuidado que pones en ellos es crucial

A muchos jugadores les gusta mantener el juego en el momento que aman

Muhammad -Mohammed Fahmi,. creador del juego de simulación de cafetería "Coffee Talk" y del conmovedor juego de palabras "What Comes After"

"Recuerdo haber jugado en el JRPG original de PlayStation Knives Out 2. , un NPC me dijo que perdió su billetera mientras viaja. Esta conversación fue muy importante para mí, así que comencé a buscar pistas y finalmente encontré un accesorio llamado "Coin Wallet" (que te permite acumular dinero con cada batalla). Con entusiasmo le entregué la billetera al NPC, pero para mi decepción, sus líneas no cambiaron en absoluto y siguió diciendo que la billetera se había perdido".

"Incluso decidí obtener una copia de seguridad. , usó códigos de trucos para obtener todos los elementos del juego, con la esperanza de que tuvieran la billetera de esa persona, pero aparte de eso... no había ninguna billetera. Por supuesto, esto era común en los primeros juegos de la antigüedad, donde un NPC podía decirle algo al jugador a través del diálogo, pero no había ningún otro diálogo para comentar sobre el progreso del jugador. En mi memoria, nunca volví a jugar Knives Out 2 porque estaba tan enojado que no podía devolver mi billetera al NPC desconocido: ¡estaba en mi inventario! "

"Otro JRPG de la era PS, "Water Margin 2" es diferente. Hay dos pequeñas aldeas en el interior, llamadas Ryube y Toto, las cuales son destruidas por el gran mal a las pocas horas de comenzar el juego. Para entonces ya había reclutado algunos NPC de la aldea, pero todavía estaba obsesionado con ellos, a pesar de que ya no había ningún secreto ni interacciones significativas allí. Cada vez que completo una historia principal, me tomo un tiempo para volver a visitar estas aldeas (lo que puede tomar hasta 30 minutos si no tengo las habilidades de teletransportación y los elementos necesarios) para ver cómo les va a estas aldeas después de ser atacadas por villanos. ¿Qué queda? "

"Me sorprendió especialmente ver que a medida que avanzaba el juego, las dos aldeas comenzaron a volver lentamente a la vida, desde los árboles hasta los animales. En la segunda mitad del juego, comienzan a aparecer nuevos aldeanos que intentan reconstruir sus hogares. Aunque regresar a la aldea no trae ninguna recompensa adicional, nunca olvidaré el 'trama oculta' de su resurrección."

"Wasteland Arms 2", 1999

Lucas Pope es una leyenda en el mundo de los juegos independientes, habiendo desarrollado ID, Please y Return of the O'Bella Din. Su último juego es Mars After Midnight.

"El juego de acción de 1998 Deus Ex: The Dark Project introdujo una gran dicotomía: podías matar a todos los enemigos, o podías elegir derribarlos y luego encarcelarlos en Armarios o algo así. Esto se está convirtiendo en algo común. estilo de juego, y muchos jugadores, como yo, llegan a los extremos para intentar ganar el juego sin matar a nadie.

"Hay uno en particular. La misión te obliga a irrumpir en una prisión para rescatar a un compañero NPC. Debes noquearlo tan pronto como lo encuentres y luego llevar su cuerpo a la carretera. No es fácil, especialmente considerando que debes evitar a los guardias sin matarlos. ¿Qué hacer? Podría ser una buena idea acabar con todos los guardias de la prisión y llevarte rápidamente a tus compañeros contigo. "

"Tu compañero es un buen hombre.

"Me parece que los desarrolladores crearon una mecánica para almacenar enemigos, permitiendo a los jugadores lidiar con los guardias caídos, y luego la convirtieron en una misión de 'salvar a tu compañero borracho'. Personalmente, creo que el diseño es realmente genial. "

A diferencia de otros juegos de acción en primera persona, el combate cara a cara en Deus Ex puede ser peligroso.

Ale Cote vive en Los Ángeles, donde creó el oficial. Cómic de Bloodborne y también es director y productor de cine y televisión.

"Recuerdo que la primera vez que jugué a Bloodborne, intenté salvar a la muerta Raven Hunter Aeryn, aunque tomando una ruta poco convencional. Más tarde, tuve la oportunidad de contribuir al cómic Bloodborne Cursed", pronto Me di cuenta de que mi objetivo no era salvarla sino darle más vida, lo que en la ficción podría ser una historia diferente en cierto sentido. Los capítulos de la historia son como una herramienta empática, que le da al lector la oportunidad de mirar la vida desde su perspectiva. A menudo pienso en traumas y sobrevivientes cuando veo el programa de televisión Twin Peaks, y creo que una persona puede no ser capaz de superar el trauma, pero puedes aprender a vivir con el trauma y aprender a manejar tus emociones".

"El trauma es sólo una parte de la vida, pero a veces el trauma, el miedo y el terror se apoderan de nuestras vidas, y un momento de paz puede hacer una página de cómics.... Espero que estos momentos de paz Puede causar dolor y hacer que las personas se den cuenta de que no están solas. Por eso, mi verdadero objetivo no es salvar a nadie, sino reflexionar, reconocer y respetar la existencia de los demás.

Homenaje a "Bird Sister" Erin

Zach Suarez y Lou Nascimento son cofundadores de Bunnyhug Games, un estudio que está a punto de lanzar un juego de rol de pesca "Moonlight Bay".

"Cada vez que perdíamos a un NPC querido, recargábamos una partida guardada y hacíamos todo lo posible para salvarla. Los dos jugábamos muchos juegos juntos, especialmente juegos de rol que ofrecían historias ramificadas. Juego.

"Esto nos pasó hace un tiempo mientras jugábamos a Disco Elysium; amamos a Kim y cuando escuchamos que podría terminar separándose de nosotros, quisimos hacer lo que fuera necesario. Formas de asegurarlo Él sigue siendo nuestro compañero en el futuro. No morirá, así que no tenemos que "salvarlo", pero aun así queremos que sea parte de la vida del protagonista para siempre. Es muy divertido y el oro es como un soplo de aire fresco en el mundo de los videojuegos, especialmente cuando sufres una tortura subconsciente... Incluso estábamos dispuestos a perder una hora de progreso, recargar la partida guardada y hacer lo mismo. error de nuevo. Una decisión que enojaría a Kim, ¡jaja! "

Por favor, NPC solo porque te gusta

Ray Willmott es el community manager de Coatsink, una editorial independiente británica que ha producido "Onward", "Cake Bash" y "PHOGS". Juego!

"Esta pregunta realmente me trajo algunos recuerdos. Innumerables veces he recargado el juego o saltado a un guardado anterior para salvar a un querido amigo y encontrar un camino alternativo que podría haber cambiado su destino.

Por supuesto, si bien muchos juegos ofrecen múltiples finales y diferentes hilos narrativos, a veces tienes que aceptar que no importa lo que hagas, ciertos resultados nunca cambiarán".

"Por ejemplo, en el episodio inicial de A. Plague Tale: Innocence, la protagonista Amicia se embarca en un viaje al bosque con su padre, Lord Rune, y su perro, Leon. Amicia enfrenta desafíos, uno de los cuales es cazar un jabalí. Desafortunadamente, el jabalí escapó y León siguió el olor, pero finalmente fue absorbido por una rata plaga.

"Repetí el juego muchas veces y probé varias estrategias, incluyendo dispararle al jabalí con una honda desde una posición más cercana, atravesar esa sección lo más rápido posible o presionar con más fuerza el gatillo en el lado derecho de el controlador, casi lo rompió... pero nada de eso funcionó. Una vez que acepté el destino del pobre perro, me sentí realmente atraído por la historia del juego, y así permanecí desde entonces. Sumérgete en ella hasta que pases este nivel.

Nada de lo que hagas podrá salvar a tu querido sabueso, Amicia lo recordará en la trama posterior

Este artículo está compilado de: eurogamer.net

. El título original es: "¿Alguna vez te has esforzado tanto por salvar a un NPC? Grace Curtis