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Habilidades y características de PK del judoka

(Descargo de responsabilidad: agregué puntos usando un método de judo duro y recto, con un magnífico flujo de medio CD): Puntos SP totales en el nivel 60: 3986 puntos

Habilidades físicas:

Lanzamiento hacia atrás: 10 lanzamientos forzados

Lanzamiento: 5 lanzamientos forzados (sumar 5 a la habilidad de la mano inicial es suficiente, no importa qué tan alta sea la altura)

Lanzamiento Mejora de habilidad: 10 tiros completos

Mejora de tiros hacia atrás: 1 completo

Diamond Shatter: 20 completos (obligatorio ver el hábito, ¡no tengo el hábito!)

Huesos de hierro reforzado: 10 completos (flujo de CD y medio CD de habilidades para salvar vidas, como dice el refrán, ¡cómo no te apuñalan cuando siempre estás deambulando por ríos y lagos!)

Agarre violento: 10 completo (el flujo PK no lo explicará)

Deslizamiento y agarre: 10 completo (el flujo PK no lo explicará)

Pliegue del cuello: 5 (forzado, o no según el hábito, se explica más adelante), de hecho, tenía muchas ganas de aumentar la altura, pero considerando que quería probar el estilo CD flow, no aumenté la altura)

Thunder Elbow Ataque: 1 (habilidad de barrido, daño poderoso)

Martillo de patrón vacío: 5

Caída de cometa en espiral: 13 es obligatorio

Cuna del infierno: 11 está lleno

(Personalmente creo que estas tres habilidades son las principales habilidades asesinas del Judo en el campo PK, debido al problema de SP, solo puedes completar selectivamente hasta 2. Esto depende de tus hábitos personales. Si estás acostumbrado a usar el martillo hueco, puedes agregar menos SP al cometa y ponerlo en el martillo hueco. El punto principal es la operación personal y favorita, lo explicaré en las siguientes instrucciones)

Partir piedra y romper la piedra. Cielo: 1 (El uso es relativamente simple. Está en un estado de agarre violento. No se recomienda usar esta habilidad para pelear con oponentes)

Secreto de agarre: 6 completo (golpe aumentado, muy bueno y muy lindo)

Doomsday Storm: 1 (No tienes que agregarlo, pero esta habilidad es muy buena. ¿Cómo podemos demostrar que estamos despiertos si no lo agregamos? Son 50 SP .

Sanda:

Gancho: 10 para forzar (Debido a que soy un tipo de velocidad en Sanda grande y Street Fighting, tengo una preferencia especial por la habilidad de gancho, así que la maximicé Y no planeo jugar judo tipo CD puro. A veces todavía es muy difícil jugar algunos trucos y agregar 10 ganchos, si es necesario, el tipo CD puro puede considerar 5)

Gale. persecución: 1 (todo el mundo sabe esto, es muy difícil golpear el anzuelo sin agregar el anzuelo y no hay forma de guardarlo)

Eagle Step: 5

Tornado: 1 (otra posición inicial en Judo, explicada más adelante)

Frenesí:

I No hay bonificación, pero los expertos pueden usar agacharse 1, que es una gran habilidad (puede esquivar la mayoría ataques paralelos y ataques de abajo hacia arriba no lo entiendo y no puedo explicarlo)

Qigong

Clon: 4-5 (Considerando que si el SP no es. suficientes de 5, debes elegir otras habilidades, pero como judoka orientado a CD, esta habilidad es bastante fácil de usar, bloquea caminos, bloquea desastres, muy buena y cariñosa)

General:

Agachado: 1 (Debe, absolutamente debe) Tienes que practicar y llegar a ser competente

Estudia en secreto

Lo máximo que puedes aprender es un atronador tiro hacia atrás, pero no recomiendo aprenderlo. Realmente no tiene mucho efecto práctico. Nuestro movimiento definitivo de judo es lo suficientemente poderoso, entonces, ¿por qué renunciarías al judo de nivel uno por un rayo? >

Lanzar, enganchar y golpear el gancho con un martillo hueco (después de caer, el oponente tiene una pequeña habilidad de flotación, que puede usarse para agarrar rápidamente habilidades como tiros hacia atrás, pero puede ser porque no lo hago). No tengo velocidad de ataque, siempre no puedo conectarme, los amigos con buenas habilidades pueden intentar ver si pueden conectarse sin fingir velocidad) Patada de rayo hacia arriba (la velocidad de la mano debe ser rápida en estos dos tiempos, si es lenta). . . . oye oye. . . .

Esperar a que el oponente haga más combos) King Kong Sweeper (está bien no usarlo por razones de seguridad)

Lanzar el gancho y golpear el gancho violentamente (20 de poder de ataque) XX Comet Kick Thunderbolt

Tornado Cancela la X vacía, rompe el cuello Nueve de cada diez veces con armas superiores a 12, no podrás usar este conjunto y usarás protección. Esta es una buena preparación para los amigos que no tienen buenas armas. o puedes cambiar a un arma inferior inmediatamente después de romperte el cuello y retirarte en el último movimiento. Es hora de cambiar a armas NB)

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