Red de conocimientos turísticos - Conocimientos sobre calendario chino - ¿Quién puede presentarme algunos juegos divertidos?

¿Quién puede presentarme algunos juegos divertidos?

Autoridad: ued65. C Ο Μ

La parte más esperada de la reunión de clase es la sesión de juegos. Entonces, ¿cuáles son los juegos divertidos en la reunión de clase? Ahora permítanme presentarles algunos juegos divertidos en la reunión de clase. te gusta. ¿Cuáles son los juegos divertidos en las reuniones de clase? Parte 1 1. Toma el banco Reglas: No hablaré de eso si todos son malos en eso. 2. Llevar zapatillas. Objeto: zapatillas. Participantes: divididos en varios grupos. Reglas del juego: Cada equipo envía por turnos a una persona. Coloca tus zapatillas 5 pasos delante del punto de partida. Regresa al punto de partida y gira a ciegas tres veces antes de partir. Gana el equipo que pueda avanzar con precisión 5 pasos y usar pantuflas en el sexto paso. Referencia: La otra parte puede interrumpir el juego con instrucciones incorrectas durante el juego. 3. Reglas del Happy Hula Hoop: Dos personas compiten en el escenario, agitando el Hula Hoop mientras llevan los alfileres en sus manos. El primero de los dos participantes en usar 10 alfileres será considerado el ganador (hula Hoop, alfileres, plástico). cuerda) 4 . Reglas para adivinar modismos de memoria: Dos personas forman un grupo. Uno usa movimientos corporales o lenguaje (pero no puede decir ninguna palabra en el modismo) para incitar al compañero (Papel A4, modismo) 5. Reglas para que tres personas formen un grupo: ¡10 personas participan en cada actividad, escucha la música! La orden del anfitrión es "Tres personas se abrazan", y los participantes deben encontrar dos personas para abrazarse en el menor tiempo, de modo que solo una persona sea eliminada. ¡El anfitrión puede gritar la orden de acuerdo con la situación real 6. ¡Acción! Reglas del solitario: dos personas En la competencia, un grupo realizará una acción primero y el oponente la seguirá, además de una nueva acción propia, y así sucesivamente. Si no puedes alcanzarlo, ¡la persona que se olvide quedará fuera! ! 7. Hablemos de las reglas al revés: primero especifique el número de palabras para la pregunta, como Las preguntas de esta ronda deben tener un máximo de cuatro palabras, lo que significa que la persona que hace las preguntas puede decir cualquier oración. "Soy una buena persona". Entonces la persona que responde la pregunta debe decir lo contrario de lo que acaba de decir en 5 segundos, es decir, "Soy una buena persona". fallar. 8. Reglas para hacer oraciones en masa: Dividir en varios grupos El primer miembro de cada grupo prepara un bolígrafo y un papel en blanco. El juego comienza con el primer miembro de cada grupo escribiendo una palabra en el papel a voluntad y luego poniendo el bolígrafo. El papel japonés se pasa a la segunda persona, y la segunda persona escribe una palabra según sea necesario y luego se la entrega al tercer miembro del grupo... hasta que se forma una oración. Requisito: si la oración al final de la fila no está terminada, el miembro del equipo al final de la fila escribirá la oración por completo y luego mostrará la oración que creó. Al final, el equipo que complete la oración primero. Ganará si la sentencia es suave. 9. Reglas de relevos de Double Dragon jugando con Pearl: Cada grupo envía a dos jugadores para colocar una pelota entre ellos y caminar hacia adelante para competir en la carrera de relevos. ¡La pelota no puede caer al suelo mientras camina! Mira qué equipo completa el recorrido (pelota) en el menor tiempo. 10. Agarra el banco. Regla: no hablaré de eso ya que todos son malos en eso. ¿Qué minijuegos divertidos hay en la reunión de clase? Parte 2: Batalla por los dragones 1. Primero haga un círculo grande y los miembros de cada grupo se numerarán. Cuando el anfitrión diga un número, como el número 5, el. Los miembros de cada grupo con el número 5 saldrán corriendo y ganarán el círculo de perlas. 2. Divida a los miembros del equipo en dos grupos, y cada miembro del grupo hará su propio número. Cuando el anfitrión llame a un número (como el número 5), el número 5 de cada grupo se levantará inmediatamente y gritará. el nombre de la otra persona, en voz alta y en voz alta. Es mejor ser rápido y preciso. Reglas del juego de simular ser un reloj: 1. Dibujar un modelo de reloj grande en la pizarra o en la pared y marcar las escalas del reloj. 2. Encuentra tres personas para que actúen como el segundero, el minutero y el horario; del reloj, sosteniendo tres longitudes diferentes en sus manos. Un palo u otro objeto (que representa las manecillas del reloj) se encuentra en una columna frente al reloj (tenga en cuenta que está de espaldas a la pizarra o la pared y al actor). no puede ver el modelo del reloj); 3. El anfitrión dice un momento a voluntad, como ahora son 3 horas, 45 minutos y 15 segundos (juego de reunión de clase) Se requieren tres personas que desempeñen el papel para señalar rápidamente el accesorio que representa el puntero. a la posición correcta. Aquellos que indiquen incorrectamente o lentamente serán castigados. 4. Se puede jugar varias veces, y también hay una persona que toca el minutero y el horario del reloj al mismo tiempo, entrenando el juicio del intérprete. y capacidad de reacción.

Comentarios: 1. Este juego es muy adecuado para jugar durante los descansos en fiestas o cursos de formación y puede animar el ambiente. 2. Este juego también se puede utilizar en el curso "Gestión del tiempo" y también puede entrenar la capacidad de reacción de las personas. ¿Cuáles son algunos minijuegos divertidos para las reuniones de clase? Capítulo 3: 1. El anfitrión del chicle llama a un número impar de personas al escenario. "chicle" y todos tienen que responder con "a qué atenerse". El presentador piensa aleatoriamente en el cuerpo. En cierta parte, las personas en el escenario tienen que trabajar en parejas para tocarse entre sí en la parte mencionada por el presentador. Por ejemplo, si el presentador habla de la planta del pie izquierdo, entonces las personas en el escenario deben trabajar en parejas y tocar la planta del pie izquierdo. Los que no encontraron compañero fueron eliminados. Cuando quede un número par de personas en el escenario, el anfitrión debe actuar como una sola persona entre ellos, de modo que el equipo mantenga siempre un número impar de personas. Las dos últimas personas que quedaron ganaron. Debido a que el juego no es difícil ni técnica ni intelectualmente, también puedes ponerle las cosas un poco más difíciles al ganador cuando obtenga el premio. Por ejemplo, dejar que se pare en una silla y use su cuerpo para expresar una palabra (puede ser la suya). nombre, etc.) o dejarle realizar un espectáculo, etc. En este juego, tenga en cuenta que las partes del cuerpo que el anfitrión grita deben ser factibles. Si accidentalmente grita el labio superior, todos pueden desmayarse de la risa. 2. Idiom Solitaire El nombre de este juego es solo para confundir a todos, pero en realidad no se trata de Solitario. Selecciona a algunos jóvenes para que suban al escenario y pídeles que primero escriban 5 modismos en papel. Debido a que el título del juego se llama Idiom Solitaire, todos considerarán cómo conectar los modismos y si la última palabra debe ser fácil o simple. Una vez que todos hayan terminado de escribir, haga que todos lean sus modismos ante la audiencia. Luego, permita que todos agreguen algunas palabras antes de los 5 modismos. 3. Tira y afloja entre dos personas: cada grupo de dos personas se para en una posición de conducción espalda con espalda, luego se inclina y extiende ambas manos desde debajo de la entrepierna para tomarse de la mano, usando fuerza para hacer el La otra persona se mueve primero mientras usted se mantiene inmóvil. Este juego es sólo para hombres debido a que las posturas no son elegantes y el número de participantes es limitado, no es adecuado para actividades de grupos de unidades. 4. Hula Hoop Este juego requiere un lugar más grande y más gente para participar, por lo que puede no ser particularmente adecuado. Varias personas forman un grupo, tomándose de la mano para formar un círculo cerrado, y colocan un hula-hoop en el brazo de uno de ellos. Al comienzo del juego, cada grupo se mueve al mismo tiempo y pasa el hula-hoop por los brazos de todos. sin usar las manos, el cuerpo se pasa en un círculo al final y gana el grupo que lo complete primero. El hula-hoop no puede ser demasiado grande, de lo contrario será demasiado fácil de cruzar, y no puede ser demasiado pequeño, para que nadie pueda pasar a través de él. 5. El transporte de la pajita es el mismo que en el juego anterior, varias personas deben dividirse en grupos. Cada uno sostiene una pajita en la boca. La primera persona coloca un llavero o algo similar sobre la pajita. Comienza, las personas no pueden tocar la pajita y el llavero con las manos, sino que pasan el llavero a la siguiente persona con la pajita en la boca hasta que llegue a la pajita en la boca de la última persona. 6. Para decir lo contrario: elija algunas personas articuladas para participar en el juego, y el anfitrión debe preparar algunas palabras con anticipación. El anfitrión dice una palabra y los jugadores que quieren participar en el juego la dicen al revés, como "Feliz año nuevo". Los jugadores deben decir inmediatamente "Feliz año nuevo". Comience con tres palabras, luego cuatro palabras en la segunda ronda, cinco palabras en la tercera ronda, y así sucesivamente. Se estima que cuando haya más de cinco palabras, quedarán muy pocos jugadores.

¿Qué juegos divertidos de reuniones de clase existen? Parte 4: Juegos de reuniones de clases de relaciones interpersonales: Juego de equipos rojos y negros Número de jugadores: 2 equipos, sin límite en el número de personas en cada equipo Preparación del juego: Dividir en dos equipos, no. límite en el número de equipos, la posición del equipo es el Equipo A, reglas del juego del Equipo B: 1. El juego puede activar diferentes puntuaciones a través de los diferentes colores (rojo y negro) elegidos por los dos equipos 2. Si ambos equipos A y B eligen rojo , entonces cada equipo recibirá -1 punto 3. Si A Si ambos equipos A y B eligen rojo y negro respectivamente, entonces el equipo que elija rojo obtendrá -3 puntos y el equipo que elija negro obtendrá -3 puntos. Si ambos equipos A y B eligen negro, cada equipo obtendrá -3 puntos 5. Cada equipo La elección no se puede decir en voz alta, sino que se informa al anfitrión, quien informará el puntaje de cada ronda. El juego llega a la cuarta ronda, los dos equipos pueden enviar un representante para comunicarse. Cuando el juego llega a la octava ronda, ambos equipos deben enviar un representante para comunicarse. Las puntuaciones del juego en las rondas novena y décima se multiplican por 3. y se incluye en la puntuación total. El juego termina después de 10 rondas. 9. El equipo con más puntos gana. Nota especial: este juego es adecuado para juegos de equipo, este juego puede reflejar las siguientes cuestiones: 1. Para lograr resultados prolongados. beneficios a largo plazo, se debe adoptar un enfoque cooperativo 2. La base del trabajo en equipo es: confianza mutua 3. La confianza entre equipos proviene de una comunicación fluida 4. Una vez que la confianza se destruye, será difícil reparar la relación interpersonal en la clase. Minijuego: Tira y afloja de periódicos - Juego de fiesta Número de jugadores: Sin límite de jugadores Preparación del juego: 1. Varios periódicos y 1 par de tijeras 2. Utilice tijeras para cortar la cabeza de una persona en cada extremo. del periódico Las reglas del juego de hoyo: 1. Se envían dos participantes para cada juego 2. Los participantes se ponen periódicos en la cabeza 3. Después de que el anfitrión anuncia el inicio del juego, los participantes deben competir en un 4. Durante el juego, si el periódico se rompe y se desliza del cuello de un participante, el participante pierde y el otro gana. Instrucciones especiales: Durante el juego, no puedes tirar del periódico con tu mano. manos solo se puede ganar tirando del periódico a través del cuello. Relaciones interpersonales Minijuego de reunión de clase: El mago se convierte en piedra Propósito de la actividad: A través del contacto físico preliminar, romper la distancia entre las relaciones interpersonales. corto período de tiempo e integrarse en el equipo de actividad: Se pueden utilizar lugares planos interiores o exteriores entre 16 y 50 personas, el número de personas no debe ser demasiado pequeño, de 2 a 5 pelotas de seguridad suaves (o de lana). la pelota es un poco más pequeña que una pelota de fútbol y se puede agarrar con una mano) Reglas de la actividad: 1. Al principio, el entrenador o un estudiante se ofreció como voluntario para actuar como "mago" y se le dio una pelota para lanzar un hechizo. Cuando el mago lanza un hechizo, todos los compañeros comenzaron a moverse y evitar. Durante la actividad, mientras fueran tocados por el mago que sostenía la pelota, se convertirían en piedras. 3. Evita ser Para realizar un ataque mágico, tú. Debes buscar otro compañero. Puedes formar un escudo protector enganchando tus manos y cantando una canción en el lugar. Sin embargo, si la canción se repite, no será válida y aún así se convertirá en piedra. Evitando ataques, no puedes pelear con otras personas. Gancho 5. Durante el proceso, no puedes correr, solo puedes caminar rápidamente para evitar colisiones y caídas. 6. Después de unos minutos de actividad, el mago puede. cambie el método y convierta a los estudiantes tocados en magos y dé una pelota para realizar la tarea de compartir la actividad: las actividades breves de calentamiento generalmente no se comparten y el tiempo no debe ser demasiado largo. alto e involucrarse en la actividad.

Que divertidos minijuegos hay en la reunión de clase Capítulo 5 Utilería: Banquetas (varias) Disposición de los participantes: 8 o más personas (una de ellas es convocante y no participa en la competencia) Reglas del juego: Al inicio de la juego, haga un círculo con los taburetes (disminuya uno según el número de participantes) Cálculo, es decir, 8 personas colocan 7 mesas), y luego los participantes forman un círculo fuera de los taburetes cuando el anfitrión toca la batería o toca música. , los participantes corren en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj a lo largo del círculo (tenga cuidado de no saltar en la fila). Cuando los tambores o la música se detengan, los participantes deben encontrar rápidamente un taburete para sentarse. Debido a que hay un taburete menos, habrá una persona sin él. un asiento de taburete. Esta persona se considera eliminada. En este momento se debe reducir un taburete, el resto de personas continúan jugando hasta que quede la última persona, y esta persona gana. El ganador es recompensado. Somos amigos cercanos, déjame adivinar el juego más que tú. Accesorios: título del juego (puede ser un modismo o una palabra ejecutable). Participantes: dos personas en un grupo, pueden participar varios grupos. Quienes actúan al comienzo del juego deben enfrentarse primero (una persona es el planificador de la acción y la otra es la que adivina). Luego, el anfitrión escribirá el modismo o la palabra que se ejecutará en una hoja de papel y se lo dejará al intérprete. enséñeselo al adivino Cuando el intérprete termine la actuación, el adivino. Si puedes adivinar el modismo o la palabra de la acción del intérprete, pasarás de nivel. (Nota: el actor puede usar palabras para explicar, pero no puede decir las palabras en la acción) (difícil, omnipresente, gallo dorado independiente, ansioso por saltar el muro, mirando a su alrededor, haciendo algo de la nada, sonriendo, confiado, abrumado , humilde). 1. Caminar en parejas. Objetos: cuerda. Número de participantes: dos o más personas. Reglas del juego: Este juego requiere un lugar grande. Atados, varios grupos se colocan uno al lado del otro en la línea de salida. Cuando el anfitrión dice "comienzo", todos los equipos salen juntos y el equipo que llega primero a la línea de meta gana. Este juego requiere la cooperación tácita de los participantes. 2. Tocar el tambor y pasar flores Accesorios: tambores o música, flores Participantes: Reglas del juego colectivo: Los participantes forman un círculo primero Cuando el tamborilero comienza a tocar el tambor, las flores comienzan a pasarse. Cuando el tambor se detiene, de qué mano va la flor. ¿Son los “afortunados” los que tienen que montar un espectáculo? Después de la actuación, esta "persona afortunada" le entrega las flores y el programa continúa en consecuencia. 3. Accesorios para la operación de búsqueda del tesoro: "tesoro" (generalmente una nota) Participantes: Reglas del juego grupal: primero prepare el "tesoro" (es decir, la nota puede escribir "Actuaciones, premios, etc.") y luego distribuya el tesoros entre varios lugares escondidos, luego cada cazador de tesoros comienza a buscar el "tesoro". El cazador de tesoros que encuentra el "tesoro" no puede abrir el "tesoro" a voluntad. propietario del "tesoro" según el contenido del "tesoro". Por ejemplo: si el tesoro dice "Alinea el maullido del gato tres veces, serás recompensado con dos manzanas", entonces el dueño del "tesoro". Debe hacer lo que dice el "tesoro", y luego el anfitrión le dará la recompensa correspondiente. 4. Modismos ((o palabras, poemas) Accesorios del solitario: Ninguno Participantes: Reglas del juego grupal: este juego comienza con una persona diciendo un modismo y. luego, el resto de las personas eligen el modismo en orden. Nota: la primera letra del modismo que cada seleccionador debe ser la última palabra de la persona anterior y se puede reemplazar con un homófono. Es el turno de un determinado receptor y el receptor no puede atender la llamada, el anfitrión puede darle un castigo determinado (puede dejarlo realizar un espectáculo o imitar una acción). 5. Accesorios de competencia para colocar globos: un globo, una cuerda). Participantes: dos grupos (normalmente de 3 a 7 personas por grupo). Reglas del juego: antes de que comience el juego, tire de la cuerda por el centro del campo (como una red de tenis), luego los dos lados se alinean y se dirigen. El que cae primero pierde. Ambos lados se turnan para sacar (tenga en cuenta que solo se puede utilizar la cabeza, no otras partes del cuerpo). Papel de fotocopia del partido. Anota las características mencionadas por A durante cinco minutos. El papel (con el lado en blanco hacia arriba) se pasa al estudiante de la derecha, y el estudiante que recibió el papel firmado escribe en el papel basándose en su observación y comprensión del estudiante "Te admiro porque". Después de escribir, gire a la derecha en orden hasta que el papel firmado se le devuelva a la persona.

pt>