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¿Qué es un motor de juego? ¿Es un programa?

¡Hola! !

Parece que realmente estás jugando. Rara vez veo personas que hagan preguntas tan profesionales. Aunque lo entiendo, no me atrevo a responder preguntas tan profesionales a la ligera. Para ser responsable de usted, es mejor proporcionarlo. información profesional!

¡Pero la última parte es mi propia opinión para tu referencia!

"El siguiente es un extracto de la versión china de la revista de reseñas de juegos "FAMI", una famosa revista japonesa"

Al leer varias introducciones de juegos, a menudo nos encontramos con el término " Motor" ¿Qué papel juegan las palabras y los motores en el juego? ¿Qué impacto ha tenido su evolución en el desarrollo del juego? Espero que el siguiente artículo pueda aclarar tus dudas.

1. ¿Qué es un motor?

Podemos comparar el motor de un juego con el motor de un coche de carreras. Como todos sabemos, el motor es el corazón de las carreras. coche y determina el rendimiento y la estabilidad del coche de carreras. Los indicadores directamente relacionados con el conductor, como la velocidad y el control, se basan en el motor. Lo mismo ocurre con los juegos. La trama, los niveles, el arte, la música, las operaciones y otros contenidos experimentados por los jugadores están controlados directamente por el motor del juego. Desempeña el papel de un motor de medio campo que une todos los elementos del juego. les orienta a trabajar de forma simultánea y ordenada. En pocas palabras, el motor es "el programa principal que controla todas las funciones del juego, desde el cálculo de colisiones, los sistemas físicos y las posiciones relativas de los objetos, hasta aceptar la entrada del jugador y emitir sonidos al volumen correcto".

Se puede ver que el motor no es algo misterioso, ya sea un juego 2D o 3D, ya sea un juego de rol, un juego de estrategia en tiempo real, un juego de rompecabezas de aventuras o un juego de disparos de acción. Incluso un juego pequeño con solo 1 megabyte, todos tienen un fragmento de código que desempeña un papel de control. Después de una evolución continua, el motor de juego actual se ha convertido en un sistema complejo compuesto por múltiples subsistemas, desde modelado y animación hasta luces y sombras, efectos de partículas, desde sistemas de física, detección de colisiones hasta administración de archivos, características de red, así como herramientas de edición profesionales y complementos, que cubren casi todos los aspectos importantes del proceso de desarrollo. La siguiente es una breve introducción a algunos componentes clave del motor. El primero es el efecto de luces y sombras, es decir, la forma en que la fuente de luz de la escena afecta a las personas y objetos que aparecen en ella. Los efectos de luz y sombra del juego están completamente controlados por el motor. Los principios ópticos básicos, como la refracción y la reflexión, así como los efectos avanzados, como las fuentes de luz dinámicas y las fuentes de luz de colores, se realizan a través de diferentes tecnologías de programación del motor.

El segundo es la animación. Los sistemas de animación utilizados actualmente en los juegos se pueden dividir en dos tipos: uno es el sistema de animación esquelético y el otro es el sistema de animación modelo. El primero utiliza esqueletos incorporados. hacer que los objetos se muevan, que es más común, y el segundo El otro es deformarse directamente sobre la base del modelo. El motor ha integrado previamente estos dos sistemas de animación en el juego, lo que facilita a los animadores diseñar estilos de acción ricos para los personajes. Otra función importante del motor es proporcionar un sistema de física, que puede hacer que el movimiento de los objetos siga reglas fijas. Por ejemplo, cuando un personaje salta, el valor de gravedad predeterminado del sistema determinará qué tan alto puede saltar y qué tan rápido cae. La velocidad, la trayectoria de la bala y la forma en que el vehículo choca están determinados por el sistema de física.

La detección de colisiones es la parte central del sistema de física, que puede detectar los bordes físicos de los objetos en el juego. Cuando dos objetos 3D chocan, esta tecnología evita que se atraviesen entre sí. Esto garantiza que cuando golpees una pared, no atravesarás la pared ni la derribarás, porque la detección de colisiones determina tu posición e interacción en función de las características. entre tú y la pared.

El renderizado es una de las funciones más importantes del motor. Una vez producido el modelo 3D, el artista asignará mapas de materiales al modelo según diferentes caras, lo que equivale a cubrir los huesos con piel. y finalmente a través del motor de renderizado. Todos los efectos como modelos, animaciones, luces y sombras, efectos especiales, etc. se calculan en tiempo real y se muestran en la pantalla. El motor de renderizado es el más complejo de todos los componentes del motor y su potencia determina directamente la calidad del resultado final.

Una responsabilidad importante del motor es la comunicación entre el jugador y el ordenador, procesando las señales del teclado, ratón, joystick y otros periféricos.

Si el juego admite funciones de red, el código de red también se integrará en el motor para gestionar la comunicación entre el cliente y el servidor.

A través de la aburrida introducción anterior, podemos al menos entender una cosa: el motor es equivalente al marco del juego. Una vez construido el marco, los diseñadores de niveles, modeladores y animadores solo necesitan completarlo. el contenido. Por lo tanto, en el proceso de desarrollo de juegos 3D, la producción del motor a menudo lleva mucho tiempo. El motor MAX-FX de "Marcus Payne" tardó cuatro años desde el prototipo inicial de Final Reality hasta el producto final. El desarrollo del motor LithTech tomó cinco años completos y costó 7 millones de dólares. Jason Hall, el jefe de Monolith Company (el desarrollador del motor LithTech), incluso dijo con pesar: "Si me hubiera dado cuenta de que cuesta tanto". Para fabricar nuestro propio motor, nadie puede predecir cómo será el mercado en cinco años. Para ahorrar costos, acortar el ciclo y reducir riesgos, cada vez más desarrolladores tienden a utilizar motores ya preparados de terceros para fabricar los suyos propios. juegos y se ha formado un enorme mercado de licencias de motores.

2. Evolución del motor

Hubo un tiempo en el que los desarrolladores de juegos solo se preocupaban por desarrollar tantos juegos nuevos como fuera posible y venderlos a los jugadores. Aunque la mayoría de los juegos en ese momento eran simples y toscos, el ciclo de desarrollo promedio de cada juego era de más de 8 a 10 meses. Esto se debió en parte a razones técnicas y en parte a que casi todos los juegos tenían que escribirse desde cero. , lo que genera una gran duplicación de trabajo. Poco a poco, algunos desarrolladores experimentados encontraron una manera perezosa y tomaron prestado parte del código de un juego anterior con un tema similar como marco básico del nuevo juego para ahorrar tiempo y costos de desarrollo. Según la teoría de la productividad del Sr. Ma, el costo de un producto unitario disminuye debido al aumento en los niveles de productividad. Las artesanías con un mayor grado de automatización eventualmente eliminarán aquellas con baja productividad. El concepto del motor se basa en esta operación mecanizada. Nacido en el contexto.

Cada juego tiene su propio motor, pero no hay muchos motores que realmente puedan ser reconocidos por otros y convertirse en un estándar. Si observamos la historia de desarrollo de más de nueve años, podemos ver que la mayor fuerza impulsora del motor proviene de los juegos 3D, especialmente los juegos de disparos en 3D. Aunque los motores 2D como Infinity también tienen una larga historia, desde la serie "Baldur's Gate" hasta "Planescape: Torment" y "Icewind Dale" hasta este año, "Icewind Dale 2" se lanzará en el verano, pero su alcance de aplicación es limitado. Hasta los juegos de rol al estilo "Dungeons and Dragons", incluido el muy esperado "Neverwinter Nights", los motores Aurora tienen propósitos muy especiales y son difíciles de promover el desarrollo de toda la tecnología de motores. Es por eso que los motores para juegos de simulación deportiva, de vuelo. Los juegos de simulación y los juegos de estrategia en tiempo real rara vez ingresan al mercado autorizado. Desarrollo Incluso si se utiliza un motor de terceros, es difícil obtener resultados ideales en "Star Wars: Galactic Battleground" producido con el motor "Age of Empires". el mejor ejemplo.

Por lo tanto, la siguiente revisión histórica del motor se centrará principalmente en los cambios en los juegos de disparos de acción. La relación entre los juegos de disparos de acción y los motores 3D es equivalente a un par de hermanos gemelos que nacieron y crecieron. juntos se proporcionan mutuamente motivación para el desarrollo.

El nacimiento del motor (1992~1993)

En 1992, 3D Realms Company/Apogee Company lanzó un pequeño juego con sólo más de 2 megabytes: "Wolf Command" 》( Wolfenstein 3D), los jugadores con un poco de experiencia aún pueden recordar la emoción cuando entraron en contacto con él por primera vez. La palabra extremadamente provocativa "revolución" no puede describir la importante posición que ocupa en toda la historia del desarrollo de juegos de computadora. Este juego fue pionero en los juegos de disparos en primera persona. Más importante aún, agregó un eje Z al eje X y al eje Y, y agregó una dirección hacia adelante y hacia atrás al plano compuesto por el ancho y la altura. -Se puede imaginar el eje en jugadores que están acostumbrados a los juegos 2D.

El autor del motor Wolfenstein 3D es el famoso John Carmack. El programador jefe de id Software se ha afianzado firmemente en el círculo de los juegos con este motor Wolfenstein 3D. De hecho, "Wolfenstein" no es el primer juego que utiliza una perspectiva en primera persona. Unos meses antes de su lanzamiento, Origin ya había lanzado un juego de rol con perspectiva en primera persona: "Genesis: Underworld" 》(Ultima Underworld). , este juego de esquina utiliza una tecnología similar, pero existen diferencias considerables entre él y el motor 3D de Wolfenstein. Por ejemplo, el motor de "Underworld" admite pendientes y los pisos y techos pueden tener diferentes formas y se dividen en diferentes niveles. pueden saltar en el juego, levantar la cabeza y bajar la cabeza. Estas características no se pueden lograr con el motor 3D de Wolfenstein. Además, desde el punto de vista de la pantalla, "Wolfenstein" está más cerca del estilo cómico que la pantalla de píxeles tradicional.

Aunque el motor 3D de Wolfenstein no es tan bueno como el motor de "Ultima: Underworld" en cuanto a detalles técnicos, aprovecha mejor las características de la perspectiva en primera persona, y el rápido y furioso. El ritmo del juego hace que la gente de repente recuerde la palabra "juego de disparos en primera persona" en lugar de "juego de rol en primera persona". "Wolfenstein" lanzó más tarde una secuela nominal: "Rise of the Triad" (Este juego agregó muchas características importantes basadas en el motor 3D de Wolfenstein, incluidos saltar y bajar la cabeza y esperar la acción). .

Otro juego importante en los primeros días del motor fue también un exitoso juego de disparos en primera persona de id Software: "Doom". El motor Doom ha superado con creces al motor 3D Wolfenstein en tecnología. El tamaño de todos los objetos en "Wolfenstein" es fijo y los ángulos entre todos los caminos son ángulos rectos, lo que significa que solo puedes moverte hacia adelante o hacia atrás. a través de "Doom". Aunque los niveles del juego todavía se producen en un plano 2D y no existe el concepto de "arriba, arriba", el grosor de las paredes puede ser arbitrario y los ángulos entre los caminos también pueden ser arbitrarios, lo que hace que las escaleras, plataformas elevadoras, torres y varias escenas, como al aire libre, son posibles.

Dado que el motor de Doom sigue siendo de naturaleza bidimensional, puede mostrar una gran cantidad de personajes en la pantalla al mismo tiempo sin afectar la velocidad de ejecución del juego. Esta característica crea una locura y emoción. estilo de acción, en este sentido hasta ahora, sólo la serie "Serious Sam" puede compararse. Aparte de eso, ningún otro motor 3D puede mantener el juego cuando una gran cantidad de enemigos se acercan hacia ti. Una de las principales razones por las que la mayoría de los juegos de disparos en primera persona del mercado actual cultivan activamente las habilidades tácticas de los jugadores, mejoran la precisión de sus disparos y se niegan a matar indiscriminadamente. Vale la pena mencionar que aunque el motor de Doom carece de suficientes detalles, los desarrolladores aún mostraron efectos ambientales sorprendentes en "Doom", y sus competentes habilidades de diseño son realmente sorprendentes.

Pero lo que es aún más memorable es que el motor Doom fue el primer motor que se utilizó para la concesión de licencias. A finales de 1993, Raven utilizó el motor Doom mejorado para desarrollar un juego llamado "ShadowCaster", que fue la primera operación de injerto exitosa en la historia del juego. En 1994, Raven Company utilizó el motor Doom para desarrollar "Heretic", añadiendo características de vuelo al motor y convirtiéndose en el predecesor de la acción de salto. En 1995, Raven utilizó el motor Doom para desarrollar "Hexen", agregando nueva tecnología de efectos de sonido, tecnología de secuencias de comandos y un diseño de niveles similar a un centro, lo que le permite moverse libremente entre diferentes niveles. La serie de cooperación entre Raven e id Software demuestra plenamente que las licencias de motor son de gran beneficio tanto para los usuarios como para los desarrolladores. Sólo entregando su propio motor a más personas puede seguir mejorando.

La serie "Doom" en sí misma tiene bastante éxito, con aproximadamente 3,5 millones de unidades vendidas, y los derechos de licencia han generado ingresos considerables para id Software. Antes de esto, el motor solo se usaba como una herramienta de desarrollo de producción y venta propia. Ninguna compañía de juegos había considerado confiar en el motor para ganar dinero. El éxito del motor Doom sin duda abrió un nuevo mercado para las personas.

Transformación del motor (1994~1997)

En la evolución del motor, el motor Build desarrollado por Ken Silverman para 3D Realms en 1994 fue un hito importante, la "carne" del motor Build es el conocido "Duke Nukem 3D". "Duke Nukem" ya tiene todo el contenido estándar de los juegos de disparos en primera persona actuales, como saltos, vistas panorámicas de 360 ​​grados y funciones como agacharse y nadar. Además, ha sustituido el vuelo en "Infidel" por un. jetpack, e incluso agregó adiciones refrescantes como la reducción de personajes. Se han producido 14 juegos basados ​​en el motor Build, como "Redneck Rampage", "Shadow Warrior" y "Blood", así como juegos desarrollados por Aisheng Information de Taiwán. "Seven Heroes and Five Righteousness" fue uno de los pocos juegos de disparos en 3D. juegos en China en ese momento (y todavía lo son hoy). El negocio de licencias del motor Build generó aproximadamente más de un millón de dólares estadounidenses en ingresos adicionales para 3D Realms, lo que convirtió a 3D Realms en el primer "advenedizo" en el mercado de licencias de motores. Sin embargo, en general, el motor Build no trajo ningún cambio cualitativo al desarrollo de motores 3D. La tarea innovadora finalmente la completó "Quake" de id Software.

"Quake" se lanzó inmediatamente después de "Duke Nukem", y cuál es mejor entre los dos se ha convertido en un tema candente entre los jugadores durante un tiempo. A juzgar por la emoción del contenido, "Duke Nukem" supera con creces a "Quake", pero desde la perspectiva del avance tecnológico, "Quake" es el ganador indudable. El motor Quake fue el primer motor 3D verdadero en ese momento que admitía completamente modelos poligonales, animaciones y efectos de partículas, en lugar de motores 2.5D como Doom y Build. Además, el motor Quake también es el creador de los juegos en línea. Aunque hace unos años "Doom" también se podía jugar en línea a través de un módem, fue "Quake" el que finalmente llevó los juegos en línea al desarrollo del e. -industria del deporte.

Un año más tarde, id Software lanzó "Quake 2", confirmando de un solo golpe su dominio en el mercado de motores 3D.

"Quake 2" utiliza un motor completamente nuevo que puede aprovechar al máximo la aceleración 3D y la tecnología OpenGL. Ha dado un salto cualitativo en comparación con el juego anterior en términos de gráficos y red (Heretic 2) II) y Soldier of Raven. Fortune, Ritual's Sin, Kingpin: Life of Crime de Xatrix Entertainment e Ion Storm Studios acaban de lanzar el verano pasado. "Anachronox" (Anachronox) utiliza el motor Quake II.

El modelo de licencia del motor Quake II es aproximadamente el siguiente: la tarifa de licencia básica oscila entre 400.000 y 1 millón de dólares estadounidenses, y las regalías dependen de la tarifa de licencia básica que se necesita. Se retiran aproximadamente regalías de más de 10 dólares estadounidenses, y una tarifa de licencia de 1 millón de dólares estadounidenses extrae una pequeña parte de las regalías. Calculado de esta manera, "Quake 2" obtuvo al menos 10 millones de dólares en ingresos a través de licencias de motor. Aunque el rendimiento de ventas del juego en sí es mucho peor que el de "Doom", se vendieron aproximadamente 1,1 millones de unidades y los ingresos. Cuesta alrededor de 45 millones de dólares, pero su beneficio en términos de derechos de licencia es obviamente mucho mayor que el de "Doom". En este momento, el motor ha pasado de ser una simple herramienta a un delicioso trozo de grasa.

Como dice el refrán: "Una bofetada no puede marcar la diferencia". Sin competidores de fuerza comparable, ningún mercado puede desarrollarse. Justo cuando Quake II dominaba todo el mercado de motores, apareció "Unreal" de Epic Megagames (ahora Epic Games). No es exagerado decir que cuando ejecuté este juego por primera vez, quedé realmente atónito por la imagen frente a mí, a pesar de que el juego solo se estaba ejecutando a una resolución de 300x200 (una de las cuatro cosas tristes: el la máquina de juego no es lo suficientemente potente). Además de los exquisitos edificios, muchos de los efectos especiales del juego todavía lucen sobresalientes incluso hoy en día, como ondas de agua, cielos hermosos, niveles enormes, fuego realista, humo, campos de fuerza y ​​otros efectos. Desde la perspectiva de los efectos visuales puros, "Unreal" es un líder bien merecido y su poder impactante se puede comparar con los sentimientos de la gente cuando vieron "Wolfenstein" por primera vez. El motor Unreal puede ser el más utilizado. A dos años de su lanzamiento, 18 juegos han firmado acuerdos de licencia con Epic. Esto no incluye el paquete de expansión "Return" desarrollado por Epic, entre los que se encuentra el. Los trabajos más recientes incluyen el juego de acción en tercera persona "Rune", el juego de rol "Deus Ex" y el shooter en primera persona nunca lanzado "Forever" "Duke Nukem Forever", estos juegos han recibido o recibirá muchos elogios.

El ámbito de aplicación del motor Unreal no se limita a la producción de juegos, sino que también cubre otros campos como la educación y la arquitectura. Digital Design ha trabajado con la División de Patrimonio Cultural Mundial de la UNESCO para utilizar el motor Unreal para crear una demostración virtual interna de Notre Dame de París. Zen Tao ha utilizado el motor Unreal para crear un software de entrenamiento de artes marciales para jugadores de karate. Otro desarrollador de software, Vito Miliano, también lo utilizó. el motor Unreal para desarrollar un conjunto de software de diseño arquitectónico llamado "Unrealty" para demostraciones inmobiliarias.

Este motor, que es de la misma generación que "Quake 2", se ha actualizado continuamente y sigue activo en el mercado de los juegos sin mostrar signos de envejecimiento, lo cual es realmente raro.

La revolución del motor (1998~2000)

El desarrollo de los gráficos del juego ha alcanzado un techo en "Unreal", y la siguiente dirección de desarrollo es obviamente imposible. el aspecto visual.

Como se mencionó anteriormente, el papel de la tecnología del motor en los juegos no se limita a los gráficos, también afecta el estilo general del juego. Por ejemplo, todos los juegos producidos con el motor Doom, ya sea "Heretic" o "Sorcerer of Destruction". ", tienen características similares. El contenido e incluso la configuración de la trama son exactamente iguales. Los jugadores comenzaron a cansarse del modo monótono de correr con armas en mano, y los desarrolladores tuvieron que buscar avances en otros aspectos, desencadenando así un nuevo clímax en los juegos de disparos en primera persona.

En 1998 aparecieron al mismo tiempo dos obras que hicieron época: "Half-Life" de Valve y "Thief: The Dark Project" de LookingGlass Studio, aunque juegos anteriores como "System Shock" también han aportado muchas Nuevas características de la tecnología del motor, ningún juego puede compararse con el impacto de trabajos posteriores y la evolución de la tecnología del motor como "Half-Life" y "Thief" ha tenido un impacto tan profundo.

Half-Life, que ha ganado numerosos premios, utiliza una combinación de motores Quake y Quake II. Valve ha agregado dos características muy importantes a estos dos motores: primero, tecnología de secuencia de scripts, esta tecnología permite a los jugadores. experimente verdaderamente el desarrollo de la trama a través de eventos conmovedores a un ritmo razonable. Este es sin duda un gran avance para los juegos de disparos en primera persona que rara vez han prestado atención a la trama desde su nacimiento. La segunda característica es la mejora de la inteligencia artificial. Las acciones del enemigo son obviamente más astutas que antes y ya no simplemente saltan hacia el arma. Estas dos características le dan al motor "Half-Life" una personalidad distintiva. Sobre esta base nacieron excelentes obras como "Fortress Squad", "Counter-Strike" y "Day of Destruction", y se hizo la adición del código de red. Half-Life" El motor "Life" brilla con una luz más deslumbrante. El juego que realmente hizo un gran avance en la inteligencia artificial es "Thief: Dark Project" de Looking Glass Studio. La historia del juego tiene lugar en la Edad Media. El jugador desempeña el papel de un ladrón. La tarea es ingresar a diferentes lugares. y trate de no llamar la atención de los demás, por si acaso. "Thief" utiliza el motor Dark desarrollado por Looking Glass Studio. El motor Dark no es tan bueno como "Quake 2" o "Unreal" en términos de gráficos, pero su nivel de inteligencia artificial es mucho mayor que el de los dos últimos. Los enemigos en el juego saben cómo identificar tu posición basándose en el sonido, pueden distinguir pasos en diferentes pisos, tienen una visión diferente en diferentes entornos de iluminación, entrarán en un estado de alerta después de descubrir el cadáver de un compañero y también te atacarán. Haz varias reacciones razonables. Debes esconderte en la oscuridad para evitar ser descubierto por el enemigo y poder completar la misión. Esto simplemente no se ve en esos juegos de matar puros del pasado. La mayoría de los shooters en primera persona hoy en día adoptan este estilo sigiloso hasta cierto punto, incluido el recientemente lanzado Medal of Honor: Allied Assault. Desafortunadamente, debido al cierre prematuro de Looking Glass Studio, el motor Dark no logró prosperar. Aparte de "Thief: The Dark Project", sólo "Thief 2: The Metal Age" utilizó este motor y "System Shock 2". algunos otros juegos.

Inspirándose en los dos juegos "Half-Life" y "Thief: Dark Project", cada vez más desarrolladores están empezando a desviar su atención de los efectos visuales puros a contenidos de juegos más variados. Se menciona "Deus Ex" producido por Ion Storm Studio. "Deus Ex" utiliza el motor Unreal. Aunque los gráficos son muy sobresalientes, no puede alcanzar el nivel de la serie "Thief" en términos de nivel de inteligencia artificial individual. En el juego, confía más en guiones de escena preestablecidos para reaccionar. Por ejemplo, romper una caja de municiones puede alertar a los enemigos cercanos, pero esto no significa que haya escuchado algo. Después de matar al enemigo, tus cómplices pueden correr hacia donde estás. están de pie o pueden permanecer indiferentes, y estos comportamientos poco realistas todavía existen incluso en Medal of Honor: Allied Offensive. La calidad de los gráficos compensa las deficiencias de la inteligencia artificial, y lo que realmente ayuda a que "Deus Ex" se destaque entre muchos juegos de disparos es su estilo único. El juego contiene un fuerte componente de rol, y los personajes pueden acumular experiencia y mejorar habilidades. y Hay un diálogo rico y una trama con giros y vueltas. Al igual que "Half-Life", el éxito de "Deus Ex" ilustra la importancia de la narrativa para los juegos de disparos en primera persona. Si puede respaldar mejor las capacidades narrativas del juego se ha convertido en un nuevo estándar para medir los motores. Desde el año 2000, los motores 3D se han diferenciado en dos direcciones diferentes: una es incorporar más componentes narrativos y de rol y mejorar la inteligencia artificial del juego, como "Half-Life", "Thief" y "Deus Ex". La inteligencia se utiliza para mejorar la jugabilidad del juego, y el segundo es evolucionar hacia un modelo de red puro. En este sentido, id Software ha vuelto a estar a la vanguardia de toda la industria. Se dan cuenta de que pelear con otros es lo más divertido. , por lo que, basado en el excelente motor gráfico de Quake II, se agregan más componentes de red y, por primera vez, se lanza un juego puramente en línea sin modo para un jugador: "Quake III Arena", que es similar a Quake III. El posterior lanzamiento de Arena de "Unreal Tournament" por parte de Epic se convirtió en un punto de inflexión en la historia del desarrollo de motores. Con el gran éxito del motor Quake III, id Software también ha hecho una fortuna en el mercado de licencias de motores. Raven cooperó una vez más con id Software para utilizar el motor Quake III para producir el juego de disparos en primera persona "Star Trek Voyager: Elite Force". Además, este motor también se utilizó para producir el juego de acción en tercera persona "Heavy Metal". Heavy Metal F.A.K.K. 2 y American McGee's Alice, así como dos shooters recientes con temática de la Segunda Guerra Mundial, Return to Castle Wolfenstein y Medal of Honor: Allied Assault", así como "Jedi Outcast: Jedi Knight II" en desarrollo. Desde la mazmorra hasta el espacio exterior, desde el mundo de los cuentos de hadas hasta la era de la Segunda Guerra Mundial, desde la perspectiva en primera persona hasta la perspectiva en tercera persona, demuestra plenamente el poderoso potencial del motor Quake III.

Aunque "Unreal Tournament" de Epic está un paso por detrás de "Quake 3 Arena", si lo comparas con atención, encontrarás que su rendimiento es ligeramente superior al de este último. En términos de gráficos, los dos están casi empatados, pero en el modo en línea, no solo proporciona un modo de combate a muerte, sino que también ofrece una variedad de modos de batalla feroces y populares, como la cooperación en equipo, y el motor Unreal Tournament no solo puede Puede aplicarse a juegos de acción y disparos, y también puede proporcionar un sólido soporte 3D para juegos multijugador masivo, juegos de estrategia en tiempo real y juegos de rol.

El rendimiento del motor Unreal Tournament en el negocio de licencias también ha superado al de Quake III. Hasta ahora, hay alrededor de 20 juegos producidos con el motor Unreal Tournament, incluido "Star Trek Deep Space Nine: The Fall" (Star Trek Deep Space). Nueve: La Caída), Nueva Leyenda, Serafines, etc.

Otro motor que creció rápidamente entre 1998 y 2000 fue el motor LithTech de Monolith, que se utilizó originalmente en el juego de disparos de mechas "Shogo". Como se mencionó anteriormente, el desarrollo del motor LithTech tomó cinco años completos y costó 7 millones de dólares. El arduo trabajo dio sus frutos. Después del lanzamiento de la primera versión del motor LithTech en 1998, inmediatamente despertó la atención de la industria. que estaba en un punto álgido en ese momento. El debate en curso entre "Quake 2" y "Unreal" le ha echado agua fría.

Fue precisamente debido a los altos costos de desarrollo que Monolith decidió crear una empresa LithTech separada en 2002, con la concesión de licencias de motores LithTech como su negocio principal, con la esperanza de recuperar algunos costos. Los juegos producidos con el motor de primera generación de LithTech incluyen "Blood Omen 2" y "Sanity". En 2000, LithTech lanzó las versiones 2.0 y 2.5 del motor, agregando animación esquelética y sistemas de terreno avanzados, dejando una impresión impresionante en "No One Lives Forever" y la próxima "Global Action" (Operaciones Globales) utiliza el motor LithTech 2.5. Esta vez, LithTech ha pasado de ser un complemento útil a un motor a la par de Quake III y Unreal Tournament. Ahora se ha lanzado la versión 3.0 del motor LithTech y ha generado cuatro sistemas principales: "Jupiter", "Talon", "Cobalt" y "Discovery" que se utilizarán en el desarrollo de "Alien Vs Predator 2" (Alien). Vs Predator 2), "Jupiter" se utilizará en el desarrollo de "No Man Lives Forever 2", y "Deep Blue" se utilizará para desarrollar la versión para PS2 de "No Man Lives Forever", "Exploration". utilizarse para crear un juego en línea a gran escala sin previo aviso.

Además de su potente rendimiento, el mayor punto de venta del motor LithTech son sus servicios detallados. Además del código fuente y el editor del motor LithTech, los compradores también pueden recibir actualizaciones gratuitas, correos electrónicos rápidos y. llamadas telefónicas. Para soporte técnico, LithTech incluso invitará a compradores a la empresa para recibir capacitación práctica. Además, el precio medio del motor LithTech no es muy elevado, unos 250.000 dólares, lo que es bastante bajo en comparación con los 700.000 dólares del motor Quake III.

Engine Tomorrow (2001~)

En 2001 se lanzaron uno tras otro muchos excelentes juegos de disparos en 3D, algunos de los cuales utilizaban motores ya preparados, como Quake III y Unreal Tournament, como como " "Star Trek Deep Space Episodio IX: The Fall", "Return to Wolfenstein" y "Medal of Honor: Allied Assault", y muchos de ellos utilizan motores de desarrollo propio. Los más representativos incluyen el juego de disparos en línea "Tribes 2" "(Tribes 2), juego de disparos en primera persona "Marcus Payne", "Red Faction" (Red Faction) y "Serious Sam", etc.

"Tribes 2" utiliza el motor V12 Aunque este motor no se puede comparar con Quake III y Unreal Tournament, el modelo de licencia desarrollado por el desarrollador es bastante novedoso y solo necesitas gastar $100. Puede obtener el derecho a utilizar el motor, pero no hay nada gratis en el mundo y la siguiente serie de regulaciones son bastante estrictas. Por ejemplo, los desarrolladores no pueden utilizar el motor para fabricar productos para competidores como otros editores de juegos y otros. Sitios de juegos comerciales, los juegos desarrollados deben entregarse a GarageGames (el propietario del motor V12) antes del lanzamiento y no pueden entregarse a ningún tercero. GarageGames tendrá los derechos de distribución exclusivos de estos juegos durante cinco años, etc. Aun así, este motor ultraeconómico resulta muy atractivo para los desarrolladores independientes más pequeños.

"Marcus Payne" utiliza el motor MAX-FX, que es el primer motor que admite la tecnología Radiosity Lighting. Esta tecnología solo se usó en algunos diseños arquitectónicos avanzados en el pasado. Apareció en el software. combine todos los efectos de la fuente de luz en la superficie del objeto y calcule con precisión el índice de refracción y la reflectividad de cada punto en función de las propiedades físicas y las características geométricas del material, lo que permite que la luz se propague de una manera más natural. Los objetos crean una luz muy realista y. efectos de sombra. Otra característica del motor MAX-FX es el llamado "Bullet Time", que es una cámara de cámara lenta estilo "Matrix". En este estado, incluso la trayectoria de vuelo de la bala se puede ver claramente. La llegada del motor MAX-FX ha llevado los efectos visuales del juego a un nuevo nivel.

"Red Faction" utiliza el motor Geo-Mod, que es el primer motor 3D que puede cambiar arbitrariamente la forma de la geometría, es decir, puedes usar armas para atacar paredes, edificios o cualquier cosa. objetos sólidos. Haz un hueco en un objeto, atraviesa una pared o abre un cráter en el suelo para esconderte. Otra característica del motor Geo-Mod es la magnífica inteligencia artificial. Los enemigos no solo reaccionarán después de ver los cuerpos de sus compañeros o escuchar explosiones, sino también cuando encuentren los rastros que dejaste en los objetos circundantes, como agujeros de bala. estén alerta y sepan alejarse de situaciones que puedan causarles daño a ellos mismos pero no puedan defenderse de los heridos.