¿Cuáles son los componentes, piezas, reglas, etc. de un tablero de Go?
El tablero de Go tiene 19 líneas verticales, 19 líneas horizontales y 361 intersecciones. Para determinar la posición de cada punto en el tablero de ajedrez, se utiliza el método de coordenadas para la numeración: las líneas verticales se numeran de izquierda a derecha usando números arábigos del 1 al 19; las líneas horizontales se numeran de arriba a abajo usando caracteres chinos del 1; a 19. Marque la ubicación primero verticalmente y luego horizontalmente, como la carretera "2-3", la carretera "6-11", etc. Las piezas de ajedrez se dividen en piezas negras y piezas blancas. Las piezas de ajedrez de Go vienen en dos colores: blanco y negro, con 150 piezas cada una. En Japón, el negro tiene 181 casillas y el blanco 180 casillas. El jugador que tiene la pieza negra juega primero y luego, por turnos, coloca las piezas en las intersecciones, gana quien ocupe más intersecciones que el número de posiciones recién especificado. Para obtener más puntos de intersección, ambos bandos deben intentar "cercar" y "rodear" las piezas del oponente. De ahí viene el nombre "Go".
Sentido común sobre el Go
Ajedrez y piezas. Los 361 puntos del tablero de ajedrez se cruzan y cada punto tiene de 2 a 4 puntos de intersección en la parte superior, inferior y derecha. Este es el "qi" de este punto. Por lo tanto, cada punto en el centro del tablero de ajedrez tiene "cuatro qi", los puntos en el borde del tablero de ajedrez tienen "tres qi" y los puntos en las esquinas del tablero de ajedrez tienen sólo "dos qi". Si el aire alrededor de una o varias piezas conectadas está ocupado por piezas del oponente, entonces estas piezas no tienen aire y se consideran "capturadas" y retiradas del tablero. "Agregar una pieza" significa "comer una pieza".
"Hacer un ojo", "una pieza viva" y una "pieza muerta" Hacer un ojo también se llama "pieza viva". El lugar donde el oponente no puede atacar se llama "ojo". Hay "ojos reales" y "ojos falsos". Si el número de piezas de ajedrez rodeadas por piezas de ajedrez es incompleto y el oponente puede capturar una pieza de ajedrez, se llama. un "ojo falso". Sólo dos o más "ojos reales" pueden denominarse "ajedrez viviente" si sólo hay un "ojo real" o ambos "ojos reales" son "ojos falsos", las piezas de ajedrez rodeadas por las del oponente; Las piezas están "muertas" en "Ajedrez". "Ojo" se refiere a lanzar una pieza para tener más de dos "ojos reales".
Ojo y tierra "Di" significa jugar al Go significa luchar por ". territorio". Al final del juego, gana el lado con más "tierras". Las tierras también se llaman "campos", "vacías", "vacías", etc. "Ojo" es la unidad de "tierra" y "ojo" es la intersección, que en la antigüedad se llamaba "camino".
Una partida de ajedrez Una partida de ajedrez se puede dividir aproximadamente en. cuatro etapas. La primera etapa: La etapa de diseño se refiere al juego de Go. En las primeras docenas de rondas, los dos lados comenzaron a apoderarse de puntos estratégicos. La regla general es ocupar primero las esquinas, luego los bordes y finalmente el centro. Las posiciones de las piezas de ajedrez se acercaron gradualmente y entraron en estrecho contacto, lo que hizo que pelearan entre sí y entraran al juego. En esta etapa, los dos bandos lucharon ferozmente y eran inextricables. Capacidad para calcular "caminos". Hoy en día, los mejores jugadores de ajedrez nacionales y extranjeros pueden calcular hasta 30-50 movimientos más tarde, por lo que hay muchos movimientos de ajedrez maravillosos: el cierre del palacio es el escenario que consolida los resultados y determina el resultado. En este momento, la lucha a gran escala en el medio juego ha pasado y el territorio de ambos lados se ha finalizado aproximadamente, pero todavía hay muchas luchas locales sutiles que están igualadas e inextricables para el oponente. En el medio juego, esta etapa no es menos tensa que el medio juego. En este momento, los movimientos de cada nuevo movimiento son obviamente diferentes. Si la secuencia no es correcta, el resultado a menudo será el inverso. decidido en la etapa final El cálculo final del cuarto juego: cuando ambas partes acuerdan que no hay disputa, el juego se considera terminado. Además de que una de las partes admite voluntariamente la derrota, ambas partes también deben calcular el resultado. Antes del cálculo, las piedras muertas de ambos bandos deben retirarse del tablero muerto.
Sin embargo, en los juegos de Go modernos, para compensar la desventaja de las blancas de atacar más tarde, se estipula que las negras deben hacerlo. capaz de calcular al calcular el resultado. Determinar la victoria
Principios generales de diseño
Centrarse en la situación general y tener una perspectiva a largo plazo. El concepto general de Go es muy importante. Al comienzo del juego, debes comprender los puntos clave y prestar atención a la estrategia del tiempo. Los principiantes a menudo se centran en las ganancias y pérdidas de una ciudad y una tierra al principio, incluso si obtienen una pequeña victoria. el territorio será ocupado por otros.
Al ocupar tierras y espacios, debes ser consciente de ello.
En términos generales, la tercera línea en el tablero de ajedrez es la línea de diseño, y la cuarta línea en adelante son las líneas eléctricas. ¿Está ocupando terreno o aprovechando? La decisión debe tomarse en base a las características de estas dos líneas, además de considerar tus propias fortalezas y las características de tu oponente. En términos generales, el efecto será mejor si establecemos una base sólida desde la tercera línea y luego la expandimos hasta la cuarta línea y superiores.
Utiliza las esquinas como ventaja y el centro como objetivo. De hecho, es fácil sobrevivir en cada rincón. Aunque cada rincón pueda parecer discreto, en realidad hay mucho por hacer.
Si cedes las esquinas, será complicado ganar en el centro. Go es un juego en el que se ganan y pierden ventajas geográficas mediante ataques y defensas repetidos. Si el centro está rodeado al comienzo del diseño, el oponente inevitablemente reducirá las esquinas y tomará ventaja primero. El oponente inevitablemente invadirá por todos lados. En este momento, es necesario interceptar por todos lados. Es fácil atravesar la brecha en este momento, pero es difícil limpiar nuevamente.
Demasiado sólido, demasiado fuerte, defectuoso. Al comienzo de consolidar la posición, si tienes miedo de la invasión del oponente, definitivamente perderás la oportunidad y dejarás que el oponente despliegue sus tropas y se apodere de los puntos clave. Aunque ocupas una esquina, perderás el impulso general y. al final serás derrotado. El diseño es como dividir los límites. Si comienzas a pequeña escala desde el principio, definitivamente fracasarás. Además, el alcance del diseño no es necesariamente tu propio territorio al final, sino solo el contorno de la batalla. La clave es aprovechar los puntos clave desde el principio, al igual que aprovechar las "alturas dominantes" desde el principio. Si obtienes una ventaja, naturalmente podrás controlar un territorio más grande.
Si es alto, se abrirá ampliamente; si es bajo, se estrechará. La palabra "dividir" se usa a menudo al principio. Debes prestar atención a la altura de tus fortalezas y las del oponente para "dividir". En términos generales, si estás cerca de la línea lateral, debes eliminar uno o dos, y si estás lejos de la línea lateral, puedes eliminarlos más. Este es el principio de "dos divididos en tres, tres divididos en cuatro, cuatro divididos en cinco".
Apuntar al centro, el pase brusco es beneficioso. Después de ocupar la base, si utilizas el método "punto" o "guan" en el interior de Bielorrusia, no solo puedes amenazar al oponente, sino también expandir el campo de batalla. Los llamados ofensivos y defensivos, matan dos pájaros de uno. piedra y rara vez hace comentarios negativos.
La cuarta línea es ventajosa, pero la segunda línea es difícil. Si te ves obligado a luchar en el cuarto frente, ganarás mucho terreno a cada paso que des, lo cual es una ventaja obvia. Si te obligan a luchar en la segunda línea, le darás a tu oponente una fuerza externa fuerte porque ocupa muy poco espacio, lo que será más ventajoso en el futuro. Si te presionan en la segunda línea, si no es una pieza muy importante, lo mejor es darse por vencido.
No fuerces al enemigo, no estés ansioso. Si avanzas ligeramente, el oponente será inexpugnable y vulnerable al asedio y la derrota. Si el oponente aprovecha la oportunidad para consolidarse y expandirse, inevitablemente será perjudicial para ti y estará restringido pasivamente. El objetivo de la apertura es aprovechar los puntos clave y atacar demasiado pronto es desventajoso. Si está demasiado ansioso por aumentar el territorio cerca de su territorio estable, fácilmente perderá su oportunidad.
Abra el camino del medio para garantizar un flujo fluido. Al abrir un camino, debemos considerar la ruta hacia el centro y evitar el bloqueo del oponente, para expandir nuestro propio poder y debilitar la fuerza del oponente. En términos generales, las cuatro esquinas estarán divididas de manera más equitativa, mientras que el centro determinará el resultado de ambos lados. Si juegas ajedrez en el lado pequeño y en la esquina pequeña desde el principio y pierdes la oportunidad de ingresar al centro en el futuro, definitivamente perderás la partida final.
El ajedrez flotante es poco común y las piezas de ajedrez lo sostienen. Los flotadores son piezas sin soporte que suelen aparecer por encima de la tercera línea. Este tipo de ajedrez solitario es más vulnerable a ataques y asedios, lo que eventualmente conducirá a la consolidación de la posición del oponente y la expansión del territorio. Si hay demasiadas carrozas, será difícil limpiar la situación.
Encuestado Xiao Shibi - Grado 7 2-7 13:40 con el erudito número uno
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Comentarios del interlocutor sobre la respuesta
Gracias,
Ojalá tuviera un sitio web... ..
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