Buscando tutoriales detallados introductorios y avanzados de aplicaciones para el editor de tierras de Warcraft
WarCraft III World Editor (WE para abreviar) es un potente editor de mapas incluido con la obra maestra de Blizzard "Warcraft III". WE consta de cuatro editores principales y un potente administrador de objetos. Los cuatro editores principales se dividen en editor de terreno, editor de unidades, editor de disparadores y editor de efectos de sonido
Construcción de escenas de escenario - editor de terreno
Uno de los elementos básicos de WE. Puedes crear un mapa de batalla simple usando solo el editor de terreno. Debido a que está diseñado para ser "amigable para los tontos", incluso los principiantes pueden utilizarlo muy fácilmente, al igual que Windows Sketchpad.
Ejecute World Editor a través del grupo de programas de acceso directo de Warcraft, que es el editor de terreno más básico.
①La parte superior es la barra de menú, que es similar a otro software de Windows. Todas las operaciones de comando de WE se pueden realizar aquí.
②Ventana de edición principal de WE, a través de la cual puedes ver la imagen completa del mapa editado.
③La ventana auxiliar te ayudará a editar el mapa, pero afectará a la velocidad.
④El panel de herramientas es equivalente a una enorme biblioteca de materiales, que puede agregar fácilmente objetos al mapa.
⑤La barra de estado registra información adicional, incluida la posición del mouse y el nombre del objeto seleccionado por el mouse.
Después de ver la estructura del editor de terreno, aprendamos a dibujar la escena básica del mapa. Paso 1, cree un nuevo mapa (Archivo → Nuevo), luego verá la cuadrícula, similar a las líneas guía de algún software de edición de imágenes diseñado por Blizzard para facilitar a los jugadores organizar la estructura del mapa de manera razonable (puede usar Ver → Cuadrícula → Ninguno para eliminarlo). Primero, usamos la Paleta de Terreno del Panel de Herramientas para crear algunos accidentes geográficos naturales como montañas y agua. La parte A se utiliza para ajustar la textura del terreno y dibujar líneas divisorias. La parte B ajusta los tipos de acantilados, agua de mar y superficie, pero tenga en cuenta dos puntos aquí: primero, solo se puede usar entre terrenos con una diferencia de altura de 1, un ancho de al menos tres cuadrículas de tamaño mediano y una longitud de más de cinco cuadrículas de tamaño mediano. Cree una rampa (Ramp); en segundo lugar, no utilice dos tipos de acantilado (Tipo de acantilado) al mismo tiempo en un área pequeña, ya que esto puede causar errores en el mapeo de la superficie. Después de completar el diseño de la textura del terreno y el ajuste del acantilado, use la opción de altura del terreno en la Parte C para hacer que el terreno sea más natural. Al ajustar la altura, se recomienda utilizar la selección de pincel de la Parte D.
¿Estás satisfecho con el terreno que creaste? No se ve bien cuando está desnudo. Si desea agregar algunas decoraciones como árboles, pájaros y cascadas, debe usar la paleta Doodad. Haga clic en el cuadro de selección sobre el panel de herramientas o haga clic en Capa → Doodad para cambiar a. Paleta de adornos. Cuando creas un objeto similar a un objetivo de tiro con arco, encontrarás que el tamaño y la dirección son aleatorios. En este momento, puedes cancelar el tamaño y la dirección aleatorios de las cuatro partes y luego agregar la decoración nuevamente, o puedes hacerlo. Puede ajustar la decoración haciendo doble clic y luego ingresando valores numéricos para cambiar el tamaño, la dirección y el tipo. Si solo desea ajustar la dirección aproximadamente, use Ctrl + clic/arrastrar con el botón izquierdo del mouse.
Oye, el siguiente paso es agregar vitalidad a tu mapa. Usa el mismo método para cambiar a la paleta de unidades. Creo que los jugadores de Warcraft estarán familiarizados con esto. Puedes agregar cualquier tropa y unidad. construirá el edificio en el mapa, pero tenga en cuenta que cuando se prepare para crear criaturas neutrales o construir bases enemigas, no olvide cambiar el jugador de arriba (el valor predeterminado es Jugador1 Rojo). También puede cambiar el propietario haciendo doble clic en una unidad establecida. También puede usar la selección del marco del mouse o Shift + botón izquierdo del mouse para seleccionar varias unidades para la modificación por lotes. Además del propietario, existen muchas diferencias entre el panel de propiedades de la unidad y el panel de propiedades del equipo. La barra de habilidades puede activar las habilidades de la unidad editada, y la barra de elementos soltados se usa principalmente para configurar los elementos que arrojan las criaturas neutrales. ellos mueren. Por supuesto, el mapa del juego debe tener un punto de partida. Encuentra el punto de partida (Ubicación de inicio) en la última columna de Edificios en el panel de la unidad y luego créalo en cualquier parte del mapa. No olvides que como mapa de batalla, debe haber al menos dos puntos de partida.
Lo siguiente que debes hacer es agregar algunas pequeñas modificaciones a tu mapa de batalla: haz clic en el menú Escenario → Descripción del mapa, en la columna Descripción, puedes modificar el nombre del mapa, el número de jugadores y la descripción del mapa, y firma con tu nombre. la columna del autor. Finalmente, prueba el mapa (Ctrl+F9) y guárdalo. ¿No sale un mapa de batalla simple?
Rehearsal Actors - Unit Editor
Definitivamente no todos estarán satisfechos con simplemente crear mapas de batalla simples, al igual que tener una computadora significa más que simplemente escribir. Si desea aprender cómo controlar WE para agregar algunos elementos personalizados, usaremos el editor de unidades a continuación.
El editor de unidades es muy poderoso porque los funcionarios suelen usarlo para ajustar el equilibrio, por lo que usarlo es tan fácil como editar su perfil QQ. Esta sección presentará cómo usarlo y explicará principalmente las diversas opciones modificables, para que todos puedan usar su imaginación para crear nuevas unidades: buenas, malas, hermosas, feas, altas, bajas, gordas o delgadas, depende completamente de ellas. A usted.
Después de abrirlo con F5, podemos ver que la parte A es la misma barra de menú y barra de botones de acceso directo que el editor de terreno. Los comandos de menú del editor de unidades son muy pocos y relativamente simples. La parte B es el árbol de unidades, donde puede ver una descripción general de todas las unidades. La Parte C muestra los datos detallados de la unidad seleccionada en la Parte B. Todo lo que tiene que hacer es modificar los datos aquí. Cree una nueva unidad personalizada haciendo clic en el menú Archivo → Nueva unidad personalizada y aparecerá una nueva ventana de unidad. El nombre se puede editar después de la creación. Lo más importante es seleccionar la unidad de referencia, lo que significa que debe elegir cuál. unidad en la que desea editar. Después de seleccionar, verá que la unidad recién creada se coloca en el directorio Unidades personalizadas en la parte inferior del árbol de unidades. Haga clic en la unidad personalizada recién creada y modifique los datos a través de la ventana de edición a la derecha.
Tenga en cuenta el cálculo del valor del daño: por ejemplo, el valor de daño básico de un hombre de piedra de nivel 9 es 60, el valor de daño aleatorio es 1 y el valor de daño aleatorio es 8. Podemos calcular el valor máximo. El daño del ataque terrestre del hombre de piedra es 61×8=68, y el daño mínimo es 60-1×8=52, es decir, el rango del valor del daño es 52~68. Las recompensas monetarias se calculan de la misma manera.
Después de configurar estos deslumbrantes datos y atributos de la unidad, no olvide guardar los datos de la unidad modificados en un archivo haciendo clic en el menú Archivo → Exportar configuración de la unidad y luego diseñarlo usted mismo. Use Importar configuración de la unidad en el map para importar los datos modificados.
Tema musical y doblaje: editor de efectos de sonido
El último miembro de los cuatro editores principales: el editor de efectos de sonido, pero no es tan poderoso como otros editores. Represente la atmósfera de la connotación del mapa.
Presione la tecla F5 para iniciar el editor de efectos de sonido. La estructura es similar al editor de unidades (Figura 19). En la barra de menú de arriba, puede generar/importar sonidos o música en el efecto de sonido. Lista de árbol a la izquierda, encuentra todos los sonidos y música que aparecen en el juego Warcraft. Haga doble clic en el archivo para reproducirlo. Si desea llamar el efecto de sonido en el editor de activación, debe importar el archivo a la lista de variables de sonido a la derecha haciendo clic en el menú Archivo → Usar sonido interno para convertirlo en una variable. . Por supuesto, esto aún no está completo. Aún debe llamarlo en el editor de disparador. Agregue la declaración de comportamiento de reproducción de sonido/música (Sonido-Reproducir sonido o Sonido-Reproducir música) en la parte de comportamiento del disparador para reproducir el. Sonido ahora. Sonidos/música añadidos. Aunque hay muchas declaraciones de acción para los tipos de sonido, para los principiantes, dominar estos dos y detener el sonido/música (Sound-Stop Sound o Sound-Stop Music) es casi lo mismo.
Bien, hasta ahora hemos entendido el contenido básico de WE, es decir, el diseño independiente a través de los cuatro editores principales. Para brindarles a todos un contexto más claro, hemos ordenado los pasos para hacer mapas. Ideas básicas (Figura 20):
1. Utilice el editor de terreno para dibujar el mapa completo. Esta es la primera condición para que un mapa sea atractivo.
2. Utiliza el editor de unidades para crear cualquier unidad que pueda aparecer en el juego en el mapa, incluidos personajes, edificios, etc.
3. Bajo la premisa de la planificación, utilice el editor de activación de manera razonable para hacer que todo el mapa se "mueva". Los pasos generales son: inicializar datos → establecer el sistema de juego (es decir, establecer variables de personajes, etc., puede agregar algunos elementos nuevos, como el sistema de venta de artículos) → tareas del juego. Los principiantes pueden imitar basándose en los ejemplos presentados anteriormente. Por lo general, analizan los diseños de mapas de los maestros y desafían etapas más complejas después de adquirir experiencia.
4. La postproducción del mapa incluye el uso del editor de efectos de sonido para agregar música de fondo, efectos de sonido del juego, etc., y luego realizar algunos otros pulidos.
5. En la etapa de depuración, si quieres crear un mapa que a todos les guste, no te apresures a ejecutarlo después de diseñarlo. Primero, continúa depurando, probando y jugando. hasta que esté satisfecho. Cuando ya no quiera ver este mapa, ¡ya está!
Consejos para Terrain Editor
1. Haga clic en el menú Archivo → Perferencias para optimizar WE. Si siempre olvida guardar, configure el tiempo de Autoguardado en la columna General para habilitarlo. archivar, en cuanto a otras opciones, puedes ajustarlas según tus preferencias.
2. Por lo general, después de diseñar el terreno, abrirá la opción de ruta haciendo clic en el menú Ver → Rutas o presionando la tecla de acceso directo P para verificar si la carretera es transitable, donde el color morado significa que no se puede pasar.
3. Cuando está en el panel de la unidad, no puede hacer clic en el mobiliario y necesita cambiar al panel de mobiliario; de manera similar, cuando está en el panel del terreno, solo puede operar en el terreno.
Consejos para el editor de unidades
Utiliza el editor de unidades para hacer una unidad invulnerable. Es muy simple. Modifique las opciones de habilidad de la unidad, luego haga clic en Agregar habilidad. Luego podrá encontrar Invulnerable (Neutral) en el panel de habilidades de la Unidad y seleccionarlo.
Habilidades del editor de activadores
Al buscar errores, el mensaje de texto del juego (cronometrado automáticamente) generalmente se agrega antes de la declaración de comportamiento que puede causar el error. Este es un mensaje que se muestra en. En las declaraciones de texto del juego, puedes configurarlas para que muestren información diferente, de modo que cuando encuentres qué información no se muestra, puedas determinar aproximadamente la declaración que causó el error.