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La experiencia personal de Mikami Shinji

Mikami Shinji pasó sus años universitarios en el Departamento de Negocios de la Universidad de Doshisha en Japón, donde estudió boxeo chino. Después de graduarse de la universidad en 1990, como otros, inició un difícil proceso de búsqueda de empleo y finalmente ingresó a CAPCOM. Esto es lo que Shinji Mikami dijo a los periodistas sobre esta experiencia. "¿Por qué entré en la industria del juego? Ésa es la pregunta, porque quería dedicarme a la fabricación y otros trabajos. Hay muchas personas que se dedican a la fabricación en las fábricas, pero para mí, la fabricación es creación. Cuando solicité un trabajo en el En el pasado, porque quería. Cuando trabajaba en Nippon Steel, los demás me rechazaban a menudo. Me encantaba jugar. Desde los 20 años hasta que comencé a trabajar en la industria del juego, me convertí en un perdedor y jugaba como un mono. (en comparación con los japoneses). Me gusta usar metáforas de monos). Cuando participaba en actividades de búsqueda de empleo, fui a Nintendo, pero siempre sentí que algo andaba mal. Esta empresa parecía estar completa y tenía sus propios canales. Para mí, podría hacerme un nombre por mi cuenta. El mundo no podría ser mejor. Para ser honesto, ni siquiera sabía el nombre de esta empresa antes... Empecé a conocer a Lao Ka desde el principio. En ese momento me enamoré de Makai Village. La sesión informativa inaugural de CAPCOM se llevó a cabo en el Hotel Hilton en Osaka y escuché del discurso del presidente sobre mis objetivos futuros que me afectó mucho y decidí postularme para esta compañía de juegos. eliminado en el examen escrito "muy bien", pero al final fui admitido en la empresa, y todavía no sé por qué." De esta manera, Shinji Mikami ingresó a CAPCOM en 1990 y participó sucesivamente en el desarrollo del. Versión GB de "CAPCOM Issues: The Adventures of Hadina", la versión SFC de "Aladdin" y "Goffee and Max - The Big Island of Pirates" Adventure "y una serie de juegos con temas de Disney". Con trabajo e imaginación, se ganó el respeto de personas mayores como Okamoto Yoshiki.

A finales de 1994, Tokuro Fujiwara, la columna vertebral de CAPCOM, dejó la empresa para ayudar a SCE en la planificación de juegos de plataforma PS. El AVG 3D originalmente concebido "BIO HAZARD" se enfrentaba a la crisis de abortar a mitad de camino. Yoshiki Okamoto se hizo cargo del resto de Fujiwara. El propietario del proyecto original le preguntó a Shinji Mikami si estaba dispuesto a hacerse cargo del proyecto. Mikami, a quien siempre le han gustado las películas de terror europeas y americanas, desarrolló un fuerte deseo de desafiar el juego después de leer el libro del proyecto. , y prometió generosamente escribir y completar el guión de este juego. El plan del proyecto original de Fujiwara Tokuro era bastante aproximado, solo delineaba una estructura de la historia. Shinji Mikami absorbió completamente la inspiración de las películas de terror europeas y estadounidenses y tejió un esquema de historia peligroso y lleno de suspenso. También aparecieron imágenes vívidas de Chris, Jill, Wesker. en el papel. CAPCOM quedó bastante satisfecho con el trabajo de Mikami y finalmente decidió oficialmente poner en práctica el plan de desarrollo. Durante el proceso de desarrollo real se encontraron muchas dificultades imprevistas. Debido a que en ese momento estaba en la era de la sustitución de consolas antiguas y nuevas, CAPCOM estaba sufriendo grandes pérdidas sin precedentes en los mercados europeo y americano. Millones de juegos de cartuchos SFC y MD estaban atrasados ​​y no podían venderse. Por tanto, el presupuesto de desarrollo de "Resident Evil" fue bastante bajo. De hecho, en aquel momento, casi nadie entre los altos directivos de CAPCOM, excepto Yoshiki Okamoto, se mostraba optimista sobre esta nueva forma de juego. El objetivo de ventas fijado por la empresa era de sólo 500.000 copias en todo el mundo. Lo que es particularmente terrible es que CAPCOM está en medio de una transformación tecnológica de 16 bits a 32 bits. Nunca antes había tenido experiencia en producir un juego de escenas 3D a tan gran escala, y los cuellos de botella técnicos ocurren casi todos los días. Es la primera vez que estas tres personas asumen una tarea importante. Sin duda, es un desafío severo para Shinji. Shinji Mikami discutió e investigó pacientemente con sus colegas, agregando, eliminando y revisando constantemente el proyecto original. Durante el proceso de producción, tomó prestado audazmente el método de cambio de lentes de película, que no solo mejoró la sensación real de presencia, sino que también redujo inteligentemente la sensación de presencia. efectos visuales a gran escala El consumo de materiales poligonales en la escena y los incansables esfuerzos de él y sus colegas como Kobayashi Hiroyuki sentaron una base sólida para que CAPCOM se convirtiera en único en el campo de 3D AVG en el futuro. "Resident Evil" se adelantó a su tiempo, utilizó plenamente las funciones de hardware de la consola PS y explicó plenamente la filosofía evolutiva de los desarrolladores de la consola de integrar orgánicamente películas y juegos.

El 22 de marzo de 1996 fue un día histórico. En ese momento, la atención de casi todos se centró en la impactante noticia de que SQUARE lanzó la versión para PS de "Resident Evil". " salió silenciosamente, y solo tres semanas antes de su lanzamiento, apareció levemente al final de la lista TOP30 de nuevos lanzamientos en "FAMI". El volumen de ventas en la primera semana no fue nada extraordinario, sólo unas 100.000 copias. Sin embargo, la altísima calidad del juego provocó el llamado efecto peculiar del boca a boca entre los jugadores y unas raras ventas a largo plazo. Se produjo un fenómeno que duró más de un año. A finales de 1996, el volumen de envío de "Resident Evil" en Japón superó el millón de una sola vez. Este también fue el primer juego original en la consola PS en superarlo. un millón. El inesperado éxito de "Resident Evil" entusiasmó a toda la comunidad de CAPCOM. Además de comenzar de inmediato la planificación de "Resident Evil 2", las versiones extranjera y SS de "Resident Evil" también se lanzaron el 25 de julio del año siguiente. Además, con la ayuda de Virgin Interactive, la versión para PC del juego también ha logrado un gran éxito. CAPCOM también escapó por completo de la crisis financiera debido a las ventas inesperadas de "Resident Evil", y el poco conocido Shinji Mikami también se convirtió en una figura famosa en la industria. Originalmente, "Resident Evil" no consideró la posibilidad de ser serializado. Para continuar promocionando esta marca, CAPCOM contrató al famoso guionista Noboru Sugimura de Toei Japón para escribir el guión que comenzó con "Resident Evil 2". Fue reasignado como coordinador y productor de la serie.

El proceso de producción de "Resident Evil 2" coincidió con los cambios drásticos en la situación energética de la industria japonesa, por diversas razones, se retrasó casi dos años y medio cuando la producción estaba casi terminada. Debido a que no estaba satisfecho con su calidad, la rechazó decididamente, haciendo así que "Resident Evil 2" sea completamente diferente de su predecesor. Esta historia todavía se habla hoy. El retraso valió la pena. Las ventas de esta obra, que fue estrenada el 28 de enero de 1998, lograron mayor éxito que la obra anterior. El día del lanzamiento de "Resident Evil 2", ocurrió una escena impactante en Shinjuku, Tokio: a las 9 a. m., la cola más larga para comprar "Resident Evil 2" frente a las principales tiendas de juegos había alcanzado más de 300 metros. de personas supera las 1.000! El gran lanzamiento incluso superó al SS y PS originales. El juego vendió 1,8 millones de unidades en Japón el día de su lanzamiento y más de 200.000 unidades en Estados Unidos. "Resident Evil 2" se convirtió en el primer juego en la historia de Capcom en vender más de 2 millones de unidades en su primer día. "Resident Evil 2" finalmente vendió 6,75 millones de unidades en todo el mundo (la versión PS también se vendió bien cuando se lanzó en la plataforma de PC, eclipsando a la mayoría de las obras maestras originales de PC de primera línea). El lanzamiento de este juego realmente lanzó el nombre de "Resident Evil". Poco tiempo después de su lanzamiento, desató una tendencia fanática de los juegos de terror, e incluso las ventas del primer "Resident Evil" aumentaron enormemente. Además, el equipo de Mikami lanzó "Dino Crisis", un AVG 3D desarrollado utilizando el mismo motor que "Bionicle", que también logró resultados de ventas impresionantes. "Resident Evil 3-LAST ESCAPE" superó fácilmente el millón después de su lanzamiento el 22 de septiembre de 1999. Shinji Mikami también fue designado para formar el cuarto departamento de desarrollo y servir como jefe del departamento debido a su destacada contribución al desarrollo de la club.

Después de eso, CAPCOM comenzó a sentirse bien consigo mismo debido al gran éxito de "Resident Evil" y otras obras, y sus políticas comerciales también experimentaron cambios importantes. Comenzó a cooperar estrechamente con Sega y Nintendo. e hizo todo lo posible para convertirse en una verdadera empresa de proveedores de software que pueda influir en la industria. Después de que SEGA lanzó DC, CAPCOM hizo un seguimiento inmediato. El Cuarto Departamento de Desarrollo lanzó un nuevo juego "Resident Evil - Codename: Veronica" para la plataforma Sega DC y afirmó que solo se lanzaría en DC. Sin embargo, esta primera obra maestra totalmente en 3D de la serie no logró el éxito esperado. Las mediocres ventas de 400.000 copias obligaron a CAPCOM a incumplir su promesa y trasladar la obra a la plataforma PS2. Por este motivo, Shinji Mikami tuvo que disculparse con los jugadores de DC.

Para ser honesto, la calidad de "Resident Evil - Codename: Veronica" sigue siendo muy buena, pero es una pena que Dios no siga los deseos de la gente. Esto también muestra desde otro aspecto que Resident Evil necesita cambiar. Ya es difícil atraer jugadores solo por el horror repugnante de la imagen. Más tarde, durante el desarrollo de "Devil May Cry" para PS2, Shinji Mikami criticó repetidamente a SONY y se quejó públicamente ante los medios sobre los defectos de hardware de la consola y las bibliotecas de funciones imperfectas. Esto causó controversia debido al estatus de Shinji Mikami en la industria en ese momento. Gran respuesta. En ese momento, para prepararse para el lanzamiento de la nueva consola NGC, Nintendo discutió en secreto asuntos de cooperación con CAPCOM y Shinji Mikami y se reunieron muchas veces, y Yoshiki Okamoto, Shinji Mikami y otros profesionales lanzaron un audaz plan de cooperación. -Los backbones de Nintendo se gestaron y completaron silenciosamente dentro de CAPCOM bajo la fuerte promoción de CAPCOM.

El 13 de septiembre de 2001, la víspera del lanzamiento público de NGC en Japón, el cuarto departamento de desarrollo de CAPCOM celebró una conferencia de prensa a gran escala en Tokio, Shinji Mikami, anunció que se estrenaría la serie ortodoxa "Resident Evil". Por NGC Completamente exclusivo y sorprendente noticia, el primer juego será una versión remasterizada del "Resident Evil" original. Mikami admitió que tomó esta audaz decisión debido al concepto de producción de juegos con ideas afines y el rendimiento superior del hardware de NGC. El genio productor de Nintendo, Shigeru Miyamoto, también rompió el hábito de no asistir nunca a las conferencias de prensa de otros fabricantes y vino a felicitar a Mikami. Este movimiento sorprendente inmediatamente causó un revuelo en toda la industria del juego. Sin embargo, debido a razones objetivas como las diferencias en los niveles de usuarios y la continua lentitud del mercado japonés, aunque la calidad del juego de las versiones remasterizadas de "Resident Evil" y "Resident Evil 0" es muy alta y ha sido reconocida unánimemente por todos. , el volumen de ventas no es satisfactorio. Sólo se vendieron 400.000 copias. El deprimido Shinji Mikami de repente hizo una declaración impactante en una entrevista de radio en vivo: "Si algo de mala calidad como PS2 y "Kingdom Hearts" se puede vender tan bien, es por algo. mal con el cerebro del pueblo japonés."..." Esta abrupta declaración inmediatamente causó un revuelo en toda la industria del juego japonesa. Es una gran ironía que la PS2 "Onimusha II", que se lanzó al mismo tiempo que la versión remasterizada de "Resident Evil" de NGC, haya superado con éxito el millón nuevamente. Por esta razón, Inafune Keiji también criticó al grupo de menor edad de usuarios de NGC. Posteriormente, Shinji Mikami, que no se desanimó, y todos sus compañeros del Cuarto Departamento de Desarrollo lanzaron cinco nuevos trabajos correspondientes a NGC el 14 de noviembre de 2002: "P.N.03", "Red Joey", "Killer7", "Viewtiful Joe" y "Dead Phoenix" (el desarrollo se interrumpió más tarde), pero aún así no lograron recuperarse del fracaso de las ventas de NGC.

Después de entrar en 2003, la situación competitiva de NGC en el mercado global empeoró. Hubo crecientes llamados dentro de CAPCOM para ajustar su asociación con Nintendo tomando el desastroso fracaso de ventas de "P.N.03". oportunidad, Shinji Mikami tuvo que tomar la iniciativa. Renunció a su puesto como jefe del Cuarto Departamento de Desarrollo y fue totalmente responsable del desarrollo y supervisión del juego. Además de los juegos de la compañía como "Resident Evil 4", Shinji Mikami también fue. responsable de presidir un juego original a gran escala encargado por Nintendo. "Ahora he vuelto a mi puesto original hace 7 años y no me siento particularmente triste por ello. Poder participar personalmente en el proceso de producción del juego nuevamente... ¡puede ser algo bueno para mí!" su cuarta renuncia. Lo que dijo al mundo exterior después de convertirse en jefe del departamento. La razón por la que Shinji Mikami ha pasado por muchos altibajos en CAPCOM es simplemente por su insistencia en la calidad del juego y su juego ideal, lo que en cambio coloca al mercado en el segundo lugar. Esta puede ser la razón por la que apoya lealmente a NGC. Para revivir la serie "Resident Evil", Shinji Mikami puso mucho esfuerzo en "Resident Evil 4" e insistió en que "Resident Evil 4" solo se lanzaría en NGC, de lo contrario le cortaría la cabeza. Entonces, cuando CAPCOM dijo que Resident Evil 4 se lanzaría para PS2 a finales de 2005, la mayoría de los jugadores de NGC maldijeron a CAPCOM como un traidor. Shinji Mikami pagó un alto precio por sus ideales, pero su incansable pasión por la búsqueda merece nuestro más sincero respeto por él. No hay razón para que el mundo culpe y ridiculice a una persona que fracasa en sus ideales.

Después de la disolución de Clover Studios, los famosos productores de juegos Shinji Mikami (serie "Resident Evil"), Atsushi Inaba ("Tekki", "Okami"), Hideki Kamiya (serie "Devil May Cry", "Master ") y otras élites de producción originales de CAPCOM formaron un nuevo estudio independiente SEEDS, y poco después se fusionaron con la compañía japonesa ODD y cambiaron su nombre a Platinum Games. Platino significa platino, y SEEDS espera que la nueva empresa después de la fusión y reorganización pueda continuar innovando y desarrollando más juegos de nivel platino que sean a la vez populares y populares. Después de más de dos años de silencio, Platinum Games finalmente anunció un nuevo trabajo que desarrollaron. El 14 de mayo de 2008, hora local de Estados Unidos, Platinum Games y SEGA celebraron conjuntamente una conferencia de prensa. En la reunión, anunciaron que las dos compañías establecerían una asociación. En el futuro, se publicarán los juegos desarrollados por Platinum Games. de SEGA Al mismo tiempo, 4 Un nuevo juego desarrollado por Platinum Games. Los cuatro juegos son el nuevo juego de Wii "MADWORLD", el nuevo juego de PS3/X360 "Bayonetta", el nuevo juego de NDS "Infinite Route (Infinite Route)" y un juego desarrollado por Shinji Mikami. No se ha publicado ningún nuevo trabajo. . Ojalá Shinji Mikami pueda aportar más obras maestras a los jugadores.

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