Juego de equipo de interior clásico del Día del Maestro
Utiliza el Día del Maestro para jugar algunos juegos en equipo con tus profesores. ¿Cuáles son los artículos que he recopilado para usted a continuación? ¿Un clásico juego de equipo en el interior del Día del Maestro? Para su referencia, ¡espero que pueda ayudar a los amigos necesitados!
Primero, dibuja con los ojos vendados
Los alumnos se cubren los ojos con una venda y luego distribuyen papel y bolígrafos, uno a cada alumno. Pídales que dibujen su casa u otro objeto designado (como una cara y un gato robot) en un papel con los ojos vendados. Cuando terminen, haga que los estudiantes se quiten las vendas de los ojos y admiren sus obras maestras. Antes de ponerse la venda, que todos escriban su nombre en el otro lado del papel. Una vez que hayan terminado de dibujar, cuelgue todos los dibujos en la pared y deje que los alumnos elijan el que dibujaron. El maestro usa palabras para describir algo y pide a los estudiantes que se vendan los ojos y dibujen lo que escuchan, y luego comparan los dibujos y piensan por qué todos escuchan la misma descripción pero dibujan cosas diferentes en el trabajo.
Segundo, conducir un tren
Aparato: Ninguno.
Número de personas: Dos o más, cuantas más mejor.
Método: Antes de comenzar, cada uno dice el nombre de un lugar que se represente. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, asumiendo que eres de Beijing y la otra persona es de Shanghai, debes decir: Conduce, conduce, conduce el tren, el tren de Beijing está a punto de partir. ? Preguntémonos juntos: ¿Adónde vas? ¿Abierto en Shanghai? . La persona que representa a Shanghai responderá inmediatamente y luego dirá: El tren de Shanghai está a punto de partir. ? Entonces todos preguntaron juntos:? Luego la persona elige otro objeto del juego y dice: conduce a tal o cual lugar. ? Si el oponente duda por un momento y no reacciona, pierde.
Estimulación: ¿Puede mejorar la relación entre las personas y puede utilizarse para lograr su éxito? ¿Conducir un tren? Una oportunidad para transmitir sentimientos y guiñar un ojo.
En tercer lugar, desatar la pulsera
Forma: Lo mejor es un grupo de 10 personas.
Tiempo: 20 minutos
Material: Ninguno
Destinatario adecuado: Todo el personal
Objetivo de la actividad: Informar a los miembros del equipo Qué hacer Pasos para resolver problemas en equipo, la importancia de la escucha en la comunicación y el trabajo en equipo.
Procedimientos operativos:
1. El entrenador requiere que cada grupo se coloque en un círculo concéntrico.
2. El entrenador dijo: Primero levante la mano derecha y tome la mano de la persona de enfrente; luego levante la mano izquierda y tome la mano de la otra persona; ahora se enfrenta a un problema complejo. Intenta desatar esta red enredada sin soltarla.
3. Diles a todos que se resolverá, pero habrá dos respuestas, una es un círculo grande y la otra es un grupo de círculos.
4. Si realmente no se puede solucionar durante el proceso, el entrenador puede permitir que los miembros del equipo decidan desconectar dos manos adyacentes una vez, pero deberán cerrarlas inmediatamente al volver a hacerlo.
Discusión:
1. ¿Cómo te sentiste al principio? ¿Estás confundido?
2. Después de entender un poco, ¿has cambiado tu forma de pensar?
3. ¿Te sientes feliz después de que el problema finalmente se resuelva?
4. Juego de adivinar nombres
Forma: Dividir en grupos de 5 personas Una clase de 20 personas es la más adecuada, por lo que quedan 4 grupos.
Tiempo: 15-20 minutos
Materiales: Cuatro sombreros con nombres de celebridades impresos.
Objetos aplicables: Más adecuado para capacitar al personal de ventas y gerentes de primera línea.
Objetivo de la actividad:
Capacitar a los gerentes de primera línea o al personal de ventas que participan en la capacitación para que utilicen hábilmente preguntas cerradas y utilicen la información obtenida para limitar el alcance, de modo que como para lograr el objetivo final. Esta formación permite a los estudiantes practicar cómo estructurar preguntas y analizar la información obtenida en la búsqueda de respuestas afirmativas.
Procedimientos operativos:
1. Colocar cuatro sillas frente al aula.
2. Cada grupo elige a un representante para que se siente en una silla a modo de celebridad, de cara a los miembros del equipo.
3. El entrenador se pone un sombrero de copa con el nombre de la celebridad en cada celebridad sentada en la silla.
4. Todos en cada grupo saben quiénes son excepto la persona sentada en la silla, pero nadie puede decirlo directamente.
5. Ahora adivina, comenzando desde 1, hará preguntas cerradas, como? ¿Lo soy? ..Si el miembro del equipo responde que sí, puede hacer una segunda pregunta. Si el miembro del equipo responde que no, pierde la oportunidad y le toca al número 2 preguntar, y así sucesivamente.
6. Gana quien adivine quién es primero. El entrenador deberá preparar algunos pequeños obsequios para el equipo ganador.
Discusión:
¿Qué personaje famoso crees que es el más lógico?
Si fueras una celebridad, ¿cómo mejorarías tu forma de hacer preguntas?
5. Code Solitaire
Contenido: Este juego consiste en entrenar tu reacción y memoria, y juzgar tu posición lo más rápido posible.
Método:
1. El número de personas dentro de 10 es el más adecuado.
2. Los participantes se sientan en círculo y eligen a una persona para que sea un fantasma primero.
3. Participantes, según la ubicación del fantasma, el número contado a partir del fantasma es su nombre en clave. Cada fantasma es el número 1. El primero a la derecha del fantasma es el número 2, seguido del número 3.
4. El juego comienza con un fantasma. ¿Qué pasa si los fantasmas empiezan a hablar? 1, 2?, es decir, de la persona 1 a la persona 2.
No. 5 y No. 2, luego de recibir la contraseña, deben pasarla inmediatamente a cualquier participante, como por ejemplo? 2. ¿5? Si es así, entonces es su propio nombre en clave y 5 es el nombre en clave de la persona que desea transmitir. Eres libre de elegir este número.
6. Sigue jugando así.
7. Si te llaman por tu nombre en clave pero no respondes, entonces debes ser un fantasma.
8. Los nombres en clave de los fantasmas comienzan desde 1, por lo que al cambiar de fantasma, los nombres en clave de todos se cambiarán nuevamente.
Punto clave: Que el juego sea divertido o no depende de la velocidad de reacción de los participantes, por lo que hay que cultivarla.
Vale, respuesta sensible.
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