Hablemos primero de "Previous Life", el clásico juego de Fairy Sword.
Hablando de Legend of Sword and Fairy, está destinado a ser un juego que revela la edad. Como clásico de los juegos nacionales, "Sword of Immortality" alguna vez desapareció del ojo público debido al equipo disperso, el modo de juego independiente obsoleto y la incapacidad de superarse a sí mismo en la trama. Se puede decir que su época dorada ha pasado, pero aún quedan muchas experiencias dignas de resumir en su esplendor. Como fanático de las espadas de hadas durante muchos años, quiero solucionarlo.
La experiencia del ascenso de Fairy Sword
En la era Fairy Sword de la década de 1990, muchos juegos nacionales, incluido Fairy Sword, encontraron una gran cantidad de cuellos de botella en el desarrollo. ¿La falta de fondos, el talento y la piratería no son suficientes para apoyar la creación de un juego en el extranjero verdaderamente comparable? ¿Obra maestra? .
¿Cómo ganó la Espada de las Hadas los corazones y las mentes de la gente en ese momento?
En primer lugar, la identidad cultural
En 1993, Daewoo Company se enfrentó al débil mercado de los juegos de rol de artes marciales y se opuso a la tendencia de desarrollar nuevos juegos. A una edad temprana, Yao Zhuangxian fundó Fanatic Studio con otros 15 jóvenes (49 personas en su apogeo, pero se disolvió en 2002). Después de dos años de arduo trabajo, "Legend of Sword and Fairy" finalmente se estrenó con éxito en 1995 y rápidamente se hizo popular en ambos lados del Estrecho de Taiwán.
¿Yao Zhuangxian y su equipo de desarrollo de Fairy Sword han encontrado una oportunidad para destacarse en el cruel mercado de los juegos? Un juego de rol de artes marciales con elementos chinos. Aunque los jugadores chinos se sienten atraídos por los gráficos de alta calidad y la emoción refrescante de los juegos extranjeros, no sienten emociones debido a las diferencias culturales. Ya sea hace más de diez años o ahora, estos jugadores que tienen mayores requisitos de emoción, connotación de juego e inspiración cultural difícilmente pueden estar satisfechos con los cortes al estilo CF y la repetición interminable de DOTA. Lo que necesitan es un impulso cultural de la misma fuente para poner a prueba su fuerza interior.
Xianjian capta esto. En 2000 y 2001, Daewoo Information Company encargó a Yao Zhuangxian y Zhang Yijun que establecieran Beijing Softstar Technology Co., Ltd. y Shanghai Softstar Co., Ltd. en China continental, respectivamente, para atacar plenamente el mercado continental. Desde entonces, el equipo de desarrollo de Fairy Sword se ha vuelto más decidido a profundizar en elementos de la cultura china y mantener su propio estilo. En 2003, cuando Softstar lanzó "Legend of Sword and Fairy 3", anunció que había creado con éxito el primer juego de artes marciales chino con una visión del mundo de juego de construcción propia. De hecho, en la historia del juego, ¿la primera generación de Sword and Fairy se lanzó en 1995 y el Shanghai Softstar "Legend of Sword and Fairy" se lanzó en 2004? Los diez años dorados durante los cuales se publicó el artículo cuestionador se llamaron Fairy Sword. Porque el sistema completo de la serie de juegos Fairy Sword reproduce perfectamente la experiencia real y conmovedora de la trama, las escenas de juegos de estilo chino y las bandas sonoras de los juegos, lo que los convierte en los mayores puntos de venta de la serie de juegos Fairy Sword.
Es el posicionamiento de Fairy Sword mencionado anteriormente lo que les da a los desarrolladores de Fairy Sword una dirección clara sobre cómo organizar la trama del juego; los desarrolladores de Fairy Sword son muy inteligentes. Las investigaciones han descubierto que las necesidades emocionales de las personas incluyen el amor, la amistad y el afecto familiar. Por lo tanto, toda Fairy Sword se parece más a una novela romántica de fantasmas con la participación de juegos. ¿Qué se inyecta en su tosca estructura de juego por turnos? ¿Local? La historia permite escenificar en el mundo de Fairy Sword las alegrías, tristezas y alegrías que se pueden encontrar en la vida real.
2. Human UGC
Ya en 1995, los jugadores de Fairy Sword formaron muchas organizaciones relacionadas con Fairy Sword. En 2003, estas organizaciones dispersas establecieron una organización sin fines de lucro en Shanghai. Alianza de la Espada de Hadas. Hasta el día de hoy, esta organización ha sido el lugar de reunión de los fanáticos acérrimos de Xianjian. Varios talentos y nerds expresan su amor por Fairy Sword a su manera a través de esta plataforma. Hay dos tipos de usuarios y fanáticos de Fairy Sword. Un tipo simplemente compra y juega, mientras que el otro tipo participará directamente en la promoción y desarrollo del juego.
¿Quiénes son los usuarios tardíos de los dos tipos de jugadores? Concepto de carne humana. Estos talentosos jugadores pueden tomar fotografías, tomarse selfies y explicarse, y también pueden escribir letras y cantar para la banda sonora de Fairy Sword. Jugadores como The Nutcracker y Miss Tang Jiada (la letrista del tema principal de "Wuxian"). también resucitado. Se puede decir que en el año en que Fairy Sword no logró explorar vigorosamente el mercado continental, fueron estos jugadores estrella quienes utilizaron sus trabajos para mantener la exposición de la serie Fairy Sword.
A nivel de empresa, Softstar también coopera muy bien, promocionando las estrellas de estos jugadores y poniendo directamente sus creaciones en el juego. Estos jugadores se vuelven parte del juego. Softstar también fortalece conscientemente el cultivo de usuarios de alto valor entre los jugadores, a menudo apoyándolos en la organización de cosplay, creación de novelas, creación de foros y otras actividades, y utilizando estas actividades regulares para mejorar la experiencia de los nuevos jugadores.
Las personas que tienen un impacto más profundo en Fairy Sword no son las personas con mayor participación en estas actividades, sino aquellos nacidos en los años 1970 y 1980 que ahora ocupan puestos importantes. Este grupo de personas se ha apegado a la espada de hadas debido a su edad y tiene un profundo apego a la espada de hadas. Probablemente se conviertan en un complejo, ahora son el poder de boca en boca de Fairy Sword. Un profesor universitario que conozco incluso aconsejó a sus alumnos que jugaran Fairy Sword para experimentar la vida.
En tercer lugar, están los juegos pirateados.
La industria de los juegos de China dio origen a la industria de craqueo de juegos de China, y esos foros de craqueo también activaron el mercado de descargas de China. De hecho, muchas grietas se inician mediante herramientas de descarga y sitios web que brindan servicios de descarga. Pagan a los técnicos para que pirateen un juego y puedan obtener una enorme cantidad de descargas y luego obtener ingresos por publicidad.
Con la ayuda de Pirates, Fairy Sword rápidamente ocupó el mercado de China continental, donde los buenos juegos eran escasos a mediados y finales de la década de 1990, y se convirtió en el primer amor de muchos jugadores de China continental.
Sin embargo, aunque la piratería amplió la popularidad de Fairy Sword, también robó las ganancias de Daewoo y arruinó toda la industria del software de juegos.
Dado que llega a los usuarios más tarde que las versiones pirateadas, ¿cómo sobrevive Fairy Sword? Daewoo es de la provincia de Taiwán y tiene una fuerte conciencia antipiratería, pero los métodos utilizados para combatir la piratería pueden estar bien conectados con el espíritu de Internet:
En primer lugar, desde la venta de CD hasta la venta de descargas genuinas. derechos. Dado que la industria de los juegos pirateados ha cultivado el hábito de los usuarios de descargar juegos, Softstar simplemente se ha adaptado a este hábito y ha establecido un centro comercial electrónico independiente. Ha pasado de vender CD a vender derechos de descarga genuinos, reduciendo los costos de compra de los usuarios e incluso vendiendo cosas disponibles. se han expandido desde software hasta servicios e incluso derechos de adaptación televisiva, logrando una diversificación.
En segundo lugar se diseña un sistema antifisuras. Antes de Fairy Sword, otras empresas de software generalmente utilizaban sistemas anticopia para frenar la piratería y la libre difusión de jugadores (Fairy Sword también hizo esto cuando lanzó "Legend of Sword and Fairy" en 2001, pero, por supuesto, no pudo lidiar con piratería que nadie en la tierra podría detener). Hoy en día, SoftStar permite a los usuarios instalar juegos en todas las máquinas. Pero lo que los usuarios compran es en realidad una cuenta inicial. Los jugadores con cuentas pueden jugar hasta en dos computadoras. Entonces, el nuevo copiar y pegar simplemente aumenta la posibilidad de nuevas transacciones. Esta tecnología aprovecha con éxito la conveniencia de Internet y las redes de comunicación. Los consumidores pueden pagar en línea o mediante teléfono móvil, lo que hace que la conexión entre proveedores y consumidores sea perfecta.
En tercer lugar, tomar la iniciativa de cooperar con China continental para descifrar, localizar y descargar sitios web (como Ranger Star y Ranger Network) y brindarles la oportunidad de distribuir cuentas genuinas. Esto no sólo puede traer al enemigo de regreso a nuestro campamento, sino también aumentar la cantidad de canales de descarga genuinos.
Finalmente, construir una plataforma de protección de derechos. En 2011, NorthernSoft Star cooperó con Baiyou, que está calificado para brindar servicios de valor agregado de telecomunicaciones en China continental, y otorgó el derecho de agencia exclusiva para explorar el profundo valor de los usuarios de alto nivel para Baiyou, que comenzó como un juego en línea. . Dejemos que Xianjian tenga una plataforma confiable para la promoción y protección de derechos.
¿A través de estos métodos, la espada de hadas logró gradualmente exprimir a su antiguo benefactor? El espacio vital de los piratas y sobrevivió. Se dice que en 2011, cuando se lanzó el juego "Sword and Sword 5", vendió más de 2 millones de unidades en el continente y se convirtió en el jugador número uno en la industria nacional de juegos independientes.