¿Cuáles son los modelos de rentabilidad de la realidad virtual (VR)?
El mercado de productos de realidad virtual y realidad aumentada se considera la próxima gran tendencia. Facebook gastó 2.000 millones de dólares para adquirir Oculus, Google adquirió Magic Leap por 1.400 millones de dólares y Microsoft invirtió mucho en su desarrollo. HoloLens y HTC consideran a Vive como Para salvar vidas, grandes empresas como Sony y Samsung están ansiosas por lanzar sus propios productos y modelos. Debido a que la realidad virtual y la realidad aumentada se consideran transformaciones a nivel de plataforma, todas las empresas ven las ganancias de Apple en la era de los teléfonos inteligentes y las plataformas de Internet móvil y no quieren perderse la moda de la realidad virtual.
No hay duda de que los productos y mercados de la realidad virtual aún están en sus primeras etapas. Entonces, ¿tienen estas empresas un modelo de negocio para elegir cómo obtener beneficios?
La virtual actual. Los mercados de realidad y realidad aumentada aún están en desarrollo. En los primeros días, todavía no es preciso explicar completamente el modelo construido en muchas plataformas de productos de realidad virtual. Sin embargo, las empresas que ya han invertido en el mercado de la realidad virtual no pueden ignorar la cuestión de. Los ingresos futuros, dónde invertir los fondos de I+D y cómo diseñar productos están todos estrechamente relacionados con los modelos de negocio futuros.
Los posibles modelos de negocio en los mercados de realidad virtual y realidad aumentada incluyen: ingresos por ventas de hardware, ingresos por publicidad, ingresos por compras de productos dentro del juego, ingresos por ventas de contenido de video e ingresos por servicios de plataformas de comercio electrónico.
1. Los ingresos por ventas de hardware incluyen cascos de realidad virtual, gafas, joysticks y PC auxiliares, así como otros accesorios no agotables. No hay duda de que las principales actualizaciones de productos electrónicos son impulsadas por los fabricantes de hardware. Toda la cadena industrial puede obtener ganancias de la fabricación, montaje y venta de lentes, sensores, pantallas y otros accesorios.
El casco Oculus Rift de Facebook se vende por 599 dólares, pero requiere un paquete de host para PC que cuesta 1.000 dólares; el dispositivo de realidad aumentada HoloLens de Microsoft actualmente sólo tiene una versión para desarrolladores y el precio llega a los 3.000 dólares. Cada vez que se vende un casco de realidad virtual y los productos de soporte, la empresa de cascos de realidad virtual y los fabricantes de hardware obtienen ganancias. Al igual que con las ventas de teléfonos inteligentes, se puede ganar dinero cobrando precios altos en los primeros días, después de un período de tiempo, el precio se reducirá para aumentar el volumen. Sin embargo, el costo de fabricación del hardware también está disminuyendo, por lo que las ganancias. es aceptable.
2. Los ingresos por la compra de bienes del juego. Los usuarios del juego son los más dispuestos a gastar dinero. La búsqueda de equipos por parte de los entusiastas del juego es interminable, por lo que estas personas también tienen el mejor dinero y los mejores ingresos posibles. Los métodos incluyen la compra de dispositivos virtuales para juegos y la compra de periféricos para juegos.
Los juegos en línea respaldan la fortuna de varias empresas chinas de Internet y de personas adineradas al depender de compras dentro del juego y otros métodos para obtener ganancias continuas de los jugadores. Los equipos de realidad virtual pueden brindar una gran sensación de participación en el sitio; al juego, por lo que todos son optimistas sobre la escena del dinero en el mercado de los juegos. Oculus Rift y HTC Vive actualmente a la venta tienen juegos de apoyo como obsequios. Debido a que Apple ha sentado un buen precedente para las compras dentro del juego, se estima que son virtuales. Los desarrolladores de juegos de realidad también elegirán métodos de ganancias similares.
La solución de realidad virtual de Sony requiere la compra de una consola PS4 y un casco, además de una cámara y un controlador PlayStation. El conjunto completo cuesta al menos 800 dólares. Sony anunció que se encuentran en desarrollo al menos 160 juegos. la mayoría de los cuales son juegos creados por desarrolladores, Sony debería proporcionar la plataforma y luego compartir con los desarrolladores los ingresos de los jugadores que compran equipos nuevamente.
3. Ingresos por publicidad e ingresos por ventas de contenidos de vídeo Cuando los usuarios ven vídeos reproducidos por dispositivos de realidad virtual o de realidad aumentada, pueden iniciar sesión en el sitio web correspondiente a través de Internet, y los proveedores de vídeos u otros contenidos pueden insertar anuncios. para ganar dinero. La venta de contenido de video puede ser similar a la venta de películas o series de televisión en iTunes de Apple, así como cualquier contenido de video que se venda por un precio. Las más activas a este respecto serán las grandes productoras cinematográficas de Hollywood y los productores de películas pornográficas.
4. Ingresos por servicios de plataformas de comercio electrónico En el futuro, cada vez se realizarán más compras en Internet. Los usuarios necesitarán ver, tocar o sentir si el producto es adecuado para ellos.
Por ejemplo, al comprar muebles, los usuarios pueden establecer un espacio del tamaño de la habitación de su propia casa, arrastrar los muebles que deseen, simular su ubicación y seleccionar un juego completo de muebles después de muchos intentos. realizar un pedido con la contraseña. Amazon, JD.com, Taobao y otras plataformas pueden desempeñar un papel más importante y los usuarios pueden evitar la molestia de visitar el mercado de materiales de construcción o IKEA varias veces para elegir.
5. Banda ancha y rentabilidad de los equipos Los operadores de telecomunicaciones y los correspondientes fabricantes de equipos, que juegan o miran vídeos en equipos de realidad virtual, requieren un mayor ancho de banda, porque todos tienen imágenes de alta definición y sonido estéreo, lo que se espera que sea así. El actual Con más de 5 veces el ancho de banda del video, los operadores de telecomunicaciones obtendrán su parte justa de las ganancias de la venta y actualización del ancho de banda.
Estos modelos de negocio rentables pueden reflejarse en diferentes periodos del mercado de la realidad virtual, o pueden existir en el mercado al mismo tiempo. En la actualidad, lo primero que se percibe son los ingresos por ventas de hardware. El precio de las acciones de Facebook subió después del lanzamiento de Oculus Rift. Esto se debe a que el mercado espera que Facebook copie el éxito de Apple en el mercado de los teléfonos inteligentes.
Desde el lanzamiento del iPhone en 2007, Apple ha captado la mayor parte de las ganancias en el mercado de hardware móvil. En los últimos años, ha sido la empresa más valiosa del mundo durante la mayor parte del tiempo. En cuanto a las oportunidades de disrupción para los fabricantes de teléfonos móviles, Facebook y otras empresas tienen precedentes de los que aprender. Todos comprenden la importancia de que el hardware ocupe un lugar destacado en cuanto a estándares y demanda.
El mercado de la realidad virtual se encuentra actualmente en las primeras etapas de popularización de los equipos. Algunas empresas de investigación de mercado predicen que la tasa de penetración de los equipos de realidad virtual llegará a 17 en 2020. El mercado también abarcará desde los de gama alta hasta los de gama alta. De gama baja, e incluso gratuita, al igual que los productos de teléfonos inteligentes, se espera que los ingresos de los productos de hardware de realidad virtual representen el 40% de todos los ingresos del mercado.
Es probable que la realidad virtual traiga grandes cambios a la vida y los fabricantes de televisores no necesariamente la acogerán con agrado, porque para entonces ya no todo el mundo necesitará televisores de pantalla grande. En términos de servicios de plataformas de comercio electrónico, la realidad virtual también puede traer cambios y se verán afectadas más tiendas físicas y tiendas de comercio electrónico. Sin embargo, se espera que las plataformas de comercio electrónico que se adapten a este cambio prosperen en el entusiasmo por las compras de la gente. que las plataformas de comercio electrónico Los ingresos por servicios y otros servicios representarán el 20% de los ingresos del mercado de realidad virtual.
El iPhone de Apple creó el mercado de Internet móvil. En las plataformas iOS y Android, lo más popular para los desarrolladores móviles son las compras dentro de la aplicación que se utilizarán para atraer usuarios en la etapa inicial, pero en la etapa inicial. A largo plazo, se proporcionarán mediante una tarifa mejores servicios y bienes serán aceptados por más personas. Se espera que esta parte de los ingresos represente el 20%.
Desde la primera generación de empresas de Internet hasta el actual gigante Google, muchas empresas todavía tienen una proporción relativamente alta de ingresos publicitarios. Los equipos de realidad virtual ocupan los ojos y los sentidos de las personas, lo que genera un mejor efecto de inmersión que los periódicos, revistas, televisores y monitores y, naturalmente, es más valioso para los anunciantes.
Imagínese que una isla turística a medio mundo de distancia acerca el estilo tropical a los usuarios. Frente al cielo azul, el mar azul, la arena plateada y la piel parecida al trigo, muchas personas no podrán abstenerse de reservar. un vuelo. Para los proveedores de aplicaciones y contenidos de la plataforma de realidad virtual, compartir publicidad puede suponer un ingreso que se amortizará rápidamente. Ya existen empresas que desarrollan tecnologías y productos en este ámbito. Se espera que los ingresos por publicidad representen el 10% de los ingresos del mercado de la realidad virtual.
Netflix, Amazon, Spotify y los sitios web de vídeos chinos compiten por los medios de streaming. Sin embargo, es posible que el tráfico y los ingresos de estas empresas no puedan igualar el contenido virtual para adultos de sitios web como Pornhub por el momento. Pornhub y otros sitios web siempre han sido entusiastas de la alta tecnología y no estarán ausentes en la ola de la realidad virtual. Además, debido a que sitios web como Pornhub tienen una gran cantidad de usuarios, han abierto los canales correspondientes y tienen una experiencia única en servicios gratuitos y de pago.
El mercado de la realidad virtual no necesita inventar un modelo de negocio especial en una etapa inicial, solo necesita integrar los modelos de negocio existentes de las empresas de Internet, por supuesto, en el futuro, como el mercado de la realidad virtual. se expande y la tecnología madura. A medida que las personas se vuelven más dependientes de las plataformas de realidad virtual, existirán más modelos de negocios. Creo que las empresas se convertirán en Microsoft, Apple, Google y Facebook de la nueva era a medida que esta tendencia cambie.