¿Cuáles son las diferencias entre cibercafés, salas de deportes electrónicos y cibercafés?
1. Profesionalidad diferente.
La apertura de un estadio de deportes electrónicos es condicional. Debe tener la capacidad de albergar, planificar, guiar y ejecutar eventos. También debe contar con un grupo de talentos que amen los deportes electrónicos y sean competentes. en juegos de deportes electrónicos para unirse.
Así como hardware inteligente de alta configuración (ratón, teclado, monitor de ordenador), y personal técnico. Necesita realizar sus propios eventos y mantener una comunicación estrecha con los comerciantes de juegos. Las instalaciones de deportes electrónicos que tengan las condiciones pueden incluso crear su propia propiedad intelectual. Los cibercafés son sólo para entretenimiento.
2. Sentido diferente de la ciencia y la tecnología
La tecnología VR y AI son la tendencia general. La innovación tecnológica creativa de los pabellones de deportes electrónicos permite al público tener la mejor experiencia al participar. y ver juegos, permitiendo que los personajes y entornos del juego virtual El sentido de la realidad esté listo para salir, logrando una experiencia inmersiva. Con el auge de "DOTA", "LOL", "World of Warcraft" y ahora los llamados PlayerUnknown's Battlegrounds y APEX, la última experiencia tecnológica permite a los competidores estar en la arena virtual y su sangre vuelve a hervir. Pero los cibercafés sólo tienen funciones de entretenimiento ordinarias.
Información ampliada:
Desarrollo:
1. Período embrionario: Etapa embrionaria: el número de cibercafés es pequeño y aún no se ha convertido en un importante valor económico o Cuestión social: En la década de 1990, Internet acababa de surgir en Taiwán y también aparecieron las cafeterías de Internet.
Es solo que cuando la infraestructura de la red aún no está completa, está limitada por el ancho de banda y la mayoría de los usuarios de Internet son empresarios o personas con niveles educativos más altos, por lo tanto, los cibercafés en esta etapa, la mayoría. que sólo prestan servicios básicos de Internet como navegación de información y consulta de datos.
2. Período de desarrollo: los cibercafés se desarrollaron rápidamente y los problemas sociales que los acompañaron desencadenaron debates en todos los ámbitos de la vida: a finales de la década de 1990, los cibercafés se multiplicaron como hongos después de una lluvia, y la fuerza impulsora detrás de ellos. Fue, además de la vigorosa promoción del gobierno Aparte de la infraestructura de red, la razón principal es el aumento de los juegos en línea.
En esta etapa, la mayoría de los cibercafés no solo brindan servicios básicos de Internet, sino que también ofrecen una amplia variedad de juegos en línea, por lo que en un corto período de tiempo han atraído la atención de muchos jóvenes y. se convirtió en el primer cibercafé después de MTV y KTV. Desde entonces, se ha convertido en el lugar de ocio más popular para los adolescentes y ha formado una subcultura juvenil emergente. Sin embargo. Las cuestiones sociales que la acompañan también se han convertido en el centro de un debate interminable entre el gobierno, las familias y los jóvenes.
3. Periodo de madurez: Hasta ahora los cibercafés estandarizados se han convertido en un lugar de ocio para todos los estratos sociales y grupos de edad. Por ejemplo, además de brindar acceso a Internet y servicios de catering, Wangyu Internet Cafe también ha desarrollado hardware y software profesional relacionado con juegos en línea, los ha actualizado paso a paso y ha cooperado profundamente con los fabricantes upstream para celebrar eventos internacionales de deportes electrónicos y desarrollar gradualmente en una plataforma nacional de deportes electrónicos interactiva más grande para todos.