Juego de mesa de términos solares

Go

Go es un juego intelectual que se originó en China y tiene una historia de más de 3.000 años. Go contiene los significados de la filosofía antigua, como un yuan genera dos rituales, dos rituales generan cuatro elefantes, cuatro elefantes generan Bagua, el cielo y la tierra redondos, las diecinueve estaciones agrícolas, el número de días en trescientas sesenta semanas, etc. Es rico en variedad, profundo en significado e infinitamente encantador.

Ahora el Go se ha ido al extranjero. Hay decenas de millones de personas en Asia y muchas personas en Europa y Estados Unidos pueden jugar al Go.

Las reglas del Go son muy simples, pero tiene un amplio espacio de juego, lo que hace que las variaciones del Go sean innumerables y sea mucho más complejo que el ajedrez chino. Éste es el encanto del Go. Generalmente, se necesita más tiempo para jugar una partida de Go que una partida de ajedrez chino. Una partida rápida dura quince minutos, una partida lenta unos días. La mayoría de las veces, una partida de ajedrez dura entre una y dos horas.

Jugar más Go es útil para el cerebro humano. Puede fortalecer la potencia informática, la memoria, la creatividad, la capacidad de pensamiento y la capacidad de juicio de una persona y volverse más concentrada. Mucha gente también cree que jugar al Go mejorará el aprendizaje de los niños y les ayudará a analizar mejor lo que han aprendido.

Capítulo 1 Principios Generales

El primer juego de Go

1 Hay 19 líneas paralelas con distancias iguales en las direcciones vertical y horizontal y que se cruzan perpendicularmente. el tablero de ajedrez, * * *Constituyen 361 puntos de intersección (en adelante denominados "puntos"). Hay varios puntos en el disco. Se llama posición de estrella y la posición de estrella central también se llama "Tian Yuan".

En segundo lugar, las piezas de ajedrez se dividen en blanco y negro. Todos ellos tienen forma achatada. El número de piezas debe ser 180 para las negras y 181 para las blancas.

El segundo paso de Go

Ambos lados del juego tienen cada uno una pieza de ajedrez del mismo color, primero negra y luego blanca, y luego alternan una pieza, una a la vez. un tiempo.

En segundo lugar, las piezas de ajedrez se colocan en los puntos del tablero.

3. Una vez completada la pieza de ajedrez, no se permite pasar a otros puntos.

4. Turnarse es un derecho de ambas partes, pero cualquiera de las partes puede renunciar a este derecho.

La tercera pieza de Qi

Hay una pieza de ajedrez en el tablero de ajedrez, y el espacio vacío al lado de ella en línea recta es el qi de la pieza. Si hay piezas del mismo color en puntos inmediatamente adyacentes entre sí en una línea recta, están conectadas entre sí para formar un todo indivisible. También hay que tener en cuenta su ira. Si hay piezas de diferente color en puntos directamente adyacentes a las piezas, el sonido deja de existir. Si toda la energía está ocupada por el oponente, estarás en un estado sin energía. En el tablero de ajedrez no puede existir una pieza de ajedrez inanimada, es decir, la cuarta pieza, la pieza ascendente.

La cuarta pasa

El método de sacar al hijo sin vida del plato se llama “levantar al hijo”

Existen dos tipos de pasas:< /p >

Primero, una vez completado el movimiento de ajedrez, las piezas de ajedrez del oponente están sin vida y deben retirarse inmediatamente.

En segundo lugar, después del siguiente movimiento, las piezas de ajedrez de ambos lados están sin vida, y el hijo sin vida del oponente debe ser sacado inmediatamente.

Después de sacar una de las piezas del oponente, es un punto prohibido (también llamado punto prohibido)

El quinto punto prohibido

Cualquier jugador en la tablero de ajedrez , por ejemplo, un jugador de ajedrez quedará inmediatamente sin vida y no podrá extraer las piezas de ajedrez del oponente. Este punto se llama "punto prohibido" y los jugadores tienen prohibido jugar.

Artículo 6. Está prohibida la reproducción de la misma forma en todo el mundo.

Artículo 7 Finalidad

En primer lugar, una partida de ajedrez es definitiva cuando ambas partes acuerdan que la partida está completa.

2. Durante la competición, si un bando se rinde a mitad de camino, será la final. El oponente ganó en el medio juego.

Artículo 8: Ajedrez vivo y muerto

Al final de la partida, el ajedrez que ambos bandos no pueden evitar está muerto. Al final del juego, las piezas de ajedrez que no se pueden extraer después de la confirmación de ambas partes son todas piezas de ajedrez en vivo. Una pieza de ajedrez viviente tiene dos o más ojos reales. Dead Chess no tiene dos ojos reales.

Resultados del cálculo del artículo 9

En una partida de ajedrez en la que ambos bandos hayan terminado de jugar, utilice métodos numéricos para calcular el resultado. Primero, elimine todas las piezas de ajedrez muertas de ambos lados del tablero y luego cuente las piezas de ajedrez vivas de un lado (incluidos los puntos rodeados por piezas de ajedrez vivas) jugador por jugador. Ambos bandos comparten la mitad de las piezas de ajedrez en vivo y un punto es una pieza. El punto de referencia para ganar o perder es 1801/2 puntos, que es la mitad de los puntos totales.

Si la suma del ajedrez activo de un lado y sus puntos de ajedrez vacíos es mayor que este número, gana; si es menor que este número, es negativo; si es igual a este número, es una suma; Los criterios de ganancia y pérdida de las partidas de ajedrez con posiciones se estipularán por separado.

Capítulo 2 Cláusulas de Competencia

La primera es la determinación de la prioridad.

El orden de la competición se determinará mediante sorteo o adivinación antes del juego.

Segundo post

Para compensar la eficiencia del primer movimiento de las negras, las negras necesitan anunciar dos y tres cuartos respectivamente en el cálculo final de la puntuación de la competencia oficial nacional actual.

Artículo 3 Disposición del tiempo

El tiempo es uno de los medios importantes para garantizar el buen desarrollo del juego. Todos los juegos de clasificación serán cronometrados.

1. Límite de tiempo Dependiendo de la naturaleza del juego, se deberá estipular de antemano el límite de tiempo para que cada jugador pueda jugar una partida de ajedrez. Los jugadores no pueden utilizar el juego por más tiempo que el límite de tiempo especificado. El tiempo límite para una partida de ajedrez puede ser largo o corto. La competición de base puede establecerse en 1 o 2 horas y la competición nacional debe finalizar en un día.

2. Cuenta atrás En la competición de cuenta atrás se deberá estipular con antelación que se reservarán unos minutos dentro del tiempo límite para iniciar la cuenta atrás. Se reserva una cuenta atrás de cinco minutos para las competiciones nacionales y también se puede reservar una cuenta atrás de un minuto para las competiciones de base. Al contar segundos, cualquier movimiento que dure menos de un minuto no cuenta. Por cada minuto completo se descontará un minuto del tiempo reservado, pero no se deberá agotar el tiempo asignado. La cuenta atrás la realiza el árbitro y el tiempo se anuncia cada 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, 55 segundos, 58 segundos y 1 minuto. Cada vez que se reserva un minuto, el árbitro debe notificar inmediatamente a los jugadores que "quedan X minutos". El último minuto se cuenta como 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, luego 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9... cada segundo se informa con un sonido preciso. El método de informe final es "10, las horas extras se considerarán un número negativo". El método de conteo para las competiciones de ajedrez rápido puede ser estipulado por separado por la conferencia de competición en función de circunstancias específicas.

Artículo 4 Finalidad

1. Además de lo dispuesto en el artículo 7 de las Disposiciones Generales, un juego en el que cualquiera de las partes se abstiene o se considera perdido o empatado por el jugador. árbitro por diversas razones también se considerará empate.

2. La confirmación final por parte de ambas partes, el orden de confirmación debe ser, primero por la ruleta, y luego por el otro lado utilizando piezas de ajedrez de diferentes colores fuera de la línea en la esquina inferior derecha de la misma. tablero de ajedrez cuadrado.

Artículo 5: Suspensión de Juego y Cierre de Juego

Estipula que el tiempo de suspensión para juegos con suspensión (como juegos de un solo día, suspensión al mediodía, etc.) no se computará en el juego Límite de tiempo. Para competiciones importantes, se puede adoptar un sistema de bloqueo. Cuando el juego llega al tiempo de bloqueo especificado, el juego aún no ha terminado. Los jugadores que realicen pedidos deben retirarse inmediatamente. Después de pensarlo, el jugador que dio la orden anotará los puntos preparados en el papel de registro, luego lo sellará y se lo entregará al árbitro. Durante la revancha, el árbitro abrió el balón en el lugar, lo colocó en la posición marcada y el juego continuó.

Artículo 6 Disciplina en el Estadio

Primero, el oponente no deberá abstenerse del juego sin motivo.

2. Durante la competición, el oponente no deberá participar en ningún comportamiento que interfiera con el pensamiento del oponente.

3. Durante la competición, los oponentes no pueden discutir la situación de la competición con otros ni consultar información relevante.

4. Durante el juego, los oponentes no pueden caminar de un lado a otro en el campo y mirar a otros jugar al ajedrez.

5. Durante la competición, debes prestar atención a las palabras y hechos civilizados y mantenerlos limpios y ordenados.

Artículo 7 Derechos y obligaciones de los oponentes

En primer lugar, al contar los segundos, tienes derecho a preguntarte cuántos minutos quedan.

2. Si encuentras algún fenómeno o problema que pueda dificultar tu juego normal, tienes derecho a realizar comentarios al árbitro. Sin embargo, salvo en el caso de asuntos más urgentes, los oponentes deben presentar sus solicitudes a su debido tiempo.

3. Durante el cálculo final del resultado, el oponente tiene derecho a solicitar la corrección de errores en el número de jugadores y en el cálculo del resultado.

4. El árbitro toma una decisión y el oponente debe obedecerla si tiene alguna duda, deberá apelar inmediatamente a la conferencia a través de los procedimientos organizativos.

5. Los oponentes tienen la obligación de respetar la disciplina judicial.

6. Cuando el oponente abandona la mesa, está obligado a decirle dónde están las piezas.

7. Después de la partida, el oponente está obligado a recoger su equipo de ajedrez y marcharse inmediatamente.

Artículo 8 Jugar al Ajedrez

1. Si un lado no se abstiene y el otro da dos pasos consecutivos, el lado que dé dos pasos consecutivos se considerará negativo. En segundo lugar, una vez colocadas las piezas de ajedrez, recógelas del tablero y colócalas en otro lugar. Vuelve a colocar la pieza en su lugar y da un aviso. Si la pieza está realmente atada, permita que la recojan y la muevan.

3. A mitad del juego, descubrí que las piezas de ajedrez de delante y de abajo se habían movido. Después de obtener el consentimiento unánime de los jugadores, se puede considerar que el movimiento ha regresado a su lugar original o se puede considerar válido. Cualquier objeción debe ser reportada al árbitro inmediatamente. El árbitro puede juzgar: 1. Según el impacto de la pieza en movimiento en el campo de ajedrez, la pieza en movimiento regresa a su posición original 2. La pieza en movimiento es efectiva 3. Empate 4; Si el movimiento pesado es intencional, el movimiento debe juzgarse como negativo.

4. Durante el juego, si el juego se interrumpe por razones irresistibles, ambas partes deben confirmar que el juego continúa. Si ninguna de las partes puede hacer una contraoferta, se les concederá la paz o un tratado importante. Si el oponente se distrae involuntariamente, se puede reiniciar el juego. Si no se puede reanudar el juego, el juego será sancionado como negativo. Si un jugador se distrae intencionalmente del juego, pierde el juego.

Artículo 9 Pasas

Después de dar a luz, el hijo enojado será recogido por error, y el infractor será advertido una vez, y el hijo enojado será devuelto a donde estaba. .

Artículo 10: Puntos Prohibidos

Cuando una pieza de ajedrez esté en un punto prohibido, se considerará no válida y el jugador se rendirá una vez.

Artículo 11 Reproducción Isomórfica Global

Primero, el robo será devuelto inmediatamente, y la persona que lo devuelva será declarado inválido y se abstendrá una vez.

En segundo lugar, al final, de acuerdo con el principio de prohibición de la copia isomorfa global, la "fortuna falsa" que se muestra en la Figura 3 no puede usarse como un juego en vivo.

En tercer lugar, para raras excepciones como el ciclo de tres tribulaciones y cuatro tribulaciones, la longevidad y los dos hijos, donde ambas partes no ceden, se puede lograr un empate o una pelea dura.

4. De acuerdo con el principio de prohibición de la copia isomórfica global, los oponentes no utilizarán la situación que se muestra en la Figura 8 o situaciones similares como motivo final.

Artículo 12 Finalidad

Primero, el corredor confirma la decisión final y luego se abstiene. Si la otra parte no está de acuerdo con la decisión final, usted puede tomar otra medida. En este momento, la parte que perdió recupera el derecho de comenzar el juego y continúa el juego hasta que ambas partes confirmen el juego final.

En segundo lugar, ambas partes declararon que después de la final, si todavía quedan puntos en el tablero que ambas partes pueden disputar, se tratará como una doble muerte.

3. La confirmación del ajedrez muerto y del ajedrez vivo deberá ser acordada por ambas partes. Cualquier disputa debe resolverse mediante el combate real.

Artículo 22: Sello del Juego

Cuando se reanude el juego, la parte selladora deberá presionar el punto de sellado. Si hay una pieza en el punto sellado, se te dará una pérdida y será el turno del oponente para moverse.

Artículo 23 Disposición del tiempo

En juegos de tiempo limitado:

1 Si una de las partes llega tarde más allá del tiempo especificado en el lugar de la competencia, será. considerado como una pérdida.

2. Si ambas partes llegan tarde más del tiempo señalado, se considerará que ambas partes se han abstenido.

3. Si una de las partes o ambas partes no llegan tarde más del tiempo especificado, dentro del límite de tiempo de una de las partes o de ambas partes, se deducirá el número de horas de retraso.

En cuarto lugar, al levantar a un niño, debe retirar las piezas de ajedrez antes de tocar la campana. Cualquier infracción será amonestada o amonestada. Pero al contar segundos, el levantador de pesas no cuenta.

5. Si el tiempo de competición (incluidos los segundos) supera el tiempo límite, el equipo perderá el juego.

6. Cuando los jugadores abandonen el juego durante el tiempo de cuenta atrás, el árbitro deberá seguir contando según el reglamento y conceder la prórroga. Si un jugador necesita abandonar la mesa con urgencia, deberá hacerlo cuando su oponente esté pensando y obtener el consentimiento del árbitro, pero sólo una vez por partido.

Artículo 24 Disciplina del Estadio

1. Si el oponente se retira del juego sin motivo, se le dará una advertencia y se informará al comité organizador de la conferencia.

2. Si hay algún comportamiento que dificulte el pensamiento de los demás, da un consejo o una advertencia.

3. El oponente consulta información o habla con otros antes del final del juego, y será amonestado o sentenciado negativamente según las circunstancias.

Artículo 25 Otros

1. Para faltas no cubiertas por la ley de arbitraje, el árbitro podrá emitir juicios razonables basándose en las reglas generales o en el espíritu de las reglas de juego de la falta. No se puede confirmar. En este caso, se debe informar al árbitro a tiempo.

2. Si se da una advertencia en un juego, se registrará. Si el juego se da dos veces seguidas, el jugador será considerado perdedor.

No hace mucho, la Asociación China de Go (en lo sucesivo, la Asociación) revisó el "Sistema de calificaciones para aficionados chinos de Go" y el "Sistema de calificaciones para aficionados chinos de Go", lo que atrajo la atención de Go. entusiastas de todo el país y jugadores de Go en varias provincias y ciudades preocupan ampliamente a los trabajadores. Para que todos comprendan mejor el contenido de este documento y el esquema revisado, realizaremos el siguiente análisis basado en el proceso de revisión de este documento.

A principios de 2005, la Administración General de Deportes del Estado (en adelante Administración General) celebró una reunión sobre el nivel técnico de los deportistas. Algunos de los centros de la Administración General y las direcciones deportivas provinciales y municipales enviaron representantes a ella. asistir a la reunión. El contenido de la reunión es solicitar la opinión de todos sobre la revisión de los niveles técnicos de los atletas, transmitir a todos las ideas de la Administración General sobre la gestión de los niveles técnicos de los atletas e introducir algunas de las últimas políticas preferenciales de la Administración General y el Ministerio. de Educación para que los deportistas vayan a la universidad. (Para obtener más detalles, consulte los documentos pertinentes del Ministerio de Educación y la Administración General). Enfatiza la importancia de una gestión estricta de los niveles técnicos de los atletas y requiere que los atletas de niveles relevantes hagan anuncios públicos antes de obtener títulos de nivel en el futuro. para lograr equidad, apertura y justicia. La posición amateur es un estándar de referencia importante para el nivel técnico de los jugadores de Go (primer jugador e inferiores). De acuerdo con el espíritu de la Administración General, la asociación también debe gestionar estrictamente las posiciones de aficionados para que sean justas, abiertas e imparciales.

Ya en 1992, la asociación estableció el nivel amateur de Go chino. En ese momento se conocieron algunas experiencias de otros países y el objetivo principal era incrementar el interés de los entusiastas del Go. Además, la política de los atletas de ir a la universidad no era muy obvia en Go en ese momento, por lo que la gente no conectaba estrictamente las posiciones de aficionados con la certificación de nivel. Las posiciones de aficionados ahora deben gestionarse de acuerdo con la certificación de grado. Se puede decir que esta es la mayor diferencia entre el sistema de niveles Go Amateur chino y el sistema de niveles Go Amateur chino de 1992.

A continuación se destacan varias modificaciones:

Primero, publicidad

1. Obtuve premios amateur de 7-dan y 6-dan de la Asociación China de Go (puedes hacerlo). Los certificados de 5-dan y 4-dan (pueden solicitarse para atletas de nivel 2) deben anunciarse en el sitio web Go de China Chess Academy.

Nota: Los atletas de Nivel 2 y superior ya pueden disfrutar de mayores políticas preferenciales, por lo que se deben seguir requisitos estrictos.

2. Las academias de ajedrez, asociaciones de ajedrez o asociaciones de Go bajo la jurisdicción de las oficinas de deportes de las provincias y municipios directamente dependientes del Gobierno Central (en adelante, las instituciones de primer nivel) registran la información de los ajedrecistas. que hayan obtenido certificados de aficionado de 1 o superior dentro de sus respectivas jurisdicciones, e informarlos a la asociación para referencia futura.

Nota: Se espera que las asociaciones locales de ajedrez fortalezcan la gestión de la información y organicen mejor las actividades para los entusiastas del Go. La asociación ha dominado la información de los entusiastas de Go en todo el país, facilita estadísticas, proporciona información y construye una plataforma interactiva para los entusiastas.

En segundo lugar, identificación

1. Primero, la institución de primer nivel recomienda ajedrecistas expertos a la asociación, lo que entrará en vigor una vez que la asociación lo apruebe.

Nota: Mejorar la autoridad de la asociación de ajedrez local.

2. Los jugadores amateurs recomendados por el tasador deberán ser mayores de 18 años. La posición amateur obtenida a través de la tasación no podrá ser utilizada como base para postular a un atleta clasificado.

Nota: Los ajedrecistas aficionados menores de 18 años son el grupo de deportistas más sensible y conflictivo. Alentamos a los jóvenes ajedrecistas a lograr buenos resultados en la competición y obtener una posición amateur acorde con sus propias fortalezas a través de sus propios esfuerzos.

Tercero, revisión anual

Para permitir que las asociaciones de ajedrez locales implementen mejor los requisitos de la Administración General y la Asociación, desde 2005, la asociación ha implementado un sistema de revisión anual para instituciones de primer nivel.

Nota: Las unidades que incurran en fraude, emitan certificados indiscriminadamente o no se registren serán supervisadas. También se tomarán las medidas correspondientes contra las instituciones de primer nivel que han estado inactivas durante mucho tiempo.

4. Certificado

1. Las agencias de primer nivel reservan el monto del certificado requerido desde el 65438 de junio hasta el 31 de junio de cada año y reciben el certificado de reserva después de pasar la revisión anual.

Nota: La reserva unificada facilita la gestión y reduce la carga de trabajo.

2. Número de certificado. El número de serie del certificado del festival es ***9 dígitos y el método de numeración es el siguiente: los primeros 3 dígitos son los primeros 3 dígitos del número de tarjeta de identificación de cada provincia (municipio), los 2 dígitos del medio son el número del año, y los últimos 4 dígitos son los números de serie de cada nivel emitido en ese año. Los tres primeros números clasificados por la Asociación China de Go son 000.

Nota: para facilitar las estadísticas.

5. Sistema de rango militar

Adopta las sugerencias de la asociación de ajedrez local y agrega una jerarquía para facilitar la promoción.

Esta es la primera revisión del nivel amateur de Go chino desde que fue establecido por la asociación en 1992. Desde que tenía 13 años, Go se ha vuelto más popular en todo el país, amado por más personas y su influencia social ha aumentado. La posición amateur de Go es bien conocida en la sociedad como estándar para medir el nivel de los jugadores de ajedrez, y la sociedad también acepta el certificado de posición como certificación de nivel. Este es el resultado del desarrollo de Go, el resultado del apoyo sincero de nuestro gran número de fanáticos de Go y un resultado obtenido con mucho esfuerzo. Cuanto más posiciones de aficionados puedan reflejar el nivel real de los jugadores de ajedrez, mayor será el reconocimiento social y más recompensas recibirán los jugadores que realmente trabajen duro en el Go. Por el contrario, si descuidamos el mantenimiento de este sistema y sus normas, el reconocimiento social irá desapareciendo gradualmente.

En definitiva, la gestión de las posiciones amateur por parte de la asociación debe, por un lado, cumplir con la normativa de la Administración General sobre el nivel técnico de los deportistas, y por otro, debe absorber las sugerencias del amplio número de entusiastas de Go y asociaciones locales de Go y mejorarlas gradualmente.

Asociación China Go

20 de septiembre de 2005

Republicado desde Sohu

Go se llama "charla manual" y ambas partes usan la bola en movimiento Las lenguas se comunican entre sí y cada mano lleva un mensaje.

En términos de táctica, hay un dicho en el mundo del Go que dice que "el cuerno de oro tiene un borde plateado y una barriga de hierba". Significa encerrar la misma cantidad de terreno. Ambos lados del tablero se pueden usar en las esquinas del tablero, lo que requiere la menor cantidad de fuerza (solo se puede usar un lado del tablero en el borde); del tablero de ajedrez, que requiere más fuerza (número de manos). En el tablero de ajedrez, la sección media no tiene lados para usar y requiere más fuerza (número de manos); Por lo tanto, los métodos de juego convencionales se basan en las esquinas del tablero.

Go es una ciencia de la economía. A diferencia de otros juegos de ajedrez, donde primero se capturan algunas de las piezas del oponente y luego se persigue el objetivo de ganar, el Go toma el bando que controla el territorio como ganador y persigue la ventaja numérica. El Go, como en otros juegos de ajedrez, ambos bandos toman; turnos para jugar, y las piezas de ajedrez se combinan entre sí. La oportunidad de realizar movimientos es un recurso escaso que poseen los jugadores de ajedrez. La economía es la ciencia que estudia cómo asignar recursos escasos para diferentes usos para satisfacer al máximo los deseos humanos ilimitados. Go estudia cómo asignar recursos de fuerza limitados para satisfacer el deseo de los jugadores de controlar la mayor cantidad de territorio posible. Es fácil usar sus propias seis piezas de ajedrez para rodear la esquina con dos piezas de ajedrez vivas, pero la eficiencia de asignación de recursos es muy baja. Las seis piezas de ajedrez del oponente pueden rodear completamente más piezas de ajedrez vivas y obtener una ventaja.

El concepto central de la economía (1) es el costo de oportunidad. No puedes quedarte con el pastel y comértelo también. Ambos son costos de oportunidad y deben elegirse. Esto también se refleja en la "tribulación" única del Go. Catástrofe o no catástrofe es el costo de oportunidad de cada uno, y ustedes deben elegir. También se aplica el principio de ventaja comparativa.

De hecho, la elección recorre todo el proceso de jugar al ajedrez. Si entiendes Go desde la perspectiva de la moderación o la "armonía", tendrás más experiencia en la vida.

A diferencia del ajedrez internacional, el ajedrez militar y el ajedrez militar, el número de subfuerzas en el tablero de ajedrez disminuye monótonamente a medida que avanza el juego y no puede aumentar. Además de ser capturadas, la cantidad de piezas en el tablero de Go generalmente aumenta a medida que avanza el juego. Por lo tanto, excepto el primer movimiento, cada movimiento es un incremento basado en la situación original, y cada movimiento posterior requiere un análisis marginal. Este es un método de investigación importante en economía.

La teoría de juegos se resume de varios juegos, incluido Go, y también es aplicable a Go.

Otro principio importante de la economía es que una mayor rentabilidad esperada suele ir acompañada de mayores riesgos, y lo mismo ocurre con Go. Es más confiable usar tus propias seis piezas de ajedrez para rodear los dos destinos en la esquina. Puedes ser el maestro de estos dos destinos sin riesgo, pero los beneficios de solo dos destinos son muy bajos; los dos destinos. Es más rentable adquirir más territorios, pero a veces esos territorios pueden no ser los tuyos y existe el riesgo de que tus oponentes los invadan. ¡Qué similar es esto a los fenómenos económicos!

Go es un poco como un recinto en la historia económica.

El origen del Go

El Go se compara vívidamente con el mundo blanco y negro. Es un entretenimiento favorito y una actividad competitiva de los antiguos chinos y también es el juego de ajedrez más antiguo de la humanidad. historia.

En ese momento, el juego de ajedrez ya estaba dominado por 19, y los jugadores también habían cambiado de casilla a ronda. El tablero de Go de porcelana desenterrado de la tumba de Zhang Sheng en la dinastía Sui en Anyang, provincia de Henan en 1959, y el tablero de Go laminado en marfil presentado al emperador Xiaowu de Japón en la dinastía Tang y ahora en la colección de Shosoin en Japón. tener 19 en dirección vertical y horizontal. Las piezas de ajedrez redondas en blanco y negro de la dinastía Tang recolectadas por el Museo de Deportes de China y las 50 piezas de ajedrez redondas en blanco y negro desenterradas de la tumba de Yang Gong de la dinastía Song en Huai'an reflejan los cambios y el desarrollo del Go durante este período. .

La implementación del sistema de "ajedrez en espera del edicto imperial" en la dinastía Tang fue un nuevo símbolo en la historia del desarrollo del Go chino. El llamado "ajedrez de carta de espera" se refiere a los ajedrecistas profesionales que jugaban ajedrez con el emperador en la Academia Hanlin de la dinastía Tang. En aquella época, los ajedrecistas dedicados al palacio eran seleccionados mediante una estricta evaluación. Todos tienen habilidades ajedrecísticas de primera, por eso se les llama "jugadores nacionales". Los jugadores de ajedrez famosos de la dinastía Tang incluyen a Xuanzong Wang, Wang Gu Shiyan, Xin Zong Hua, etc. Gracias a la implementación del sistema de igualdad de créditos, se ha ampliado la influencia del Go y se ha mejorado el estatus social de los ajedrecistas. Este sistema duró más de 500 años desde principios de la dinastía Tang hasta la dinastía Song del Sur, lo que promovió en gran medida el desarrollo del Go en China.

Desde la dinastía Tang, con los intercambios culturales entre China y países extranjeros, el próspero juego de Go se ha extendido gradualmente al extranjero. Primero, Japón envió una delegación de enviados de la dinastía Tang para traer de regreso a Go, y Go se extendió rápidamente por Japón. No sólo han surgido muchos jugadores famosos en el mundo del Go, sino que también son muy exigentes con la producción de piezas y juegos de ajedrez. Por ejemplo, en el segundo año del reinado del emperador Xuanzong (848), el príncipe japonés que vino a rendir homenaje a la dinastía Tang trajo piezas de ajedrez hechas de "jade", mientras que las piezas de ajedrez en la piscina que hablaba a mano en la isla de Zhenji eran hecho de "jade". Además de Japón en la península de Corea, Baekje, Goryeo, Silla y otros lugares también tuvieron intercambios con China. En particular, Silla envió enviados a la dinastía Tang muchas veces, y los intercambios de Go fueron más comunes. El "Nuevo libro de Tang·Dongyi Zhuan" registra la historia del juego entre el maestro de Go de la dinastía Tang, Yang, y los ajedrecistas de Silla. Se puede ver que el Go de Silla ha alcanzado un cierto nivel en ese momento.

Durante las dinastías Ming y Qing, el nivel del ajedrez mejoró rápidamente. Una manifestación de esto es la proliferación de escuelas. Durante los años de la dinastía Ming y Jiajing, se formaron tres famosas escuelas de Go: una es la escuela Yongjia, con Bao como corona, y Xu Xisheng, Wang Shu y Xu Xisheng como discípulos; la otra es la escuela Xin'an, con; Cheng como corona y Wang Shu y Fang Ziqian como discípulos; el primero es la escuela Shi Jing dirigida por Yan Lun y Li Fu (de Beijing). Estas tres escuelas tienen estilos diferentes y énfasis diferente en los diseños ofensivos y defensivos, pero todos eran jugadores famosos en ese momento. Gracias a su promoción, el Go, que había sido monopolizado por burócratas académicos durante mucho tiempo, comenzó a desarrollarse entre los ciudadanos y surgió un grupo de jugadores de ajedrez "pequeños en el callejón". A través de frecuentes competiciones folclóricas, popularizaron aún más el juego de Go.

Con la prosperidad de las actividades de entretenimiento de Go, ha aparecido una gran cantidad de manuales de Go compilados por algunos jugadores de ajedrez populares, como "Carta de amor", "Cuentos de hadas en la cámara de piedra", "Ajedrez de los Tres Reinos". Puntuación", "Arsenal de cuento de hadas", "Go", "Historia", "Qi Wen", etc. Más de 20 versiones de manuales de Go de la dinastía Ming son obras preciosas, a partir de las cuales podemos vislumbrar las habilidades y teorías de Go altamente desarrolladas en ese momento.

La absorción y promoción de la cultura Han por parte de los gobernantes manchúes también condujo al rápido desarrollo de las actividades de entretenimiento de Go en la dinastía Qing, con la aparición de numerosos jugadores famosos y la prosperidad sin precedentes de las academias de ajedrez. Hubo un grupo de artistas famosos a principios de la dinastía Qing, entre los cuales Guo Bailing, Shan Dayou y Wu Ruicheng fueron los más famosos. En particular, "Zisipu" de dos volúmenes de Guo Bailing cambió el método de escritura de la notación musical antigua de la dinastía Ming y la elaboró ​​en detalle, convirtiéndola en una obra maestra.

Desde los últimos años Kangxi de la dinastía Qing hasta los primeros años Jiaqing, el mundo del ajedrez se volvió más próspero y un gran número de jugadores famosos surgieron en el mundo del ajedrez. Entre ellos, Liang Weijin, Cheng Lanru, Fan Xiping y Shi Xiangxiang son llamados los "Cuatro Maestros". Entre los cuatro, el estilo de ajedrez de Liang Weijin era inteligente y cambiante, lo que benefició mucho a Shi Xiangxiang y Fan Xiping. Shi y Fan'er son ambos de Haining, Zhejiang. Se hicieron famosos a una edad temprana y son conocidos como las "Dos Maravillas de Haichang". Se dice que cuando Shi Xiangxiang tenía 30 años y Fan Xiping tenía 365,438 0 años, jugaron un juego en Danghu. Después de 65,438 00 juegos, el resultado se dividió en partes iguales. "Danghu Ten Game" ganó con una actuación emocionante y se convirtió en una obra maestra transmitida de generación en generación.