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Camino a la tumba: una película de espada y alabarda retrasada por los juegos

Prefacio

El juego de acción y aventuras Trek To Yomi, desarrollado por Leonard Menchiari y Flying Wild * * * (Flying Wild * * *) y publicado por la editorial Devolver Digital, está basado en samuráis tradicionales japoneses y cuenta la historia de un La historia de un samurái japonés solitario. Según los productores del equipo de producción, la inspiración creativa original para "Death Road" provino de las películas de Akira Kurosawa. El equipo de producción utilizó inteligentemente Unreal Engine para combinar imágenes en blanco y negro, y el fondo estaba ambientado en el período Edo, lo que nos brindó la experiencia de ver películas japonesas clásicas.

(Camino a la muerte)

La estética del plano focal de Kurosawa

Kurosawa es conocido como el “Rey de las películas” en Japón, incluso “El Padrino” El presentador Coppola dijo una vez: "Si a Kurosawa y a mí nos pidieran que hiciéramos una película juntos, preferiría ser simplemente un pequeño asistente". Las obras maestras de Kurosawa incluyen las películas humanas "Rashomon" y "Seven Samurai", "Desire for Life", etc. Los jugadores que hayan visto las películas de Akira Kurosawa deberían apreciar plenamente el homenaje de "Dead End" desde los gráficos hasta la trama. Las "películas de espada y alabarda" en la industria cinematográfica japonesa son similares a las "películas de artes marciales" de China y son una categoría única en la cultura cinematográfica local. La escena más común en las películas de espadas y alabardas es la de un valiente guerrero preparándose para luchar contra el enemigo en una escena oscura.

(Hay muchas escenas con un fuerte sabor cinematográfico de espada y alabarda en el juego).

En lo que respecta al autor, desde el comienzo del juego, es el interfaz de la apertura general de una película, y se lleva a cabo todo el proceso. Además, la jugabilidad del juego es baja, es más como ver una película de largometraje, con samuráis retro en blanco y negro, y el juego está diseñado deliberadamente con una relación de pantalla ancha. Se puede ver que el equipo de producción tiene la intención de brindarles a los jugadores una experiencia visual participativa. En términos generales, si la imagen en blanco y negro no se procesa correctamente, los detalles de la imagen aparecerán demasiado borrosos, lo que afectará la experiencia visual. Por lo tanto, los temas en blanco y negro son un desafío difícil para los directores y productores de juegos. Pero "Death Road" nos muestra muy buen control de luces y sombras, el escenario tiene capas y profundidad, y la composición de la escena tiene motivos ocultos. En particular, los cambios climáticos en el juego, como fuertes vientos, fuertes lluvias, mar de fuego, etc., son características clásicas de las películas de "Kurosawa Akira", que utilizan el clima para aumentar las emociones de los personajes. .

(La composición del juego es exquisita)

Aparte, tengo que decir que entre los juegos japoneses creados por europeos y estadounidenses, la atmósfera cultural japonesa es relativamente positiva, como " Ghost of Tsushima" y este "Death Road" que el autor reseñó hoy. Se puede ver que el equipo de producción ha puesto mucho esfuerzo en investigar los antecedentes del contenido del juego, y también se puede ver cuán exitosa es la exportación cultural de las películas japonesas de espadas y alabardas, porque ahora las personas que hacen los juegos son europeas. y americano. De manera similar, si no nos fijamos en los desarrolladores, los juegos producidos por compañías japonesas con antecedentes europeos y americanos casi se confundirán con juegos europeos y americanos, como “Silent Hill” de Hideo Kojima y las series “Resident Evil” de Capcom. Cuando era niño, nunca supe que estos juegos los hacían japoneses. Este es un fenómeno muy interesante.

Una trama única que integra la cultura japonesa.

La atmósfera de una película de espadas y alabardas se crea desde el principio de la historia. Para preservar el contrato con su difunto maestro, Hongzhi prometió proteger su ciudad natal y a sus familiares de las amenazas. Hay cuatro finales en el juego, uno de los cuales es un final oculto, establecido por el equipo de producción para garantizar la experiencia más original de la película de espada y alabarda. Los otros tres son finales normales, a saber, "final de amor". final de la justicia", "Final oscuro". Mucha gente en línea se quejó de que el juego agregó una parte en la que el protagonista entra a la tumba y creía que el diseño de la trama no se parecía ni a una película de espadas y alabardas ni a una película de fantasía. Supongo que es posible que este grupo de jugadores no juegue el final oculto. Si miras esta historia con un final oculto, te parecerá una película de espada y alabarda, sin la parte fantástica del robo de tumbas.

(Final oculto, mata al BOSS final por adelantado, rutina normal de espada y alabarda)

Sin embargo, incluso si no hay un final oculto, creo que esta disposición de la trama sigue siendo buena. Combina la clásica rutina japonesa de espada y alabarda con el mundo amarillo de la cultura tradicional japonesa, mostrando una trágica historia de guerrero. La mayor deficiencia de la trama del juego es que agrega una comprensión de los valores occidentales al final, lo que hace que el final sea mucho menos significativo que una película clásica japonesa pura de espadas y alabardas. Aunque el juego tiene tres finales, esto está determinado por la elección de objetivos del jugador. Todas las opciones son amor infantil, correspondiente al "final del amor". Tras superar la Prueba Amarilla, el protagonista finalmente está junto a su amante para siempre.

Este final se parece más al resultado de que los occidentales compararan a los samuráis con los caballeros y los romantizaran.

(Final de amor)

Si todos los jugadores eligen el juego por la confianza y lealtad del maestro, entonces el final es un "final justo". En el final de Justice, el jugador ve al protagonista Hong enseñando a un niño a manejar la espada, al igual que la escena en la que el maestro de Hong le enseña a Hong, que tiene una fuerte base espiritual. Sin embargo, esto todavía refleja la comprensión occidental del Bushido. La película japonesa sobre la espada y la alabarda critica implícitamente la herramienta utilizada por el shogunato para gobernar al pueblo. Los productores de "Dead End" obviamente no entendieron qué "rectitud" se expresaba en la película original de espada y alabarda.

(Final de Justicia)

Finalmente, si todos los jugadores eligen la última opción, será el "Final Oscuro". Después de matar al enemigo, el protagonista se pone la armadura del enemigo y se convierte en un nuevo demonio. Este es un final reflexivo. Aunque el juego no dice cuál es el final malo que los desarrolladores quieren diseñar, los jugadores deberían poder hacer una suposición rigurosa basándose en el contenido de las opciones.

(Final negro)

Juego ligeramente monótono y repetitivo.

En comparación con los excelentes gráficos y el estilo de composición que pueden captar la atención del jugador de un vistazo, se puede decir que el juego va en la dirección opuesta. Este juego es un ejemplo típico de "reclutar jugadores pero no retenerlos". Incluso si las operaciones básicas del juego son el combate y la exploración, hablemos primero del combate. Los jugadores pueden obtener arcos, flechas, armas de fuego y otras armas en etapas a lo largo del juego. Bosozoku se puede dividir en dos categorías, humanos y zombis no muertos, lo que hace que el juego sea monótono. Hay muy pocos tipos de monstruos pero todavía hay muchos monstruos. Cada sesión toma medio día para pasar a la siguiente etapa. Además, aunque el juego tiene muchos movimientos clave, los efectos visuales no son obvios cuando realmente se usan, lo que dificulta que los jugadores los dominen rápidamente, lo que resulta en una alta repetición de escenas de combate.

(Las escenas de batalla del juego son similares de principio a fin y el grado de repetición es demasiado alto)

Y la dificultad de batalla del juego no es pequeña. Aunque el mapa del juego utiliza un mapa 3D, el proceso de combate sigue siendo bidimensional, lo que significa que los enemigos en la misma dirección solo pueden luchar contra el jugador uno por uno. La mecánica de combate del juego tiene algunas de las características de los juegos Souls, incluidas combinaciones complejas de movimientos, la resistencia del protagonista y una gran cantidad de daño. Especialmente en la batalla de BOSS, BOSS básicamente usa trucos. Se puede decir que uno está lisiado y dos muertos.

(El juego tiene muchas coincidencias de claves)

El juego también puede usar objetos peligrosos en la escena para matar una gran cantidad de enemigos. Obviamente, esto se debe a que el equipo de producción quiere enriquecer la jugabilidad de combate, pero trata los síntomas en lugar de la causa raíz. Configurar más tipos de enemigos y tipos de armas es la forma fundamental de mejorar el juego.

Hablemos de exploración. Hay pocos exploradores, armas y municiones de largo alcance, accesorios para aumentar la resistencia a la vida y algunas colecciones que no tienen nada que ver con el proceso del juego. El autor cree que si los desarrolladores del juego pueden agregar algunas notas como exploradores en algunas escenas ocultas para complementar la trama, también hará que el juego sea más interesante. El juego adopta un modo de perspectiva fija, es decir, el mapa se divide en escenas y adopta la perspectiva de Dios. Cuando el jugador se mueve en una escena determinada, la perspectiva no cambiará o el movimiento será muy pequeño. Esta perspectiva se ha utilizado en juegos antiguos como "Silent Hill" y "Resident Evil" hace mucho tiempo. Por lo general, solo hay un conjunto de escenas ocultas en el juego, y Death Road no es muy bueno para explorar el juego, lo que tendrá un impacto negativo en el juego.

Pequeños momentos destacados con el encanto de la cultura japonesa

En el juego, la ubicación de recuperación de sangre y el punto de guardado del jugador son ambos "santuarios", pero el santuario es un santuario de una sola vez y no se puede volver a usar Úselo, para que los jugadores no puedan guardar en el mismo lugar, ni puedan restaurar sangre repetidamente, de modo que cada escena de batalla esté inteligentemente separada, y no importa cuántos enemigos haya al frente, los jugadores solo pueden eliminarlos todos a la vez. . Este diseño es mejor que el guardado automático en este tipo de juegos de acción.

(El santuario es un contenido interactivo clave en el juego, que puede guardar y restaurar el volumen de sangre)

Luego, el juego diseñó varios descifrados de baja dificultad con características japonesas, enriqueciendo el juego Más allá del combate. Es una pena que los pocos descifrados se concentren principalmente en el período posterior. El juego podría ser más jugable si hubiera más contenido descifrado.

(Game Decryption)

Escrito al final

Un juego que se centra en un estilo narrativo específico, como "Death Road", a menudo tendrá la Personajes más polarizadores. Reputación dividida. Algunos jugadores piensan que el estilo artístico de este juego es perfecto, mientras que otros piensan que es francamente aburrido.

En mi opinión, el arte de los gráficos y el diseño de escenas del juego es impecable, pero la jugabilidad es realmente deficiente y tiene algunos defectos, pero aún tiene sus aspectos más destacados.

El mayor valor de este juego es que medio siglo después, la clásica película de la alabarda se muestra en pantalla una y otra vez de otra forma. Gracias al excelente funcionamiento del espejo y al rendimiento básico de la imagen en blanco y negro, este es el tributo occidental más sincero a la legendaria era cinematográfica japonesa.