La estrategia de limpieza de tierras de los negros

El monstruo de esta sala es Taimat of Despair, uno de los tres subordinados de Ozma.

Habilidad uno: balancea la lanza, derriba al jugador y lo deja sangrando.

Habilidad 2: Carga y mueve la lanza para generar un vórtice al frente similar a Agares of Chaos, que atraerá a los jugadores hacia el vórtice. Al cargar, Taimat es invencible.

Habilidad 3: Cuando el HP de Taimat cae a un cierto nivel, aparecerá la Capa de la Desesperación de Taimat. En este momento, Taimat gritará la línea "¡Baila, capa!" y luego fijará a tres jugadores. Estos tres jugadores deben seguir corriendo para evitar ser atrapados por la capa. Si son atrapados, sufrirán un daño mayor y Taimat. Las células sanguíneas aparecen en la parte superior de la cabeza. Cuando las células sanguíneas lleguen a tres, Taimat se envolverá en una capa. La capa debe quitarse lo antes posible, de lo contrario causará un gran daño a todo el equipo.

Habilidad 4: Cuando el HP de Taimat cae por debajo del 20%, se producirá un "comienzo de desesperación" y un "dios de la muerte" aparecerá en el jugador, haciendo a Taimat invencible. Los jugadores deben atacar al Dios de la Muerte entre sí para evitar ser asesinados por el Dios de la Muerte. El monstruo en esta sala es Beleas of Destruction. En circunstancias normales, atacar a Beleas solo causa un daño muy bajo.

Habilidad uno: cuando Beleas se acerca, mueve su espada gigante para derribar a los jugadores.

Habilidad 2: La espada gigante de Beleas se inserta en el suelo y una columna de fuego parece seguir al jugador. El daño es medio pero la fuerza flotante es fuerte.

Habilidad 3: Cuando el conteo de combos del jugador excede un cierto número, Beleas convocará cuatro fantasmas rojos, y los fantasmas se moverán a los círculos mágicos en las cuatro esquinas. Los jugadores pueden atraer fantasmas para poseerlos. Los jugadores poseídos por fantasmas entrarán en un estado de defensa reducida y Belias también romperá la defensa. Si el fantasma alcanza el círculo mágico, se producirán bolas de sangre que flotarán continuamente hacia Belias para restaurar la salud. Es mejor dejar que todos los fantasmas posean a los jugadores antes de eliminarlos para evitar que recuperen sangre. El monstruo en esta sala son los terroríficos Astros.

Una de las habilidades: acurrucarse para leer la barra y entrar en un estado invencible. Al leer la barra, puedes finalizar la lectura de la barra mediante múltiples ataques.

Habilidad 2: Una vez completada la lectura, invoca el miedo a la muerte. Death Fear acecha a los jugadores. Cuando se encuentra con un jugador o muere, leerá una barra y luego explotará para ralentizar al jugador. Las acciones del jugador se volverán cada vez más lentas y eventualmente se estancarán en una determinada acción. Cuando el monstruo está acurrucado y leyendo la barra, cuantos más ataques realiza, menor es el número de miedos a la muerte convocados.

Habilidad 3: Una vez completada la lectura, aparecerá una bola negra roja en la cabeza, similar a la Ola del Alma Oscura del Nigromante. Atacar a los Astros con movimientos de ruptura puede reducir la cantidad de bolas negras en su cabeza. En la versión 80, cuando aparece una bola negra en la cabeza de los Astros, atacarla también puede causar daño. San Miguel bloqueará a los jugadores aquí. Resucitará una vez después de la muerte.

Una de las habilidades de Michelle: Coin Trial. Cuando aparece una moneda de oro, más de 3 jugadores deben reunirse; de ​​lo contrario, los jugadores resultarán dañados después de un tiempo, cuando aparezca una moneda de plata, todos los jugadores deben dispersarse y dos jugadores resultarán dañados cuando estén cerca;

Después de que la moneda exista por un período de tiempo, girará alrededor de la cabeza del jugador y se romperá en pedazos, explotará y arrojará un rayo, con un mensaje de círculo mágico dorado. Los Street Fighter estilo Kensama al estilo Taito y Street Fighter al estilo Talon deben prestar especial atención al hecho de que los rayos les provocarán un estado de sangrado.

La segunda habilidad de Michelle: Juicio justo y verdadero. En este momento, el Arcángel descenderá e iniciará el juicio en el centro de jugadores sobre los jugadores 1-4P en orden. Los jugadores que sean juzgados serán ralentizados brevemente. Esta habilidad no aparecerá después de que Michelle resucite.

La tercera habilidad de Michelle: Hammer of Penance, tiene un efecto aturdidor y causa un gran daño. Trate de evitar estar en línea recta con Michelle.

Cuarta habilidad de Michelle: las habilidades combinadas de Blue Fist. Congelará al jugador cuando use combos.

Quinta habilidad de Michelle: Protección de la Luz Sagrada. De vez en cuando Michelle usaba esta habilidad. Mientras el Guardián de la Luz esté presente, los ataques físicos y mágicos serán ineficaces. Después de eliminar la barra de HP de Holy Light Guardian, Holy Light Guardian desaparecerá.

Sexta habilidad de Michelle: Resurrección. Después de su primera muerte, Miguel resucitará, y después de su resurrección, Miguel estará bajo la luz del arcángel. Michelle no puede ser capturada en este momento. El JEFE final es Ozma of Chaos, cuya capacidad de posicionamiento es baja y no tiene capacidades de ataque normales.

Una de las habilidades: Dark Breath. Cuando existe el aura oscura sobre la cabeza, todos los ataques son ineficaces.

Habilidad 2: Un objeto parecido a un renacuajo sale volando de la mano de Ozma y flota lentamente.

Habilidad 3: Aliento del Caos, que liberará una gran cantidad de aliento en el suelo, provocando un daño continuo y un daño elevado, y provocará un estado de caos, cuyo presagio es Ozma levantando la mano.

Habilidad cuatro: Columna de olas, forma un sello en el suelo y luego lanza una poderosa columna de olas desde el suelo, causando un daño único, pero el daño es muy alto.

Habilidad 5: Transforma correspondientemente 1/2/3/4P en monstruos de cuerda, monstruos de dientes de sierra, monstruos de tijera y monstruos de pinza en la misma imagen. Después de eso, realizará el ciclo 1234/1234. El monstruo convertido en objeto puede usar las dos habilidades del monstruo. Los ataques normales pueden causar daño efectivo a Ozma y las habilidades especiales son diferentes. Corresponden a las letras amarillas en la parte inferior de la pantalla, cada una con sus propias peculiaridades.

1P-Monstruo Chun Chuan. Texto de pantalla: ¡Aura de traición! ! ! ! Otros compañeros de equipo cambiarán de color y, mientras estén descoloridos, atacar a otros compañeros de equipo causará daño. Habilidad especial S del Monstruo Chuan Chuan: Eliminar la traición. Usa esta habilidad con un compañero de equipo traicionado para eliminar el estado de traición del compañero de equipo.

2P-Monstruo Diente de Sierra. Texto en pantalla: ¡Escapa del espacio! ! ! ! Cuando se quede sin espacio, todos los miembros del equipo serán teletransportados aleatoriamente cada pocos segundos, lo que afectará el lanzamiento de habilidades. Habilidad especial S del monstruo Sawtooth: restaurar espacio. Usa esta habilidad en Ozma para liberar el estado de fuera del espacio.

Monstruo 3P-Tijera. Texto en pantalla: ¡Cambiar visión! ! ! ! Los jugadores intercambiarán visiones entre sí y quedarán cegados. Habilidad especial S de Scissor Monster: Elimina la ceguera. Usa esta habilidad en el jugador para eliminar el estado ciego. Alternativamente, puedes usar juguetes del mundo misterioso para aliviar la ceguera.

Monstruo Alicates 4P. No hay texto en la pantalla. Las habilidades del monstruo pinza pueden hacer que BOSS libere el aura oscura y entre en estado de lectura. Atacar al BOSS en este momento le causará daño. Además, atacar al BOSS más de 50 veces seguidas también puede hacer que el BOSS entre en estado de lectura.

Notas:

1. Entrar a la sala BOSS durante aproximadamente 17 segundos hará que todos los miembros del equipo entren en un estado de traición y se conviertan en monstruos 1P. Después de eso, los jugadores se transformarán en monstruos en secuencia cada 30 segundos. Al mismo tiempo, si BOSS alcanza al siguiente jugador para convertirse en un monstruo mientras lee el mensaje, finalizará directamente la lectura. Por lo tanto, debes calcular el tiempo al entrar en escena.

2. El tiempo está a punto de alcanzar al siguiente jugador que se convierte en un monstruo. Cuando el BOSS lee la barra, puedes usar habilidades de control para controlar al BOSS y puedes saltarte el tiempo directamente. el jugador se convierta en un monstruo. Por ejemplo, una vez finalizada la monsterización 1P, cuando la barra de lectura de BOSS está casi terminada, el judoka puede usar Awakening para agarrar el BOSS, saltándose así la etapa de monsterización 2P.

3. No uses la habilidad Overlord Body Breaking para romper la barra de lectura del BOSS. Esto hará que el BOSS continúe entrando en el estado invencible.

4. Si no hay ningún jugador en la posición correspondiente a la transformación o el jugador ha muerto, se seleccionará aleatoriamente un jugador para convertirse en monstruo. Por lo tanto, todos los miembros deben dominar la memorización de los efectos de los cuatro estados de transformación.