Design Thinking 3: Diseño iterativo y diseño colaborativo
Steve Jobs dijo: El diseño no es sólo lo que parece y se siente, el diseño es cómo funciona. Creo firmemente que tiene razón, pero creo que no son sólo estos. Cuando pensamos en diseño, en realidad pensamos más en cómo resolver problemas. En pocas palabras, el diseño consiste en prestar atención a los problemas, intentar resolverlos y centrarse en los usuarios. Usaremos diseño iterativo y métodos de diseño colaborativo. Se puede decir que estos dos métodos son casi universales y pueden resolver cualquier problema.
1. Diseño iterativo: es un método de diseño que crea demostraciones, pruebas y análisis, confirma problemas y luego repite el proceso anterior. Cada vez, mejoramos y probamos en función de los resultados de la vez anterior.
2. Diseño colaborativo: el método de diseño colaborativo puede adoptar varios métodos, como lluvia de ideas, mapeo de experiencias, etc., para reunir personas colaborativas para expandir el pensamiento. Finalmente, el anfitrión recopila todas las ideas y encuentra los problemas centrales. Explorando problemas.
Muchas personas pueden ser como yo. Su puesto de trabajo es el de diseñadores de interacción. Nuestras responsabilidades no son solo diseñar una apariencia. En realidad, el diseño es una forma de resolver problemas. Creo que un buen diseño debería incluir una investigación de usuarios para comprender quiénes son y cómo son. Al mismo tiempo, es posible que deba considerar cómo son estas personas en un entorno u organización. Cómo les afectan diversos aspectos de la organización. Con algunos métodos, puede comprender lo que quieren y lo que no quieren, y también debe comprender cómo les afectarán las decisiones que tome.
Los buenos diseñadores también necesitan aprender a utilizar métodos de iteración rápida, primero creando un prototipo simple de baja fidelidad para hacer realidad sus ideas y luego probándolos. Tal vez busque un grupo para ver si esto funciona y trabajar juntos para encontrar una solución adecuada. Otro método es la colaboración. Un buen diseñador debe ser bueno trabajando en equipo. Aunque decimos que el diseño puede solucionar cualquier problema, no somos omnipotentes. Necesitamos combinar la experiencia de todos para analizar los problemas y encontrar soluciones desde múltiples ángulos.
El bajo riesgo y la rapidez son formas de abordar los problemas de manera eficiente, especialmente en las revisiones de reuniones. Eventualmente tendremos un borrador interactivo completo y hermoso, pero lo que es más importante en este momento es confirmar si los planes actuales. y las estrategias son correctas y el proceso de interacción es fluido. En momentos como este, movemos las mesas para dejar espacio para que se publiquen los borradores de diseño y todos discutimos juntos todo el escenario. ¿Quiénes son nuestros usuarios? ¿Qué tipo de situaciones se encontrarán? Consideraremos varios escenarios.
Creo que lo más importante es: cuando necesitas realizar un proyecto de tan alto riesgo, solo puedes reducir el riesgo mediante iteraciones constantes y pruebas repetidas (tal vez pruebas de innumerables prototipos de demostración), y encontrar La solución adecuada. También estaremos nerviosos y asustados. Afortunadamente, estamos en una era digital. Podemos recopilar datos, observar comentarios y modificarlos e iterarlos rápidamente. Para los diseñadores, el producto está lleno de su duro trabajo, pero también tienen que afrontar la posibilidad de que a los usuarios no les guste en absoluto dicha revisión. Pero nunca obtendrás la respuesta si no lo intentas. Podemos minimizar este riesgo a través del proceso de diseño (diseño colaborativo e iteración y verificación rápidas) y, al final, estamos seguros de que dicha solución es correcta.
El storytelling se puede utilizar en cualquier proceso de desarrollo de producto o en la resolución de problemas. Es muy efectivo. Todos pueden experimentar escenarios y problemas reales a través de historias. Podemos contar una historia para descubrir el proceso por el que pasará un usuario real, lo que nos ayuda a crear conciencia sobre dichos usuarios y descubrir los problemas a los que se enfrentan. Todos se volverán empáticos y pensarán en la experiencia de quizás un amigo que conocen. Por ejemplo, pensaremos en algunas funciones nuevas. En este momento, tal vez a uno de nuestros diseñadores se le ocurra una idea y esta creatividad funcional nunca antes se había visto. Si quiere expresar mejor esta idea a todos, puede utilizar la narración.
Por ejemplo, hay una familia de cinco personas que van a viajar el fin de semana y la madre empieza a buscar alojamiento en la aplicación de alquiler. Necesita traer un cochecito y una mascota.
Pasó 3 horas buscando un lugar adecuado según estos criterios. En este momento, echemos un vistazo a esta nueva función. Sabemos qué tipo de necesidades tiene a través de la información histórica de reservas. Podemos priorizar las casas que satisfacen sus necesidades, resaltar los servicios que necesita y explorar qué tipo de experiencia sería buena para ella. Para explorar mejor estos problemas, podemos ampliar más información del usuario para ayudar a comprenderlos. Por ejemplo, el nombre de esta mujer es B y viene de Jiangsu. Entonces todos tienen una imaginación específica y consideran los problemas y necesidades que encontrará. Por supuesto, en este momento no podemos apresurarnos a refinar toda la función o determinar un plan. Primero comprenda la experiencia completa del usuario, divida todo el proceso y analice cada etapa en detalle. Durante el proceso de diseño, tendrá muy claro cada etapa por la que pasa B y no se perderá nada durante el diseño.
Los guiones gráficos son una herramienta muy eficaz para explorar y pensar en los usuarios. Armamos el desglose antes de resumir el guión gráfico. Al observar estas ramas, consideramos qué papel juega nuestro producto en todo el proceso del usuario. ¿En qué etapa juega qué papel? Si lo resumimos, encontramos que nuestro producto puede estar involucrado en menos de la mitad de las sucursales, y en toda la experiencia fuera de línea, representa más sucursales que el producto en sí. Entonces nos dimos cuenta de que en todo el proceso, nuestros productos aún pueden hacer mucho y podemos ayudar a los usuarios a completar mejor sus tareas.
Supongamos que diseñamos un producto de viaje. Al diseñarlo nos preguntaremos, si traemos a nuestra madre a jugar, ¿qué tipo de itinerario le organizaremos? Cómo mostrarle un Shanghai más real. Esto es lo que queremos, brindar a los viajeros el mismo sentido de pertenencia que a los locales dondequiera que vayan.
Los guiones gráficos sólo te ayudan a comprender los problemas que encuentran las personas y a comprender el valor y la importancia que tu producto puede tener en esos problemas y en esta sociedad. Su comprensión de los objetivos comerciales y la acumulación de datos le resultará muy útil.
Al iniciar un proyecto, entendemos dónde estamos y cuáles son nuestros objetivos. Más tarde, se trató más de diseñadores que trabajaban con muchos otros equipos. Por ejemplo, si necesitamos un equipo de big data que nos brinde soporte de datos, nos sentaremos juntos y promoveremos conjuntamente todo el proyecto. A veces, algunas grandes ideas provienen de otros equipos. Si queremos decir que el diseño de un producto es exitoso, entonces es mejor decir que el éxito de este producto es el resultado de la colaboración.