¿Quién sabe cómo arreglar flores en el fútbol?

Rotonda de Marsella

Prepárate primero.

Las cuatro teclas de dirección de R3 están configuradas en 1 2 3 4 respectivamente.

Después de que comienza el juego, dos combinaciones cualesquiera, como 12 23 34, etc. ...

Puedes ir a Marsella para hacer un recorrido. ..

Te daré algunos consejos fantásticos. Practica lentamente y te convertirás en un maestro.

Generalmente la configuración predeterminada es así, espero que te sea útil (recomendado)

Regate lento

1 es lo mismo que las teclas de flecha .

x pasa corto al suelo en la dirección hacia la que miras y pasa largo al suelo en la dirección hacia la que miras.

d Pase largo en dirección (fuera de la parte superior del arco del área penal de nuestro oponente), despeje con el pie grande (dentro de la parte superior del arco de nuestra área penal) y pase por debajo del arco alto .

D D acumula poder direccional y lo transmite a largas distancias (fuera de la parte superior del arco del área de penalti de nuestro oponente) y lo transmite en un arco bajo. Mientras mantengas D durante mucho tiempo, podrás. puede transmitir más lejos.

D D D acumula transmisión de fuerza direccional a larga distancia (fuera de la parte superior del arco del área de penalti de nuestro oponente) y la pasa a la parte inferior. Mientras mantengas presionado D durante mucho tiempo, podrás. puede llegar más lejos.

wLa dirección del pase es un balón recto de corta distancia y la dirección del pase es un balón recto de larga distancia.

a dispara al centro de la portería (el campo contrario) y despeja con el pie grande (tu propio campo)

La dirección X especifica la dirección de la transmisión corta.

Dirección D designada pase aéreo largo (fuera de la parte superior del arco en el área penal del oponente), despeje con el pie grande (dentro de la parte superior del arco en el área penal del oponente), pase inferior del arco alto (dentro de la parte superior del área penal del oponente)

C Pisa el balón y date la vuelta (es decir, salta delante del balón).

D dirección D, la potencia en la dirección designada se acumula y transmite a largas distancias en el aire (fuera de la parte superior del arco del área de penalti de nuestro oponente), y la transmisión inferior en la dirección designada es una arco bajo.

Sin pulmones√. Recomiendo encarecidamente:

D D D dirección especifica la dirección de transmisión de larga distancia en el aire (fuera de la parte superior del arco del área de penalti de nuestro oponente) y la transmite bajo tierra.

C D pase largo de arco alto (dentro de la parte superior del arco del área penal del oponente)

La dirección W especifica la dirección de la devolución del balón.

Especifique la dirección A para disparar (mitad del oponente), espacio libre con el pie grande (mitad propia)

Q Q andar en bicicleta (* * *tres veces, comenzando desde los pies)

Q Q→ balón cruzado hacia adelante de 45 grados y luego balón cruzado lateral oblicuo.

Parada de emergencia

Regate frontal E a alta velocidad (el golpe E o el golpe hacia adelante es un gran paso al acelerar)

E Giro de 180 grados hacia atrás

p>

E 22,5 grados izquierda/derecha, cambio de dirección con microaceleración (basado en la dirección del regate)

E Q la presión media estática puede driblar el balón en un solo paso, conveniente para pases largos.

Al driblar a alta velocidad, C hacia la izquierda/derecha (e no la suelta), avanza a través del balón y cambia de dirección a una pequeña velocidad de 22,5 grados.

Dirección Q

Dirección Q X→W hace tierra dos-uno con nuestro jugador en la dirección especificada.

Dirección Q X→D hace uno a uno con nuestro jugador en la dirección especificada.

X C falso 21.

A X pico de tiro incorrecto en dirección predeterminada

D X pico de pase incorrecto en dirección predeterminada

An p>Dirección izquierda/derecha D p>2 Acumula pases cortos en la dirección de la cara.

2 Recoge la pelota hacia arriba y hacia abajo

2 Monta la bicicleta hacia adelante y hacia atrás (dos veces en el sentido de la marcha)

2 La pelota se detiene y. la parte superior del cuerpo tiembla = presione dos veces en dirección horizontal. Bajar (tú también puedes bajar).

Q carga en 2 direcciones y pasa largo.

2 Direcciones 2 Pulsa la dirección especificada para acumular fuerza para pases cortos.

P 2 Carga la pelota en la dirección especificada.

C C Andar en bicicleta (* * *una vez, comenzando desde Li)

C C → Pase la pelota en diagonal hacia adelante en un ángulo de 45 grados y luego pase la pelota en diagonal hacia los lados.

Delantero C Regate a velocidad media

C Gira en la dirección designada en seis direcciones (excepto izquierda/derecha).

Al tirar de la pelota horizontalmente, tire de la pelota hacia atrás con la misma orientación del cuerpo (hasta 8-10 pasos).

C Tira la pelota más allá de la izquierda/derecha afuera (la izquierda y la derecha aquí se basan en la dirección del regate)

Puedes continuar golpeando la pelota sin presionar ninguna tecla, arriba a 10 pasos.

c Salta cuando el oponente ataca el balón y muévete después de pasar el balón.

Al driblar, mantén presionado Q en la dirección inversa y presiona la tecla de dirección para driblar a la velocidad más baja, que es muy flexible.

Q D jugadores en arco alto pasando espacio (aleatorio)

Q D D arco bajo pase al jugador en el espacio (aleatorio)

Q D D D palo en el espacio al jugador (aleatorio)

Q W recoge la pelota detrás de él en el aire.

q Una pelota con una curva alta (en la mitad del oponente)

A E Volea con una curva baja (en la mitad del oponente)

A Un tiro acumulativo o una volea con una curva baja (en la mitad del oponente) mitad) Media cancha, mientras que hacer doble clic en A es la opción de volea en el control del controlador GameOption).

2 El anverso y el reverso son iguales que Q Q.

Igual que C C después del 2.

2Izquierda/Derecha 2Izquierda/Derecha es lo mismo que A X Izquierda/Derecha.

Delantero La dirección del contrapié está inclinada a 45 grados. La finta con el pie delantero solo puede ser utilizada por jugadores con habilidades con el pie I.

2 Gire 1/2 vuelta en el sentido de la ruleta de Marsella: gire al menos 1/2 vuelta en el sentido contrario a las agujas del reloj o en el sentido de las agujas del reloj (la posición inicial y la posición final no son necesarias, es decir, puede girar desde en cualquier lugar, al menos soltar después de media vuelta, o girar más). Esta operación tiene un cierto porcentaje de fallos, que está relacionado con la técnica del jugador y su capacidad de regate. Detalles: El efecto de la rotación en el sentido de las agujas del reloj es que el jugador tira la pelota hacia el lado izquierdo del cuerpo y gira, y el efecto de la rotación en el sentido contrario a las agujas del reloj es que el jugador tira la pelota hacia el lado derecho del cuerpo.

Cuando el oponente tiene el balón

Efecto clave

Las teclas de flecha mueven la posición del jugador

1 Igual que las teclas de flecha.

Acelerar el movimiento en dirección E

q sustituye a

x acercarse al portador del balón del oponente y robarle el balón.

a Deja que los jugadores locales cercanos participen en la defensa.

Ataque del portero W (propio campo)

Dirección C W Ataque manual del portero (propio campo, y debe ser controlado por el portero)

Entrada en dirección D

Dirección d pala voladora

Dirección C, posición baja del cuerpo, movimiento constante.

La pelota está en vuelo o en tierra de nadie.

Efectos de teclas

Las teclas que mueven al jugador

1 son las mismas que las teclas de flecha.

Movimiento acelerado en dirección E

Movimiento forzado en dirección C (se utiliza cuando se persigue automáticamente la pelota)

Tackle en dirección D

e Entrada voladora en dirección d

E C anula la intención de perseguir el balón

En el momento en que el balón aterriza en el suelo

Efecto clave

Giro de tecla a corta distancia

p>

1 Igual que las teclas de flecha.

Transferencia corta directa en dirección x

La dirección X especifica la dirección de la transferencia corta directa.

d Mirando en la dirección, pasar el balón directamente (fuera de la parte superior del arco del área penal de nuestro oponente), hacer un despeje directo con pies grandes (dentro de la parte superior del arco de nuestra área penal), y pase directamente por debajo del arco alto.

La dirección D especifica la dirección del pase largo directo (fuera de la parte superior del arco del área penal de nuestro oponente), el despeje directo con el pie grande (dentro de la parte superior del arco de nuestra área penal) y el pase inferior desde un arco alto.

a dispara directamente al centro de la portería (campo contrario) y utiliza su pie grande para despejar directamente (campo propio)

La dirección A especifica el tiro directo (campo contrario). ) y despeje directo (mitad propia) dirección de media cancha).

eBalón con fugas

E Un balón con cambio de dirección de larga distancia

C Un balón con cambio de dirección de media distancia.

Efecto clave

Usa tu pecho o tus pies con las teclas de flecha para girar en una distancia corta.

1 Igual que las teclas de flecha.

x empuja directamente la pelota en esa dirección.

Dirección X especifica la dirección, pasando directamente por la cabecera.

d Mirando en la dirección, pasar el balón directamente (fuera de la parte superior del arco del área penal de nuestro oponente), hacer un despeje directo con pies grandes (dentro de la parte superior del arco de nuestra área penal), y pase directamente por debajo del arco alto.

La dirección D especifica la dirección del pase largo directo (fuera de la parte superior del arco del área penal de nuestro oponente), el despeje directo con el pie grande (dentro de la parte superior del arco de nuestra área penal) y el pase inferior desde un arco alto.

a dispara directamente al centro de la portería (el campo contrario) y utiliza su pie grande para despejar directamente (su propio campo)

La dirección A especifica una volea directa tiro (la mitad del oponente) y su pie grande La dirección del despeje directo (la propia mitad).

Sujeta el balón en alto con el pecho o los pies.

En la distancia larga en dirección E, usa el pecho o los pies para cambiar la dirección del balón.

En la distancia media en dirección C, usa el pecho o los pies para cambiar la dirección. cambiar la dirección de la pelota.

Después de la dirección, cuando la pelota en el aire se presiona cerca de la cintura del receptor, el jugador recogerá la pelota hacia atrás y se dará la vuelta para perseguirla. Es hermoso, pero difícil de operar.

Cuando nuestro portero recibe el balón (la mano atrapa el balón)

Efecto clave

Mover la llave a la portería (dentro del área penal)

1 Igual que las teclas de flecha.

Extiende los pies hacia adelante

Diagonalmente hacia adelante D en diagonal, pie grande al frente.

Extiende los pies hacia adelante

Diagonalmente hacia adelante La sinclinal del pie grande al frente.

(Dirección) X Lanzamiento con la mano

Sin pulmones√. Muy recomendado:

Nuestro propio tiro libre

Efectos clave

Ángulo de ajuste izquierdo/derecho

1 Igual que las teclas de flecha.

d Arco alto y transmisión larga

Arriba D Arco bajo y transmisión larga

Abajo D Arco bajo y transmisión larga.

D Pase largo giratorio hacia la izquierda/derecha, la dirección se basa en la pantalla de tiro libre y se puede usar junto con arriba y abajo.

Un tiro (mitad contraria)

E Una trayectoria baja (mitad contraria)

Ve a A y dispara fuerte (mitad contraria)

¡Ve a E A, dispara fuerte, trayectoria baja (mitad oponente)...! !

Copia, no quiero regañarte. Si tienes la habilidad, consíguela tú mismo. No copies la mía.