Los juegos como resultado de la hibridación cultural.

La hibridación/fusión se ha convertido en una tendencia en la producción cultural... Sin embargo, la hibridación no se trata sólo de mezclar y sintetizar diferentes elementos y finalmente convertirse en un todo sin características culturales. "En el proceso de hibridación, la cultura a menudo produce nuevas formas y establece nuevas conexiones.

Según tengo entendido, la "hibridación" ha acompañado el desarrollo de los videojuegos desde el momento en que nacieron. La más obvia es la integración de tipos de juegos, por ejemplo, RPG + SLG se ha convertido en SRPG, RPG + ACT se ha convertido en ARPG y también está RTT, que se está alejando gradualmente de RTS

También hay uno más convencional. juego como carreras. El diseño agrega el mundo abierto para formar un mapa general; también hay diseños como "Far Cry 3" que comienzan a agregar algo de contenido de crecimiento al mundo abierto y también hay diseños como "Final Fantasy 7"; remake que integra elementos de acción en el sistema por turnos ATB. El diseño en sí es una especie de fusión. Otra forma de "hibridación" es que la jugabilidad de los videojuegos se integra con varios temas y formas fuera de los juegos.

La edad de oro de los juegos japoneses fue 1980. ~1990. La mayoría de los productores de juegos famosos nacieron en las décadas de 1950 y 1960. Crecieron en una época en la que la cultura estadounidense dominaba a Japón, por lo que los juegos que jugaban estas personas también lo han sido. sin influencia obvia de la cultura europea y americana.

Sin duda, el juego culturalmente más híbrido en la historia de los videojuegos es Royal Megami Tensei 1 2. La historia comienza con un programa de computadora desarrollado por el científico Stephen Hawking que puede convocar. demonios de dimensiones superiores al mundo material, lo que llevó al único dios Yahvé y otros dioses. Para mantener el cuerpo, Dios necesitaba que los creyentes proporcionaran energía de fe, lo que resultó en la creación del Mesías y Gaia, como resultado, el mundo. Cayó en el caos, y los cuatro arcángeles bajo el mando del señor controlaron directamente al gobierno estadounidense. El dios japonés aprovechó esta oportunidad para lanzar un golpe de estado, se implementó la ley marcial en Tokio en un intento de evitar que Estados Unidos se apoderara del mundo. Después de que la primera generación de héroes derrotara al Dios de la Tierra, el embajador estadounidense en Japón ordenó al submarino estadounidense que lanzara una bomba nuclear para destruir Japón. La heroína se sacrificó y envió al protagonista al reino budista. la primera generación.

En la segunda generación, los héroes se unen a los principales dioses religiosos del mundo para destruir a Lucifer y Jehová, reconstruir sus hogares, perder sus cadenas y ganar el mundo entero.

El predecesor de la serie "Shin Goddess" es "La historia del demonio digital", que es una adaptación de la novela histórica de Xi Gu "La historia del demonio digital". El protagonista Nakajima es la reencarnación del padre japonés Eisenaki. Un programa de computadora convocó a un demonio de otra dimensión para tomar represalias por intimidar a sus compañeros de clase, pero el Loki que convocó se salió de control y comenzó a matar a la gente, Nakajima Shushi, quien se dio cuenta de que había creado un terrible desastre, y a su hija. Gong (la reencarnación de Izabo) lucha por el sello del dios demonio. Después de Loki, está Set, uno de los nueve pilares de Egipto, y luego Lucifer, el arcángel que se rebela contra Dios, usa su poder divino para controlar gradualmente al gobierno japonés. Nakajima y Shirataki también fueron ejecutados como terroristas. Unos años más tarde, Japón se convirtió en un país demoníaco y Estados Unidos estaba bajo el control del señor. Para salvar a los japoneses, los estudiantes de secundaria Kita Asuka reencarnaron de Suyamano y Zhao Tian. Con el apoyo de Estados Unidos, Kimura dirigió a los cruzados a luchar contra Lucifer y se dirigió al Norte para derrotar a los dioses nórdicos con el fin de revivir el Arco de Garceta. El sellado Akihito aprovechó esta oportunidad para resucitar y lanzó una magnífica batalla decisiva con el Arcángel Gabriel, el vicepresidente de los Estados Unidos.

"Final Fantasy 13" fue criticado por los jugadores, lo que provocó que las productoras japonesas comenzaran poco a poco a pensar en ideas de diseño para juegos posteriores. Final Fantasy 15 es el resultado de pensar y atender, aunque los problemas completados ya no satisfacen a los jugadores.

Pero la forma más rápida de revertir este pensamiento es Monolith de Nintendo. Excalibur de Wii obviamente absorbió la experiencia pasada y la tendencia general de la época, agregó más diseño de mapas y contenido de exploración, y usó mapas grandes para construir un mundo abierto, lo que permitió a los jugadores explorar la producción fuera del mundo principal.

Ahora, ya sea el fenomenal "Breath of the Wild" o el juego de apertura mundial de un voto de BNEI, todos son iguales.

Olvidando si se trata de software de videojuegos o de tecnología práctica de consola de juegos, al final de PS2 se propuso un concepto llamado "Tres gigantes de los juegos de acción", a saber, "Devil May Cry", "Ninja Gaiden Legend ", y "Dios de la guerra" 》. Hay una serie extraña mezclada aquí, sí, God of War.

Para ser justos, juzgar la calidad del juego a nivel de acción a partir de aspectos como el diseño de acción y los elementos básicos de los juegos de acción, fue difícil para "God of War" en ese momento (bueno, ahora) para alcanzar el nivel de los dos primeros. Sin embargo, God of War puede ver que el equipo de producción de Santa Mónica está tratando de acercarse a los juegos de acción japoneses en términos de conexión, flotación y control del cuerpo, especialmente las cadenas flotantes, pero la operación y el juicio son obviamente difíciles. Pero la aparición de "God of War" ha cambiado el sentimiento "rígido" de los juegos de acción estadounidenses. No creo que veas "Prince of Persia". El surgimiento de "God of War" también ha permitido a editores o productores como Ubisoft, Rocksteady y Ninja Theory encontrar un punto de compromiso, utilizando enlaces simples y reversos para lograr una magnífica sensación de acción. Los juegos de acción panorámica han comenzado a convertirse en el contenido favorito de los jugadores europeos y americanos e incluso de jugadores de todo el mundo. Un homenaje muy obvio a God of War en sus inicios fue The Legend of Zelda: Ocarina of Time, una parte muy importante del cual era la resolución de acertijos.

Debido a la naturaleza única de Sony, es decir, una empresa japonesa y un mercado global, sus estudios europeos y americanos pueden absorber fácilmente muchas características de las fábricas japonesas, de las cuales Santa Mónica y Naughty Dog son ejemplos típicos. De hecho, el punto de partida de esta estrategia es muy simple: permitir a los jugadores tener una zona de amortiguación después de una batalla/tiroteo extremadamente feroz, en lugar de poner nerviosos a los jugadores después de batallas continuas. Esto también se ha convertido en la característica estándar de muchos juegos lineales europeos y americanos, es decir, el ciclo de "lucha-resolver-acertijos-luchar-acertijos-luchar" refleja el ritmo del juego.

De todos modos, en este momento, cuando miramos hacia atrás a nuestras luchas anteriores, podemos ver que los juegos de hoy, especialmente aquellos producidos por los principales fabricantes en los Estados Unidos, Japón y Europa, todos presentan una especie de del estado “Estoy en el juego”. Estoy tú, estoy yo en ti.