¿Qué está pasando con las cuatro cajas de Zul'Aman en World of Warcraft?
Zul'Aman, el castillo de los trolls del bosque, el territorio del legendario héroe troll Zuljin, es una copia RAID salvaje para 10 jugadores que se abrirá en la versión 2.3. Me atrevo a hacer una vista previa detallada de esta copia basada en la información que se puede encontrar hasta ahora.
Ubicación
Zul'Aman está ubicado en la Tierra de los Fantasmas, al sur de Silvermoon City. Para la tribu, debería ser muy conveniente ir a esta mazmorra; ahora muchas alianzas están criticando esto en el foro BLZ. Creo que cuando se lance oficialmente la versión 2.3 después del PTR, LM también tendrá una forma muy conveniente de viajar a Zul'Aman.
Ubicaciones del mapa y de los jefes
Como puedes ver, el orden de matar a los primeros cinco jefes debe ser arbitrario. No existe un jefe llamado "bloqueador", similar a ZG. Sin embargo, la misión de tiempo limitado (detalles a continuación) a lo largo de toda la mazmorra estipula el orden en el que se mata a los jefes, que es el orden del 1 al 6 en la imagen de arriba, específicamente:
1. Encarnación del Oso), 2. Akilzun (la encarnación del águila), 3. Genalai (la encarnación del águila dragón), 4. Haraz (la encarnación del lince), 5. Malakras (el jefe mago gigante), 6. Zul'jin (gran jefe)
Tareas, claves y reputaciones relacionadas
En la actualidad, BLZ no ha revelado las diversas tareas y reputaciones relacionadas con Zul'Aman, y esta copia Tampoco parece ser necesaria la clave. Sin embargo, los jefes aquí no solo arrojan equipo, sino también [Insignias de Justicia]. Los primeros 4 jefes arrojan cada uno 1 pieza de equipo y 2 Insignias de Justicia (todos tienen una), mientras que los jefes No. 5 y 6 arrojan 1 pieza de equipo cada uno. y 2 Insignias de Justicia (cada una tiene una). Deja 2 piezas de equipo y 3 Insignias de Justicia.
Además, después de matar a Zujin, puedes saquear el objeto de misión "Zujin's Blood" (único, necesitas obtener puntos para obtenerlo), y puedes obtener 10 Insignias de Justicia adicionales al devolverlo. (No sé si hay un límite en la cantidad de veces que puedes enviar esta misión)
Misión por tiempo limitado
Cuando ingresas a Zul'Aman y todos los preparativos están En su lugar, puedes hablar con un tipo llamado "Harrison... John" NPC para comenzar esta misión de tiempo limitado.
Al igual que la misión DK de 45 minutos, Boss1 también le dará al equipo una cuenta regresiva de 20 minutos. Dentro de estos 20 minutos, si lo matas, habrás completado el primer paso de este tiempo limitado. misión) - liberas a un prisionero. Él te estará muy agradecido y te dejará una caja (similar a MC 9), que es tu recompensa por completar esta tarea de tiempo limitado. Dentro de la caja hay elementos de recompensa épicos.
Después de liberar al primer prisionero, el jefe 2 también te dará una cuenta regresiva de 20 minutos. Debes matarlo en 20 minutos, continuar liberando al prisionero, obtener las recompensas en la caja y luego continuar. para liberar al prisionero, hay 20 minutos para matar al jefe 3, y así sucesivamente hasta que maten a Zujin.
Durante el proceso de matar al jefe, cualquier ataque grupal hará que la misión falle. Incluso si derrotas al jefe dentro del límite de tiempo, no podrás obtener recompensas adicionales, de manera similar; mata a un jefe con el tiempo. Si es así, no importa qué tan rápido actúes en el futuro, no podrás obtener las recompensas de la misión por tiempo limitado de los jefes posteriores.
Introducción a la dificultad y al jefe
Tigole (uno de los dos duendes) mencionó en la exhibición del E3 que Zul'Aman será una mazmorra más difícil que Karazhan, pero las entregas también serán más bajo. Sería mejor (duh). A través del ajuste de dificultad, la dificultad de Boss 1 será equivalente a Prince of Karazhan/Nightmare; la dificultad de Zuljin es aproximadamente equivalente a Kael'thas y el "pase total por tiempo limitado" mejorará la preparación, coordinación y equipamiento del equipo; y tácticas presentan una prueba sin precedentes.
También mencionó que el Dios Oso (jefe 1) básicamente no tiene ninguna táctica, pero es un jefe basado en equipo y requiere una acumulación considerable de equipo. De esto se puede inferir que incluso en un grupo salvaje, siempre que todos estén bien equipados, no habrá problema para completar el primer paso de la misión de tiempo limitado.
(Puedes luchar frente al jefe 1 y luego hablar con el NPC)
La información actual no tiene una descripción precisa de las habilidades del jefe, pero al menos puedes saber:
Los jefes 1 ~ 3 son batallas básicas de tanques individuales/dps, algunas habilidades especiales requieren movimientos simples, etc.; el jefe 3 invocará hechizos, lo que requiere 2T (básicamente un druida salvaje) para tanquear y atacar temporalmente.
Boss 4 es similar a Leopard Girl de ZG. Convocará constantemente add de sus huevos, por lo que periódicamente necesita "mantener de 5 a 6 add -gt; AOE" en las últimas 35 horas. Todos los complementos restantes en el campo se convocarán a la vez, por lo que el dps no se puede activar completamente al principio y explotará en los últimos 35.
Boss5 aparecerá con 4 minions (4 seleccionados al azar de 6). Debes bombardear a 2 o 3 antes de concentrarte en lidiar con el jefe. Periódicamente absorberá la energía de un miembro del equipo para usar las habilidades que pueda usar (incluido el tratamiento, por lo que la presión para interrumpir será mayor; él también "crecerá", aumentando su poder de ataque en 10 por minuto, por lo que habrá); No habrá presión sobre DPS. Será pequeño.
La batalla contra el jefe final Zujin se dividirá en 5 etapas, una por cada 20 etapas. El enfoque de cada etapa es diferente y se requiere una cooperación muy hábil para ganar esta difícil batalla.
2008-3-1 20:06 Responder a Arthur Troy 0 fanáticos en el segundo piso
Tiempo de despacho de aduana y tiempo de reinicio
Tigole dijo que esta copia Es una mazmorra que se puede limpiar en una noche. Si eres hábil en ello, te llevará entre 2 y 3 horas.
El tiempo de reinicio de Zul'Aman es de 4 días. (No estoy seguro)
Caída
En pocas palabras, el nivel de equipo que arrojan los jefes 1 a 4 es 128 y el nivel del arma es 132, lo que equivale aproximadamente al nivel de T5, es decir, el Templo de la Serpiente y la Tormenta. La fortaleza cae en la etapa inicial; las armas arrojadas por los jefes 5 y 6 son de nivel 138, que es aproximadamente equivalente al nivel de Kael'thas y Fashqi, y también es equivalente al nivel de. Armas forjadas de nivel 3. Este debería ser el mejor equipo que los jugadores no locales pueden conseguir además de la arena y el RAID de 25 hombres.
Vale la pena señalar que muchos de los elementos de intercambio [Insignia de Justicia] recientemente agregados por Zul'Aman y Blizzard tienen el atributo de "ignorar la armadura al atacar". Para PvE, esto no es más que un atributo equivalente a "aumentar la fuerza de ataque", pero en PvP, cuando el sistema físico va en contra del sistema legal, este es un atributo muy útil. Porque la relación entre armadura y reducción de daño es logarítmica. Cuanto menor es la armadura, mayor es el coeficiente de reducción de daño correspondiente a cada punto de armadura. Por ejemplo, si el mismo conjunto de equipo "ignora 1000 de armadura" se golpea contra un oso con 20,000 de defensa, básicamente no aumentará ningún daño; los coeficientes de reducción de daño de 20,000 de armadura y 10,090 de armadura son casi los mismos. Plebeyo con 1000 de armadura, ¡el poder de ataque casi aumenta en 15! Porque la diferencia entre la reducción de daño de 1000 de armadura y 0 de armadura es bastante grande.
BLZ debería agregar este atributo para aumentar el estatus de las profesiones físicas en la arena; supongo que a los ladrones y cazadores "asesinos legales" les gusta más este atributo. ^^
Por cierto, hay muy buenas noticias para los cazadores en este momento: el alcance mínimo de las armas de largo alcance se puede reducir a 5 yardas, eliminando la "zona ciega"; Se agrega "Disparo", con un CD de 1 minuto para lanzar instantáneamente, desarmar durante 10 segundos; el disparo dirigido puede tener un efecto de golpe fatal; parece que BLZ también necesita mejorar el estado de los cazadores en PvE y PvP.
A juzgar por la fórmula profesional eliminada, "Executioner" (encantamiento de arma, con una cierta probabilidad de ignorar 840 puntos de armadura al atacar) es la "característica" de esta versión, pero en comparación con el novato "Mongoose " y el papel del veterano "Crusader" todavía necesita tiempo para ser puesto a prueba. Creo que su papel es principalmente en el campo, pero si sus imágenes son de primera categoría, todavía hay muchas oportunidades de negocio.
Gemología "Chaos Skyfire Diamond" (ranura colorida, aumenta el daño del hechizo en 12, aumenta el daño del golpe crítico del hechizo en 3), actualmente el sistema mágico superior con incrustaciones de gemas, creo que muchos "RP no es bueno, siempre Las profesiones jurídicas que no produzcan efectos especiales tendrán un gusto especial por ello.
El costo del "Battlefield Repair Robot 110G" es bastante alto, ¿y parece que no es muy diferente de la generación anterior? Quizás los artículos a la venta hayan aumentado ^^.
Todo el mundo sabe que las monturas voladoras de ingeniería son cosas caras de comprar, ¡pero solo sirven para brillar! No entraré en detalles aquí, muchachos de JS, apresúrense y abastecerse.
¡Las recetas de cocina que aparecen aquí son increíbles! 20 de nivel de golpe y 20 de espíritu; 20 de nivel de explosión de hechizo y 20 de espíritu; 20 de resistencia y 20 de espíritu; mascota, 20 de fuerza y 20 de espíritu. Estos son beneficios equivalentes a un encantamiento de hombro superior. Tener más en el raid. Qué posición tan sólida.
Comentarios generales sobre Zul'Aman
"ZG de TBC", si puedes describir Zul'Aman en una frase, sería esa.
Mazmorra de trolls; secuencia de jefes no obligatoria; los jefes al principio son tanto animales como humanoides; el equipo arrojado es nada menos que el RAID a gran escala de nivel básico; se puede borrar rápidamente. Todo ello nos recuerda a ZG, el paraíso de FS en la versión original de WOW.
En comparación con ZG, Zul'Aman carece de reputación y recompensas de reputación correspondientes; tampoco hay un jefe oculto que requiera esfuerzo para invocar. Un área más pequeña y menos jefes lo hacen más "comida rápida" en comparación con ZG. Sin embargo, el menor número de personas y la calidad y cantidad de las gotas hacen que su "rentabilidad" no sea en absoluto menor que ZG, o incluso mejor que él.
Para un jugador ocasional: dado que Zul'Aman se puede eliminar en un día, ¡no es necesario formar un grupo! Concierte una cita con algunos amigos y llame a algunas personas en la ciudad principal, ¡y luego podrá ir a buscar el equipo morado mientras habla y ríe! En aproximadamente 4 horas, ya sea que puedas dominar Ancestral Gold o no, una persona puede obtener 8 Insignias de Justicia, 2 CD y un traje morado. Es bastante satisfactorio, ¿no?
Para un grupo fijo: ¡Sois muy fuertes! No hay ningún desafío para que pases de nivel, ¡tienes que desafiar el tiempo! Después de 2 horas de intensa emoción, tú (con suerte) puedes obtener 10 piezas de equipo morado y 14 insignias de justicia cada una, para que puedas darle un mejor uso a tu preciado DKP. Además, estos equipos siempre pueden matarte; de la ropa que usamos desde Karazhan hasta Storm Keep.
Para un equipo de recuperación de tierras de alto nivel: aquellos de ustedes que han profundizado en el Templo Oscuro realmente menosprecian estos equipos, sin embargo, ¿qué pasa si en un momento específico, el equipo necesita cultivar un equipo específico? profesión para tratar con el jefe? Si tienes conciencia pero no equipo, no podrás hacer un buen espectáculo por muy bueno que seas. Ahora está bien, de 8 a 9 personas acompañarán a 1 o 2 personas a Zul'Aman. Siempre que sus manos no estén negras, 3 CD son suficientes para equiparlos con un equipo que pueda ingresar al Templo Oscuro, los miembros del equipo de Hyjal. !