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Plan de actividades de encuentro deportivo divertido [4]

#Planificación#Introducción "Juegos divertidos" es una extensión del juego. Sin embargo, en los deportes tradicionales, la mayoría de ellos tienen como objetivo la competición, y la aptitud física y los requisitos técnicos de los participantes son particularmente altos. Dominar determinadas habilidades requiere un entrenamiento a largo plazo y sólo es adecuado para un pequeño número de personas que practican deportes. El siguiente es el plan de actividades de reuniones deportivas divertidas compilado por KaoNet. ¡Bienvenidos a leer!

El primer plan de actividades de juego divertido

Para promover la pasión, la responsabilidad y el trabajo feliz de los empleados de la unidad, y mejorar la cohesión y la fuerza centrípeta de todos los empleados de la unidad. . Se lleva a cabo especialmente la divertida reunión deportiva de fin de año 20xx. 1. Horario

20xx 65438 Del 22 al 24 de octubre, de 14:30 a 18:00 horas (tres días y medio).

2. Ubicación: Área de oficinas de la Oficina de Turismo

3. Requisitos de los participantes y del equipo

1.

2. Cada persona está limitada a dos elementos para actividades individuales, actividades de grupo de departamento y actividades de colaboración de departamento. Debido a que no hay suficientes miembros del equipo dentro del departamento, las presentaciones se pueden enviar al mismo tiempo con la aprobación del comité organizador.

3. Los proyectos masivos del departamento y los proyectos de colaboración del departamento participarán en el concurso de acuerdo con el número de personas especificadas en el concurso.

Cuarto, escenario de los eventos de competencia

(1) Evento individual 65438 22 de octubre, 14:30-18:00

Zhu Hang Wanli Road 1 No.

Cada jugador sostiene una raqueta de tenis de mesa, coloca la pelota de tenis de mesa en la raqueta y llega al destino designado sorteando los obstáculos. La pelota de tenis de mesa no puede caer al suelo. El primero en llegar gana. (Accesorios: tenis de mesa, raqueta de tenis de mesa, 4 sillas)

2. Juego regular

Cada persona obtendrá cinco aros a la vez y el objetivo en el aro obtendrá un premio . Cada persona solo puede jugar este juego una vez, y las personas que lo jueguen repetidamente no ganarán. (Accesorios: 10 aros, 4 botellas de cerveza)

3. Pelota de ping-pong

El juego dura 3 minutos. Coloque una canasta pequeña en cada una de las dos mesas. La canasta pequeña que contiene las pelotas de tenis de mesa se coloca en la mesa 1 y la canasta vacía se coloca en la otra mesa (distancia 4 metros). Utilice palillos para transferir la pelota de la canasta con la pelota a la canasta vacía. Gana el que atrape la pelota de tenis de mesa en 3 minutos. Si se cae al suelo en el camino, no podrá recogerla. (Accesorios: palillos, pelotas de tenis de mesa, cestas pequeñas, mesas)

4. Lo contrario es cierto

Los concursantes deben leer las palabras y frases leídas por el presentador en orden inverso, por ejemplo. Como la pregunta del presentador "Integridad e Innovación", el tema del concursante es "Habla de Cao Cao, llega Cao Cao", y el tema del concursante es "Habla de Cao Cao, llega Cao Cao". La competición se divide en tres rondas y adopta un sistema de eliminación. Hay preguntas de cuatro caracteres en la primera ronda, preguntas de cinco caracteres en la segunda ronda y preguntas de seis caracteres en la tercera ronda. Después de tres rondas, el jugador restante gana.

(2) Proyecto masivo del departamento 65438 23 de octubre, 14:30-18:00

1, Caterpillar

Prepare dos aros de hula, cada departamento envía tres personas para formar una columna. La primera trampa se colocará sobre las dos primeras personas y la segunda trampa se colocará sobre las dos últimas personas. Compara qué grupo completa la ruta prescrita y coloca obstáculos. (Accesorios: 4 aros de hula y 2 sillas)

2. Súbete al globo

Cada departamento envía tres concursantes, uno se para en el punto de partida y el otro en la línea de meta ( 4 metros de distancia). El jugador que está en el punto de partida infla el globo. Después de inflar el globo, la tercera persona lleva el globo al equipo final y el equipo final pisa el globo. Durante 5 minutos, compare y vea qué departamento presume más. (Accesorios: Globos)

3. Señalar con el dedo

Cada departamento envía dos miembros del equipo que se expresan con la otra a través del lenguaje corporal según la información que el anfitrión tiene en la mano. 3 minutos Gana el que haga más conjeturas.

4. Almas gemelas

Cada departamento envía dos jugadores para llevar un balón, avanzar al unísono, rodear el punto de inflexión y regresar al punto de partida, y reiniciar desde el punto de partida. Después de que caiga la pelota, comienza el juego. El que termine primero gana. No se permite que las manos o los brazos toquen el balón durante el juego. Cualquier infracción será considerada falta.

(Accesorios: 2 pelotas)

(3) Proyecto de colaboración departamental 65438 24 de octubre, 14:30-18:00

1, Cuadrado ciego

Elige dos personas de cada departamento y divídelas en dos grupos de cuatro personas cada uno. Todos los concursantes tenían los ojos vendados. En diez minutos, una cuerda se estiró formando un cuadrado, con cuatro miembros del equipo parados en las cuatro esquinas. El equipo que termine primero, gana. (Accesorios: 2 cuerdas de 8 metros de largo)

2. Relevo de sujeción de balón

Cada dos departamentos enviarán dos jugadores, dos en cada grupo. Un jugador coge tres bolas y las mueve desde el punto inicial alrededor del obstáculo final hasta el punto inicial. Otro jugador toma tres bolas y continúa desde el punto inicial alrededor del obstáculo final y de regreso al punto inicial. No puedes dejar caer la pelota en el camino. El que regrese primero gana.

3. Las cuentas grandes y las pequeñas caen en la papelera

Cada departamento envía tres concursantes, uno de los cuales sostiene una papelera y se coloca frente a los otros dos. Una persona lanza cinco pelotas a la canasta y la otra persona arroja cinco pelotas de ping pong a la canasta. La persona que sostiene la papelera puede girar su cuerpo hacia adelante, hacia la izquierda o hacia la derecha para atrapar la pelota, pero no debe cruzar la línea. Gana el equipo con más puntos. (Accesorios: 5 pelotas de tenis de mesa, 5 pelotas y una raqueta de tenis de mesa)

4. El salto canguro

Cada departamento enviará representantes, con 3 personas en cada grupo. Cada miembro del equipo se coloca una bolsa de tela alrededor de la cintura. Después de escuchar la orden del árbitro, partirá desde el punto de partida, rodeará la línea de meta y regresará al punto de partida. Los otros dos se relevan y la bolsa no debe separarse de sus piernas. El primero ganará. (Accesorios: 2 bolsas de tela)

Verbo (abreviatura de verbo) Configuración del premio

Cada grupo se divide en dos grupos, A y B, y el premio del concurso se establece para el ganador. partícipe.

Premio del ganador: Detergente para ropa/polvo para ropa doméstica Premio de participación: toalla/jabón

Adquisición de bienes con verbos intransitivos

Accesorios: tenis de mesa, 1 par de tenis de mesa Raqueta, 2 cuerdas de 8 metros de largo, 2 bolsas de tela, 5 aros, 4 botellas de cerveza, 5 pelotas de goma, 2 canastas de papel, 2 cartones, 1 bolsa de globos, 2 aros de hula.

Premio: 100 dosis de detergente para ropa/detergente para ropa de uso doméstico.

El segundo plan de actividades de juego divertido

Con el fin de enriquecer el tiempo libre de los profesores y el personal, mejorar su condición física, promover los intercambios entre profesores y personal y mejorar la cohesión y el carácter centrípeto. La fuerza del sindicato escolar aboga por una hora de ejercicio todos los días. Con el concepto de salud de trabajar de forma saludable durante cincuenta años y vivir felizmente toda la vida, se organizan especialmente actividades deportivas divertidas. Para garantizar la implementación fluida de este evento, este plan ha sido especialmente formulado. 1. Objetivo de la actividad:

1. Mejorar el estado de ánimo, aliviar el estrés laboral y mejorar la condición física del profesorado y el personal.

2. Incrementar la comunicación y los intercambios entre profesores y personal y mejorar la cohesión y la fuerza centrípeta del sindicato.

2. Requisitos de la actividad: Cada grupo sindical selecciona diez personas para participar en la actividad.

Tres. Ubicación: patio de la escuela

Actividades: tren al galope, dos dragones Dingzhu, mil pies de lado, rodadura de neumáticos de relevo, agilidad.

5.Participantes: todo el profesorado y personal de la escuela.

Tiempo de actividad del verbo intransitivo: xx tarde.

Siete. Formato de la actividad:

1. Todo el personal docente y administrativo se reunirá en el patio de la escuela.

2. Participar en actividades interesantes del grupo sindical.

8. Fotografía: xxx, xxx

Servicio diligente: xxx, xxx

Árbitro: xxx, xxx

Ficha: xxx, xxx

Método de recompensa: 3 primeros premios y 6 segundos premios para el premio grupal. (Si las puntuaciones son las mismas, la decisión se tomará por sorteo)

Cada evento se puntúa según la clasificación: 20 puntos por el primer lugar, 16 puntos por el segundo lugar, 14 puntos por el tercer lugar, 12 puntos por el cuarto lugar, 12 puntos por el quinto lugar, 10 puntos, 8 puntos por el sexto lugar, 6 puntos por el séptimo lugar, 4 puntos por el octavo lugar y 2 puntos por el noveno lugar. La puntuación total de los cinco ítems es la puntuación total del grupo. El nivel de ganancia se determina en función de las puntuaciones de mayor a menor.

Nueve. Métodos y reglas de la competición

1. Pentium Train

(1) Cada equipo está formado por 10 jugadores. Los 10 jugadores levantan el pie izquierdo hacia atrás, lo sujetan con la mano izquierda y lo colocan. su mano derecha en el eslabón A se forma sobre los hombros del compañero de delante.

(2) Cuando el árbitro haga sonar el silbato, saltar desde el punto inicial hasta el punto final. Debe completarse todo el recorrido, prevaleciendo el momento en que el último jugador llegue a la línea. El ganador es el que completa la carrera en el menor tiempo.

2. Erlong Dingzhu: 10 personas por equipo, sin límite de hombres o mujeres. La distancia de competición es de 30 metros. Antes de que comience el juego, dos jugadores de cada equipo se paran uno frente al otro, sosteniendo una pelota en la frente y cada jugador pone su mano sobre el hombro del otro. Después de escuchar la señal de inicio, muévase horizontalmente hasta la línea de meta y entregue el balón al segundo jugador del equipo. Muévase hasta el punto de partida, entregue el balón al tercer jugador del equipo y apoye el balón con la frente para moverse. hasta la línea de meta. El equipo que tarda menos tiempo es la pareja ganadora y las clasificaciones se basan en esto. Si dejas caer la pelota a mitad de camino, debes levantarla, usar un gato en el punto de impacto y luego avanzar. Si avanzas sin inclinar el balón hacia atrás, serás penalizado con 5 segundos. Durante toda la marcha no está permitido sujetar el balón ni cabecear, de lo contrario se impondrá una penalización de 5 segundos en cada ocasión.

3. Método de competición lateral de mil pies: cada equipo tiene 10 personas, divididas en dos filas, con 5 personas en cada fila, y las dos filas están espalda con espalda. Los brazos de cada fila de jugadores están estrechamente conectados con los que están a su lado. Los brazos superiores de las dos filas están estrechamente conectados y los miembros del equipo se mueven 30 metros de lado desde el punto de partida cuando se les ordena. El ganador se decidirá cuando el último llegue a la meta.

4. Rodadura de relevos: 65.438 00 personas por equipo. Al comienzo de la carrera, un jugador hace rodar un neumático hacia adelante, alrededor de cinco obstáculos, y luego regresa directamente al punto de partida para entregárselo a un compañero para continuar. Si encuentra un obstáculo, debe volver a colocarlo y continuar desde el lugar equivocado. La carrera termina cuando el último corredor rueda su neumático hasta el punto de partida. Al final gana el equipo con el menor tiempo, y si el tiempo es igual, habrá empate.

5. Agilidad: relevos de saltos, patadas y giros. 10 personas se dividen en dos grupos y 5 personas se colocan frente a frente. El juego comienza cuando la primera persona salta tres cuerdas desde el punto de partida hasta la zona de salto de cuerda corta. Después de completar el número prescrito, corrió hacia el área del volante y pateó tres bádminton. Después de completar el número prescrito, corrió hacia el hula-hoop, giró tres veces, corrió hacia el lado opuesto y golpeó la palma de la primera persona. La primera persona del lado opuesto completa las acciones especificadas en orden inverso, y así sucesivamente. El primer equipo en terminar gana.

El tercer plan de actividades de juego divertido

Responsable principal: xxx Miembros del grupo de trabajo: xxx

Ministro de Investigación de la Liga Juvenil

Trabajo Miembros del grupo: Todos los miembros del sindicato de estudiantes de la filial de la Liga Juvenil, voluntarios de cada clase.

Primero, los preparativos para los Juegos Olímpicos

1. Cartel de admisión para la ceremonia inaugural de los Juegos, con una temática que resalte el estilo único de nuestra rama. Así como tarjetas promocionales utilizadas durante la ceremonia de ingreso. (El departamento de publicidad es responsable de la lista del dragón y el tigre (tipo contrato, completado antes del 15 de mayo) y los carteles publicitarios (el departamento de relaciones externas es responsable, completado antes del 20 de mayo).

2. Organizar el lista de voluntarios de la clase (Práctica El departamento es responsable de esto y debe completarse antes del 20 de mayo)

3 Planificar y organizar el trabajo de publicidad del manuscrito durante los juegos deportivos, organizar y organizar a los corresponsales, pagar. Preste especial atención al nivel de calidad del manuscrito y esfuércese por ganar el Premio a la Moralidad (el Departamento de Propaganda es responsable de ello. , completado antes del 20 de mayo)

4. reunión (el departamento de deportes es responsable, finalizado antes del 20 de mayo)

5. Ensayo del diseño de entrada a la reunión deportiva, implementación del uniforme (Jefe del Departamento de Literatura y Arte, finaliza antes del 22 de mayo)

6. Organizar y concertar entrenamientos colectivos para deportistas (Responsable del Departamento de Deportes, finaliza antes del 22 de mayo)

7 Disposiciones para el registro de miembros del sindicato de estudiantes y del comité de clase. miembros durante este período (la oficina es responsable de completarla antes del 20 de mayo)

La reunión de movilización de atletas se llevará a cabo a principios de mayo. Requisitos: estarán los maestros de clase, los atletas participantes, los líderes de equipo y los secretarios de las sucursales de la liga. presente (Terminado antes del 20 de mayo) 9. Mejorar el blog del sindicato de estudiantes de nuestra universidad, cargar la información más reciente sobre la reunión deportiva y organizar las tareas de oficina durante la reunión deportiva (el departamento de red es responsable y se implementará antes). 20 de mayo). p>10. Enviar mensajes de texto en el colegio y promocionar el encuentro deportivo a través de la plataforma SMS.

11 Publicar y emitir dos números de “Noticias Deportivas Escolares” (el Departamento de Información y el de. El Departamento de Red es el responsable del encuentro deportivo).

Dos.

Trabajo de proyecto específico durante el concurso (23-24 de mayo)

Equipo de proyecto 1: Equipo de publicidad del manuscrito

Líder del equipo: xxx

Director adjunto del equipo: xxx

Miembros: Departamento de Propaganda, Departamento de Noticias, miembros de cada clase.

Tarea: 1. Determine el personal para redactar los informes de radio, garantice la calidad y cantidad y envíelos al campamento base. El Departamento de Propaganda es responsable de la revisión y revisión preliminar, y luego lo envía a la estación de radio de la escuela (se conservan los manuscritos de excelente transmisión). (El Departamento de Propaganda es responsable)

2. Hacer un buen trabajo en el registro de manuscritos y evaluar los cursos de publicidad destacados al final del encuentro deportivo. (El Departamento de Propaganda es responsable de esto y debe completarse antes del 25 de mayo)

3. Organice a los reporteros para que vean cada juego y envíen el informe a más tardar dos horas después de que finalice el juego. Durante este período se podrán hacer entrevistas y reportajes. Después del encuentro deportivo, daré una sesión informativa (el Departamento de Información y la Secretaría se encargarán durante el encuentro deportivo).

4. Tomar fotografías. (Responsable por el Departamento de Información)

Equipo de Proyecto 2: Grupo de Servicios Logísticos

Líder del Equipo: xxx

Líder Adjunto del Equipo: xxx

Miembros: Departamento de Vida, Departamento de Secretaría, Departamento de Estudios.

Tarea: 1. Responsable del almacenamiento de medicamentos durante las competiciones y de organizar el personal dedicado que permanecerá en el campamento para brindar servicios a los atletas lesionados. (Responsable del Departamento de Vida)

2. Organizar a los miembros del equipo para que presten mucha atención a las lesiones de los atletas en diversas competiciones, especialmente en carreras de media y larga distancia. (Responsable del Departamento de Vivienda)

3. Responsable de la compra y almacenamiento de productos nutricionales, té, tazas y dispensadores de agua. (Responsable por la Secretaría)

4. El almacenamiento del material deportivo (paños de numeración, préstamo y almacenamiento de calzado deportivo) se devolverá después de la reunión deportiva. (El Departamento de Aprendizaje es responsable de comunicarse con el Departamento de Deportes con anticipación para completar el equipo antes del 20 de mayo).

Equipo de proyecto 3: Equipo del campamento base

Líder del equipo: xxx

Líder adjunto del equipo: xxx

Miembros del equipo: miembros de varios departamentos del Comité de la Liga Juvenil.

Tarea: 1. Responsable de la construcción y estacionamiento del campamento base, ayudando al Departamento de Deportes en la notificación y organización (registro) de eventos deportivos y asegurando que los atletas de diversos eventos puedan llegar a tiempo. (Responsable del Departamento de Investigación Científica)

2. Responsable del sistema de registro, asistencia de los miembros del sindicato de estudiantes y clases, trabajo de turno en el campamento base y fortalecimiento de la conexión entre varios departamentos. (El Departamento de Inspección Disciplinaria es responsable)

3. Si hay alguna situación, debe informarlo a tiempo al personal de servicio en el campamento base o notificarlo directamente al gerente general. (Responsable del Departamento de Relaciones Exteriores)

4. Mantener las condiciones sanitarias del campamento. (El Departamento de Vivienda es responsable)

5 Para el almacenamiento y devolución de mesas y sillas en el campamento base, las mesas y sillas deben pedirse prestadas con antelación. (El departamento de inspección disciplinaria es responsable y debe completarse antes del 20 de mayo).

6 Para el almacenamiento y devolución de paraguas, es necesario pedirlos prestados con antelación. (El Departamento de Enlace Internacional es responsable y estará terminado antes del 20 de mayo).

El cuarto equipo del proyecto: Equipo de Estadísticas

Líder del equipo: xxx

Equipo adjunto líder: xxx

Miembros del equipo: Departamento de Organización, Departamento de Investigación Científica.

Tareas: 1. Responsable de contar los resultados de cada competencia y publicarlos en la lista de dragones y tigres lo antes posible. Organizar a estudiantes específicos para compilar la lista de dragones y tigres. (Responsable del Departamento de Organización)

2. (Responsable del Departamento de Investigación Científica)

Equipo de Proyecto 5: Líder del Equipo de Jóvenes Voluntarios: xxx

Líder Adjunto del Equipo: xxx

Miembros del Equipo: Departamento de Práctica, Departamento de Literatura y Arte, Departamento de Relaciones Externas, Departamento de Publicidad, Voluntarios de Clase (Sunshine Volunteers).

Tarea: 1. Mantener la disciplina de nuestra universidad. (Responsable del Departamento de Relaciones Externas)

2 Para atender a los deportistas y la logística de la filial, cada grupo asignará de dos a tres voluntarios para ayudar, y se asignarán varios voluntarios a cada sitio de competencia para registrar. los resultados de los atletas y las carreras de media y larga distancia. Cuando envían personas para ayudar a los atletas, deben implementarlo personalmente. (El departamento de práctica es responsable)

3. Conservar y mover los paneles publicitarios. Todos los paneles se moverán después de la reunión deportiva. (El Departamento de Publicidad está a cargo)

4. Responsable de organizar el equipo de porristas y el personal de visualización. (Responsable del Departamento de Literatura y Arte)

5. Responsable de colgar y guardar pancartas. (Es responsable el Departamento de Relaciones Externas)

6. Los trabajos de cierre del encuentro deportivo se realizarán con antelación.

Disponer personal para organizar (cada departamento debe hacer su propio trabajo de organización correspondiente).

7. Organice algunos voluntarios para atender las necesidades de los cuatro equipos de proyecto anteriores (el Departamento de Práctica es responsable).

Nota: Cada departamento debe presentar arreglos de personal específicos al director de la oficina (Yu Xin) antes del 20 de mayo, y cada departamento ayudará en el proceso de implementación específico.

Artículo 4 Plan de actividades de juegos divertidos

1. La temática de la actividad entretiene el cuerpo y la mente y estimula la juventud.

Objetivo del evento

Primero la amistad, segundo la competencia.

2. Plan general del evento

Hora de la actividad: 20 de marzo de 20XX, 14-15. 17:00 horas.

Ubicación: Atletismo Escolar

Organizador: Unión de Estudiantes del Departamento de Educación

Patrocinador: xx

Participantes: Todos los profesores y estudiantes del Departamento de Educación.

Tema: Juegos divertidos del Departamento de Educación

3. Introducción a los detalles específicos del evento

El primer elemento: Competencia de tira y afloja

Número de participantes: 15 .

Árbitro: 1 persona ordenada y 1 persona anotada.

Equipo de competición: 1 tira y afloja, 1 paño rojo, 1 silbato.

Ubicación: Patio del colegio

Reglas del concurso: Dibuja tres líneas rectas en el campo de juego, separadas por 150 cm. La línea en el medio es la línea central y las líneas a ambos lados son los límites del río. Ate una tira de tela roja en el medio de la cuerda de tira y afloja perpendicular a la línea central. Durante el tiempo de preparación del juego, los miembros de cada equipo deben permanecer fuera del límite del río por turnos. Después de que el árbitro dé la orden de "listos", todos los atletas se arrodillarán pero no podrán tirar de la cuerda con fuerza. En este momento, la línea roja está en la línea media, el árbitro hará sonar el silbato y comienza el juego. Cuando el paño rojo y el punto decisivo del tira y afloja cruzan el río, el árbitro hace sonar el silbato para anunciar el final del partido y determinar el ganador.

Sistema de tira y afloja:

1. La competición se divide en dos fases: eliminatorias y finales.

2. La selección de los grupos de competición y la primera parada de la competición se determinará mediante sorteo entre los monitores de cada clase.

3. Ronda eliminatoria: Cada clase se divide en dos grupos, A y B, con cuatro equipos en el Grupo A y tres equipos en el Grupo B. Cada grupo adopta un sistema de juego al mejor de tres. Después de cada juego, los dos bandos cambian de lugar. Cuando los dos juegos puedan decidir el ganador, el juego terminará. El ganador de cada grupo avanza. Un total de dos equipos participaron en la final. Finales: se adopta un sistema de juego al mejor de tres y el ganador es el campeón.

Segundo tema: Regate del cangrejo

Número de participantes: 16 personas por clase.

Árbitro: Una persona da la orden, y cuatro personas cronometran y registran.

Equipo de juego: 4 pelotas de baloncesto. Cuatro cronómetros y un silbato.

Situación: Patio de colegio, a 10 metros.

Reglas de competición: 8 grupos de jugadores en ambos extremos de la pista. Después de que comienza el juego, un grupo de jugadores en un extremo agarra la pelota de baloncesto con la espalda, camina de lado hacia el otro extremo y se la entrega al otro grupo de jugadores. Retransmisión de ida y vuelta. Hasta que el último grupo de jugadores llegue al otro extremo. Si la pelota de baloncesto se cae mientras se dribla, se debe levantar, recortar y el juego continúa en el punto de impacto. El encargado del registro registra el tiempo, registra y cuenta los nombres.

El sistema de competición es el mismo que el sistema de tira y afloja. Dividirse en dos grupos para competir.

El tercer elemento: saltar la cuerda

Participantes: 14 personas (incluidos los lanzadores de cuerda), cada clase está formada por 7 personas, divididas en dos grupos.

Árbitro: Una persona da la orden, y cuatro personas cronometran y registran. (Divididos en dos grupos)

Equipo de competición: cuerda larga. Cuatro cronómetros y un silbato.

Reglas del juego: Cinco personas se paran en la cuerda larga y dos personas lanzan la cuerda larga. El conteo de vueltas comienza al inicio de la carrera. Queda un minuto de juego. Si alguien comete un error al saltar y se rompe la cuerda, no se contará el número de vueltas. El juego continúa. Gana la persona que complete más vueltas en un minuto. Clasificado entre los tres primeros.

Tema 4: Salto Canguro

Número de participantes: 10 personas por clase.

Árbitro: Una persona da la orden, y cuatro personas cronometran y registran.

Equipamiento de competición: 4 bolsillos grandes y 4 cronómetros. silbar.

Ubicación: Patio del colegio. 20 metros

Reglas del concurso: Hay 5 corredores en cada extremo de la pista. El jugador de un extremo se para en el saco, sostiene la boca de la bolsa y corre hacia el jugador del otro extremo, y luego le entrega el saco al jugador del otro extremo.

El relevo continúa de ida y vuelta hasta que el último corredor salta al otro extremo de la pista con el saco. El encargado del registro registra el tiempo, registra y cuenta los nombres.

El sistema de competición es el mismo que el sistema de tira y afloja. Dividirse en dos grupos para competir.

Cuarto, reglas de recompensa.

Verbo (abreviatura de verbo) presupuesto de actividad.

Verbo intransitivo otros

1. Respetar el juego, respetar al árbitro, respetar al rival, respetar el nivel y el estilo.

2. Los árbitros deben ser justos, imparciales y abiertos.

3. Antes de la competición, cada clase interpretará las reglas detalladas de la competición para que los participantes puedan comprender mejor el proceso y las reglas de la competición.

4. Los concursantes y no miembros del personal tienen prohibido ingresar al lugar de la competencia y alterar el orden de la competencia.

5. Mantenga el sitio limpio, mantenga el sitio limpio.

6. Los miembros de cada clase deben llegar a tiempo al lugar de la competencia. Aquellos que no alcancen el tiempo de competencia recibirán una multa.

7. Se espera que cada clase organice seriamente a sus miembros para participar en las actividades y organizar el trabajo logístico y de animación del departamento. La competencia civilizada y los vítores civilizados demostraron plenamente la elegancia de cada departamento.

8. En caso de fuerza mayor (lluvia) o actividades a nivel escolar, la fecha de la competencia se notificará por separado.