¿Quién presenta una tesis de graduación sobre baloncesto de una escuela deportiva? Muchas gracias.
El método de enseñanza de competición es un método de enseñanza que completa ejercicios de acuerdo con reglas de competición unificadas y con la máxima intensidad en condiciones de competición. La aplicación del método de enseñanza de competición en la enseñanza del baloncesto puede desarrollar la aptitud física de los estudiantes, consolidar y mejorar las habilidades y tácticas del baloncesto, movilizar el entusiasmo de los estudiantes, ajustar la atmósfera del aula, mejorar la amistad entre los estudiantes, cultivar buenas cualidades como el espíritu de equipo y cultivar la conciencia. y la capacidad de realizar ejercicio físico durante toda la vida, es de gran importancia. 1. Competencia de regate Competencia de regate en línea recta: toda la clase se divide en cuatro grupos y el líder de cada grupo se para en la línea de meta sosteniendo un balón. Cuando comienza el juego, el líder bota el balón hasta la línea de meta y se lo lleva al segundo estudiante. El segundo alumno realiza el mismo método, y así sucesivamente. La clasificación se determina por el orden de finalización, siendo el primer clasificado el primero. De esta manera se puede jugar un regate similar en media cancha o una combinación de regate en media cancha y en toda la cancha. Competencia de regate en arco: la clase se divide en tres grupos. Durante el juego, cada grupo de dos personas sostiene una pelota y se para en las dos intersecciones del círculo central y la línea media (o ambos extremos de la línea de tiros libres). Regatean en sentido antihorario con la mano derecha a lo largo del círculo central (o la línea). arco de la línea de tiro libre) y se persiguen entre sí (el balón no puede tocar círculos y arcos), intercambiándose con el siguiente grupo al alcanzar al anterior o cometiendo un error en el regate. Juego de regate en anillo: La clase se divide en cuatro grupos y se ubican en las cuatro esquinas de la cancha. Al comienzo del juego, el líder de cada grupo sostiene una pelota, la bota en sentido antihorario alrededor de la línea lateral y la línea de fondo y luego se la entrega al segundo estudiante. El segundo alumno hace lo mismo y así sucesivamente. El grupo que complete primero gana (cada grupo siempre se sitúa en la intersección de la línea lateral y la línea de fondo, y el practicante dribla eficazmente alrededor de esta persona). Juego de regate mixto: toda la clase se divide en cuatro grupos, cada grupo se para en la línea de fondo y sostiene el balón. Al comienzo del juego, el cabezal del hilo dribla rápidamente la pelota alrededor de los obstáculos preestablecidos, luego la transporta a la otra línea de fondo y luego la transporta directamente de regreso al lugar original y se la entrega a los estudiantes que están detrás. Los siguientes estudiantes siguen el mismo método y el primero en terminar gana. En segundo lugar, el juego de pasar y atrapar se juega de frente. En el juego de pasar y atrapar, la clase se divide en 4 a 6 grupos, con 6 u 8 personas en cada grupo. Cada grupo se divide en dos equipos iguales, uno frente al otro a una distancia de 3 a 4 metros. Después de pasarse, corre hasta el final del otro equipo y cada equipo envía un árbitro. Hay tres formas de competencia. La primera es determinar la clasificación según el orden de los errores, ocupando los errores posteriores el primer lugar. En segundo lugar, según el tiempo prescrito (5 minutos), ver qué grupo tiene más pases y recepciones. El que tiene más veces ocupa el primer lugar. En tercer lugar, cada grupo completa 100 pases y recepciones, y la clasificación se determina según el orden de finalización. El primero en completarlo ocupa el primer lugar. Los juegos de pase y recepción en movimiento triangular, los juegos de pase y recepción en movimiento de cuatro esquinas y los juegos de pase y recepción en movimiento pentagonal se pueden jugar de acuerdo con el método de los juegos de carrera, pase y recepción frontales. En la competencia de pases y atrapadas durante la marcha, la clase se dividió en dos grupos de igual número, y cada grupo se dividió en dos grupos de igual número para llegar a la línea de meta. Al comienzo del juego, a una distancia de 2-3 metros, las dos primeras personas de cada grupo corren y pasan el balón a la otra línea de fondo, y luego devuelven el balón al segundo compañero. El segundo compañero hará lo mismo, y así sucesivamente, gana el primero. 3. Juego de tiro: Juego de tiro in situ: Método 1: Toda la clase se divide en 4 grupos, cada grupo tiene una pelota y una canasta. Todos deben tirar desde detrás de la línea de tiros libres. La persona que falla el tiro continúa tirando hasta que acierta, y luego agarra el rebote y se lo pasa al siguiente estudiante para ver qué grupo termina primero. Método 2: Toda la clase se divide en dos grupos, cada grupo tiene de 3 a 4 porterías y se turnan para tirar 10 minutos detrás de la línea de tiros libres para ver qué grupo tiene más tiros. Método 3: dispara a las nueve en punto. Toda la clase se divide en 3 o 4 grupos, con 9 personas en cada grupo (no hay límite en el número de personas en un grupo según el tamaño de la clase). Cada grupo tiene 1 pelota y cada persona golpea una pelota en cada punto. Después de golpear la pelota, giran en el sentido de las agujas del reloj. Los que golpearon la pelota continúan votando y luego esperan hasta que los otros 8 estudiantes fallan antes de volver a votar. Gana la primera persona que acierte 9 bolas. Competición de tiro durante la marcha: Método 1: Toda la clase se divide en dos grupos, cada uno con una pelota en la cabeza. Al comienzo del juego, los dos líderes de fila regatean rápidamente en la dirección opuesta para atrapar el tiro del jugador de mano baja (mano alta). El perdedor recuperará la pelota hasta que la golpee, y luego rápidamente. muévalo de regreso a la línea central y entrégueselo al segundo estudiante para que repita el ejercicio y vea qué grupo lo completa primero. Método 2: Juegue un juego de persecución regateando el balón de un lado a otro en parejas. Dos personas se sitúan en el punto medio de las dos líneas finales. El juego comienza con dos personas, cada una driblando el balón rápidamente en direcciones opuestas y luego agarrando el tiro por debajo (por encima de la cabeza) a medida que avanzan. La persona que falla el tiro hace un tip-in hasta que se realiza un tiro. Después de un impacto, fueron transportados de regreso para continuar disparando de la misma manera. Cuando uno de ellos alcanza al otro y le pega primero a la pelota (uno de ellos hace más tiros que el otro)4.
Competencia de todos contra todos en el entretiempo: divida a toda la clase en tres grupos de básicamente el mismo nivel y realice un juego de tres contra tres en dos a cuatro mitades. Tres o cinco goles constituyen un juego, y el ganador continúa con el. próximo grupo. Aquellos que pierdan esperarán hasta la primera ronda de cada fase de grupos en esta mitad antes de continuar practicando. Cuando hay mucha gente y el espacio es limitado, se puede trabajar en grupos de cuatro. Cuando los estudiantes no están entusiasmados con la práctica y tratan el juego de manera pasiva, el perdedor puede continuar jugando y el ganador toma un descanso para obligar a los estudiantes a aumentar su iniciativa ofensiva. Knockout: Según el número de alumnos de la clase docente, toda la clase se dividirá en 8 grupos de niveles básicamente similares, con 3 o 4 personas en cada grupo. Los alumnos restantes serán juzgados, puntuados, cronometrados, etc. Cada grupo seleccionará un líder de equipo, realizará un sorteo para determinar el número del grupo y competirá en dos mitades. El sistema de eliminación elimina de una a ocho personas. Puedes configurarlo para 3 goles o 5 goles por partido, o puedes configurarlo para 10 minutos por partido. En caso de empate, los tiros penales determinarán el resultado. Este método no sólo puede mejorar los niveles técnicos y tácticos de los estudiantes, sino también mejorar sus habilidades organizativas y de juicio. 5. Competición de puntuación a tiempo completo: normalmente, una clase de enseñanza se sitúa en dos filas cuando el número de estudiantes es relativamente pequeño. En este momento, el juego puede utilizar el método de puntuación acumulativa de una fila y dos filas, y las dos filas informan números. En la primera sección, los estudiantes con los números del 1 al 5 en la primera fila competirán con los estudiantes con los números del 1 al 5 en la segunda fila, en la segunda sección, los estudiantes con los números del 6 al 10 en la primera fila y los estudiantes con los números del 6 al 10; En la segunda fila compiten 10 estudiantes, y así sucesivamente. Cuando el número de alumnos no sea múltiplo de 5, los alumnos con el número menor podrán competir de 6 a 6 o de 7 a 7. Cada clase tiene una duración de 12 minutos sin descanso, gana el que tenga mayor puntuación. Este método puede brindar a cada estudiante la oportunidad de hacer ejercicio.