¿Cómo simulan los sonidos los juegos de carreras?

En el pasado, el principio de los efectos de sonido del motor era "segmentación de velocidad + modulación de tono", que es aproximadamente el siguiente:

En la etapa de planificación, dividiremos la velocidad del motor en el juego en múltiples intervalos. Por ejemplo, la velocidad requerida del motor oscilará entre 1.000 y 7.000 rpm. Tomando los tres segmentos como ejemplo, definimos 1000-3000 como velocidad baja, 3000-5000 como velocidad media y 5000-7000 como velocidad alta. Cree muestras de bucle de audio a tres velocidades intermedias: 2000 rpm, 4000 rpm y 6000 rpm respectivamente (los valores se eligen para simplificar la explicación y la velocidad intermedia no se puede utilizar en operaciones reales). En el juego, los parámetros de control se transmiten en tiempo real. Primero, determine en qué rango de velocidad está funcionando el motor del vehículo y luego reproduzca las muestras en el rango correspondiente en un bucle. Al mismo tiempo, estos parámetros también determinan la relación de modulación de tono de la muestra. Por ejemplo, cuando se utilizan 1.000 rpm, lo que realmente se reproduce es el resultado de reducir el tono de la muestra de 2.000 rpm en un 100% (nuevamente, para simplificar la explicación, el llamado "tono" no es muy científico, pero siente el cambio (el más obvio es, de hecho, el aumento o disminución del tono).

Los ejemplos anteriores tienen la forma de dos middlewares de audio convencionales, Wwise y Fmod:

Los módulos funcionales correspondientes en Wwise son el contenedor de mezcla y RTPC (control de parámetros en tiempo real). La información de tempo enviada en tiempo real en el juego determina qué muestras se reproducen y sus correspondientes cambios de tono. Al igual que Fmod, los parámetros controlan el contenido de la reproducción. Sobre la base existente, los resultados actuales serán procesados ​​por efectos de audio como el ecualizador y la distorsión para mostrar diferentes condiciones de carga (por ejemplo, la distorsión aumentará significativamente sin carga y a alta velocidad. El principio también es enviar parámetros de control en tiempo real). tiempo. . Algunos motores tienen timbres muy diferentes bajo diferentes cargas. Si se requiere rendimiento, se deben registrar muestras del motor bajo diferentes cargas en diferentes rangos de velocidad. Este es un problema de evento de audio multipista y multiparámetro, y no se llevará a cabo el proceso de producción específico. El mayor problema con esta solución es que no expresa linealmente el cambio en el sonido de la velocidad del motor de 1000 a 7000, o es pseudolineal. Por lo tanto, para restaurar el sonido real del motor tanto como sea posible, en la práctica, la velocidad/carga se puede dividir en 2 o 30 muestras según diferentes situaciones, por lo que los diseñadores de audio a menudo necesitan gastar mucha energía para lidiar con el diferencias entre diferentes velocidades, ajuste de la relación de tono, relación de sonoridad entre muestras, cambio entre cargas. El mayor problema es que, según diferentes algoritmos, los efectos de los procesos de subida y bajada del tono no son exactamente los mismos, por lo que este vínculo es fácil de usar. Por ejemplo, cuando era niño, me encantaba especialmente jugar "Extreme Joy: The Wind Rises 2". El sonido más falso en este momento es cuando el motor acelera, por las razones mencionadas anteriormente. Creo que muchos fabricantes importantes han adoptado tecnología más avanzada, pero se trata de Audio Gaming, una empresa francesa de tecnología de audio, fundada en 2009. Entre 2011 y 2012, AudioGaming lanzó sucesivamente una serie de programas de audio programáticos basados ​​en modelado físico o síntesis de muestras, incluidos AudioWind y AudioSteps (no existe una traducción unificada, por lo que puede ser más fácil traducirlo temporalmente a "audio de cálculo", es decir , el programa se basa en contenido de audio generado en tiempo real, no en el audio grabado real). Entre ellos, AudioMotors es la solución que permite actualizaciones en la tecnología de sonido del motor en toda la industria.