Observando el sistema de lucha de los juegos de lucha de "Seven Games"
Suave, lento, divertido... Los jugadores suelen utilizar estas palabras para describir las escenas de lucha del juego, pero es difícil señalar por qué. Los diferentes sistemas de combate son diferentes. No todos los juegos necesitan incluir muchos combos o efectos especiales complejos. Después de todo, en algunas obras de lucha, los simples movimientos de salto pueden volverse famosos en la historia de los juegos. Hoy encontré varios diseñadores de combate excelentes para presentarles su comprensión del sistema de combate. Para obtener más información, continúe prestando atención a nuestro sitio web de capacitación para recién graduados.
Mirando el sistema de lucha de los juegos de lucha de "Seven Games"
1. God of War
"Los diseñadores de "God of War" crecieron. Jugando a "Street Fighter" Gamer que creció”, dijo el escritor y diseñador de juegos David Serling. También es el desarrollador del próximo juego de estrategia y lucha Fantasy Strike.
“Esta experiencia les ayuda a diseñar peleas con una gran satisfacción. Algunas cosas no se pueden usar en juegos de lucha comunes porque sería demasiado injusto, pero se pueden usar en juegos para un solo jugador. En los juegos, no importa incluso si el jugador parece extremadamente poderoso”.
Por ejemplo, muchas de las acciones del protagonista Kratos pueden restringir con éxito las habilidades del oponente, como su “Tira de Invencibilidad”. Cuando el jugador quiere deshacer una acción y cambiar a otra, "God of War" hace un buen uso de la tecnología de fusión de animación para que la imagen se vea perfecta.
"También existe la opción 'hacer clic para pausar'", afirmó Serling. "Este es un término de juego de lucha que significa que cuando un ataque cae sobre un enemigo, el juego se detendrá brevemente para crear un fuerte efecto dramático".
La mayoría de los juegos se detendrán alrededor de 10 fotogramas, y Las pausas en Dios de la guerra son mucho más largos. "El efecto es realmente mejor en los juegos 3D, en lugar de simplemente hacer una pausa como en los juegos 2D. Pero la pausa en God of War crea una experiencia bastante sorprendente".
2. Devil May Cry 3 (3)
“God of War está diseñado para ser un juego fácil de usar”, dijo Celine. "Pero Devil May Cry es mucho más complejo de controlar y su propósito es hacer que los jugadores se sientan desafiados. Los diseñadores utilizaron un método que no se encuentra en God of War para darles a los jugadores un control completamente nuevo. Cuando luchan contra enemigos (Mantenga presionada la tecla para lograr la confrontación), y al mantener presionada la tecla se realizarán diferentes acciones al enfrentar al enemigo o darle la espalda. En este juego, los jugadores pueden realizar más movimientos y también prestar especial atención al complejo sistema de combos. como "Tony Hawk", siempre puedes obtener puntuaciones más altas con mejores combinaciones de movimientos
3 series de Street Fighter
"En mi opinión. Vamos, Super Street Fighter 2 Turbo es. el nivel más alto. ", dijo Seth Killian, un conocido miembro de la comunidad de juegos de lucha en línea y productor del juego de lucha para PC "Rise of Thunder". "Palabras como 'equilibrio delicado' o 'equilibrio perfecto' no son suficientes para describirlo excelente. Fue un golpe de genialidad. ”
“Este juego es tan interesante principalmente porque es peligroso. Al encontrar enemigos fuertes, los jugadores morirán rápidamente. Rápido y peligroso, me recordó a la guerra. Los juegos tienden a empezar a sentirse seguros. Controlas el territorio con una pequeña cantidad de habilidades con los puños y luego eres aniquilado cuando vienen otros. Me gusta la tensión. Es como un acto de cuerda floja. "
Selin dijo que la serie Street Fighter también nos enseñó una lección importante, es decir, lo que no funciona. "Street Fighter 3: Three Shocks" es un buen material de enseñanza negativo, que nos dice cómo nuestro El sistema de combate del juego falló”, dijo Celine. Si la acción de parada no coincide con la animación de rebote, los objetos lanzados se verán feos y la sensación de zonificación del juego disminuirá considerablemente. La mayoría de los jugadores ignorarán la zonificación y simplemente jugarán cuerpo a cuerpo. Además de los puntos anteriores, Street Fighter 3 es el juego de lucha peor equilibrado que conozco. Si bien es amado por los fanáticos, su diseño falló en este sentido. "
4. Magic Soldier Shocking Record.
Ben Ruiz, el desarrollador del próximo juego "Aztec", cree que Bayonetta tiene "el motor de combate más refinado".
"Cada mecánica de movimiento básica es perfecta", dijo Ritz. "Su carrera, salto y esquiva son magníficos y efectivos. Todo perfecto. Cada ataque y cada arma trae fantásticos efectos visuales y sentimientos emocionales. El efecto de animación es rápido y ágil, sin dejar margen de error, y las curvas de aceleración y desaceleración también son perfectas. "
" Atacar a los enemigos es impactante, pero la experiencia sensorial de matarlos es súper onírica. Los efectos especiales del ataque son simples pero poderosos e increíblemente delicados. Una sorprendente cantidad de elementos y efectos de pantalla diferentes se presentan simultáneamente y pueden coexistir armoniosamente. Cada arma puede lograr este efecto. "
Quizás la clave es que cada acción en este juego se puede eliminar esquivando o saltando, pero esquivar no elimina su propio efecto. "Esto hará que los jugadores sientan que el juego responde, es efectivo y controlable. "
5. Serie Guilty Gear.
La serie Guilty Gear, incluido el último Guilty Gear Xrd, puede considerarse el mejor juego de lucha", dijo Serling. Los personajes de Guilty Gear son diversos y tienen varias características imprescindibles que hacen que cada personaje sea capaz de hacer frente a cualquier amenaza.
Todos los personajes tienen opciones y protecciones de defensa generales: como protección de halo verde (defensa absoluta), protección de halo blanco (defensa instantánea), efecto alfa (es decir, ataque central), sistema de peso gradual, reducción de aturdimiento, tanque de defensa, ranuras de energía explosiva, f+p antidaños, etc. "
"Ya se discutió en un instante. El equipo de diseño aprendió algo aparentemente ridículo de "Killer Instinct" llamado Combo Breaker (que significa "Combo Escape"). Esto no se usará en ningún juego de lucha serio, pero el equipo de diseño lo convirtió mágicamente en una interesante "tarjeta de cárcel gratuita". " que los jugadores pueden usar una vez por ronda de pelea, pero que también pueden ser usados por oponentes intrigantes para engañarte y hacerte engañar. La belleza de este diseño hace que otros juegos de lucha (especialmente Marvel Comics vs. Capcom 3) sientan que es una lástima que no haya puntos explosivos. "
6. Soul Sword
"El sistema de ejecución de 8 direcciones del juego (plataforma competitiva en línea) se siente genial", dijo Celine. "En realidad, este es el juego más fácil que he encontrado para guiar. Un juego de lucha para principiantes. Mantenga presionada la tecla arriba para pasar a la pantalla, o mantenga presionada la tecla abajo para salir de la pantalla. La operación es muy fácil de dominar. Los jugadores también pueden utilizar muchas acciones sin tener que dar instrucciones muy complicadas. Básicamente, cualquier pad direccional o incluso cualquier tecla puede iniciar diferentes acciones. En general, su sistema de combate es una versión simplificada del VR Fighter sin llegar a ser tan profundo como este último. Pero es muy conciso, por eso lo prefiero. ”
7. Batman: Arkham Asylum.
Gillian cree que el diseño del contador de este juego es muy interesante. Cuando presionas el botón para defenderte, la ventana del marco se vuelve bastante grande. ——El número de cuadros es casi cuarenta o cincuenta. Esto es muy grande en un juego de lucha.
“Las ventanas de los cuadros de Dakang son muy grandes”, dijo Gillian. “También aumenta la diversión. juego, y redujo la dificultad, pero la forma en que lo manejaron fue muy inteligente. 40-50 cuadros son suficientes para lograr una sensación de retraso desde que se presiona un botón hasta que aparecen los efectos en la pantalla, pero también debilita la sensación de inmediatez y los movimientos refrescantes desaparecen.
"Lo inteligente que hicieron es que cuando presionas la tecla de contracomando, Batman inmediatamente gira y su capa se levanta para cubrir el primer plano de la pantalla. Es un movimiento clásico de Batman. Se siente genial. Primero, mejorará la viveza de Batman, y la gente realmente esperará que Batman haga tales movimientos voladores. Al mismo tiempo, cuando su capa gira para cubrir la pantalla, también cubre el puño que espera aterrizar. El efecto se activa cuando el malo golpea, pero a menos que la ventana del cuadro sea pequeña, es difícil de lograr.
"En términos generales, el éxito de Da Kang es una velocidad de cuadro rápida o es el momento. retraso desde que se presiona el botón hasta que se ve la acción en la pantalla. Pero no son soluciones ideales. El primero tiende a hacer que los jugadores siempre pierdan, mientras que el segundo hace que los jugadores sientan que las órdenes no son válidas. La rotación de la capa resuelve inteligentemente este problema, satisfaciendo a los jugadores comunes y brindando un sensible sentido de respuesta. Aunque obviamente es el juego lo que te dificulta seguir adelante, todavía te sientes como una mala persona. ”
Modelo de sistema
El sistema de combate consta de tropas, campos de batalla y condiciones de combate.
Las unidades son los iniciadores y objetivos de las batallas y generalmente se dividen en enemigos. y Nuestro lado tiene atributos principales (vitalidad), atributos secundarios (vitalidad máxima, poder mágico, poder de ataque, velocidad, etc.) y habilidades. El atributo principal de una unidad marca la vida y la muerte de una unidad. El objetivo de la batalla es reducir la vida de la unidad del oponente. Las unidades dependen de las habilidades para afectarse a sí mismas y a sus oponentes, que generalmente se dividen en habilidades de ataque, habilidades de recuperación y habilidades de estado que afectan directa o indirectamente la influencia de. cada habilidad.
El campo de batalla El lugar donde ocurre la batalla también afectará el progreso de la batalla hasta cierto punto
Clasificación del sistema
Sistema de combate de vida.
Una unidad atacará después de un número fijo de ataques.
Juegos representativos: Super Mario, Tank Battle,
En este sistema de combate, los jugadores necesitan. utilizar operaciones para evitar daños, y el número de "vidas" necesarias para pasar el nivel se convierte en el objetivo importante del combate.
Sistema de ataque-combate
Para. Tolerar ciertos errores operativos por parte de los jugadores y brindar más diversión, ha surgido el rendimiento principal del sistema de combate de ataque. Es solo que los jugadores tienen dificultades para recuperarse durante el combate, e incluso si lo hacen, la cantidad de recuperación no excederá su máximo. salud, y cada batalla exitosa no recibirá daño debido a que la cantidad total excede su salud máxima.
Juegos representativos: Street Fighter, Counter-Strike
Empezando desde la ofensiva y la defensiva. sistema, una buena arma se convierte en la clave para el combate
Recuperación - Sistema de combate
En una batalla, la recuperación total es mayor que el volumen de sangre. La mayoría de los juegos en línea están diseñados para restaurar el. sistema de combate.
El sistema de combate de recuperación es el sistema de combate más flexible, entre los cuales la profesión de sacrificio (niñera) es la más importante.
Modelo general de sistema de combate de recuperación. :
Jefe - Tratamiento MT DPS
El jefe es el objetivo de la batalla y tiene HP súper alto. Los ataques y habilidades causan daño a los jugadores. Los ataques normales provocan un rendimiento personal y habilidades continuos. Principalmente causa una alta producción instantánea de producción individual o grupal, o interfiere con la producción de ataque y tratamiento del jugador. Los jefes generalmente atacan al jugador con mayor odio y, a veces, eligen a un jugador específico o un jugador seleccionado al azar. habilidad.
MT es un grupo de profesiones que necesitan resistir los ataques normales del jefe y la mayoría de los hechizos direccionales y no direccionales. Los indicadores clave de la MT son la vitalidad, la capacidad de reducción de daños y la producción de odio. La vitalidad del MT debe ser mayor que el daño máximo por segundo del jefe entre dos tratamientos para poder resistir al jefe. Tener buenas capacidades de reducción de daños (armadura, habilidades de reducción de daños) puede reducir la presión sobre la niñera. La producción de odio es otra métrica importante. Para equilibrar la alta capacidad de supervivencia de la profesión de MT, el daño por segundo de la profesión de MT tiende a ser menor, mientras que la producción de odio es mayor. Aunque la habilidad de odio no reduce la sangre, crea condiciones para que el DPS ejerza un alto rendimiento. De manera similar, si el DPS funciona mal, un MT con un alto nivel de odio no contribuirá al equipo. Si hay dos profesiones MT (o configuraciones de habilidades y equipos), una tiene un daño alto por segundo y un odio total bajo, y la otra tiene un daño bajo por segundo y un odio total alto. Solo si hay más de dos en el equipo, el equipo puede hacerlo. Se excede el DP de la producción total de odio del primero. Sólo se puede elegir el segundo para reflejar el valor de su producción de odio.
El DPS es la principal fuente de supresión de la salud del jefe. El volumen de sangre del DPS debe resistir el daño grupal del jefe y el daño de pasar lista. Como DPSer, el resultado es obviamente la métrica más importante. La salida de DPS se divide en salida instantánea y salida continua. La producción instantánea está limitada principalmente por la capacidad de cantar y el tiempo de exhibición de la habilidad. Cuando el tiempo necesario para matar a un jefe es menor que el CD de la habilidad más importante, vencer a este jefe depende principalmente de la producción instantánea. La producción continua está limitada principalmente por el CD de habilidades y el consumo de maná.
En el modo de salida continua, el DPS generado por cortes planos, ataques normales y ataques de habilidades normales es el resultado básico. Cuando todas las habilidades por encima del rendimiento básico ocupan menos del 100% del tiempo, este estado se denomina estado de insaturación de habilidades; de lo contrario, se denomina estado de saturación de habilidades. Cuando estés en un estado de saturación de habilidades, tendrás que usar ataques normales, porque todas tus habilidades están en CD y el resultado de los ataques normales también es muy importante.
La curación es la principal fuente de recuperación del equipo. Restaura el efecto curativo en el sistema de combate, su producción curativa no es mucho menor que el daño por segundo de DPS. La producción del tratamiento también es producción, dividida en producción instantánea y producción continua, producción individual y producción grupal. En términos generales, la producción de curación es mayor que el daño por segundo del jefe. Además de los resultados directos, los indicadores para evaluar Heal también incluyen la tasa de tratamiento y el índice de consumo de tratamiento. La tasa de curación es la relación entre la cantidad real de sangre agregada por la habilidad y la cantidad de sangre agregada por cada habilidad. Una buena curación es sólo para recargar tu salud cada vez que la recargas. En términos generales, puede que no tenga mucho efecto, pero cuando la producción del tratamiento es aproximadamente la misma que el daño del jefe por segundo, es muy importante aumentar la tasa de tratamiento. La proporción del consumo de maná durante el tratamiento (cantidad de tratamiento real/consumo de maná) es la clave para la capacidad de continuar el tratamiento. Es muy importante elegir una buena tecnología y mejorar la tasa de tratamiento.
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