Tarifa de alquiler de nube pública
Imagina esta escena:
Llegué a casa después del trabajo y quería aprovechar la oportunidad de entrega de media hora para jugar, así que encendí el proyector. interruptor y empalme Controlador de juego, esperando ingresar a la interfaz de operación del interruptor. Resulta que ayer sacaron la tarjeta del juego Zelda porque practicaste Fitness Circle Adventure. En este momento, debes ir a la caja de cartas para encontrar una nueva carta de juego... Cuando estés cansado, levantas tu teléfono y juegas a Honor of Kings.
Si existe una plataforma de juegos en la nube, siempre que agregue una red estable y de alta velocidad a teléfonos móviles, tabletas, televisores, proyectores y otros terminales de visualización, puede reproducir obras maestras 3A con tarjetas gráficas como como "Cyberpunk 2077" en cualquier momento y en cualquier lugar, definitivamente no te negarás.
Este escenario ya se ha convertido en una realidad.
Desde Microsoft xCloud, Google Stadia y Amazon Luna en el extranjero hasta Tencent START, Huya YOWA y Kingsoft Cloud en el mercado nacional, los servicios de juegos en la nube han florecido en todas partes en los últimos años.
¿Qué son los juegos en la nube?
Los juegos en la nube utilizan tecnología en la nube para realizar operaciones y datos del software del juego en la red. El servidor comprime las imágenes o instrucciones del juego renderizadas y las transmite al usuario. Los usuarios pueden hacer clic y jugar juegos directamente a través de Internet sin necesidad de otras consolas de juegos. Su esencia es una transmisión de video interactiva en línea.
El escenario ideal de juegos en la nube es similar a cómo las personas pueden ver contenido de alta definición abriendo cualquier sitio web de videos.
La industria reconoce que existen cuatro tecnologías centrales que respaldan las operaciones de juegos en la nube: 5G, tecnología de virtualización de GPU, tecnología de códec de audio y video y tecnología de computación de punta.
En los primeros años, la tecnología de transmisión de juegos en la nube realmente ha madurado.
Desde 2004, G-Cluster ha proporcionado servicios de juegos en streaming en Japón durante casi diez años. En 2010, la startup de juegos en la nube OnLive lanzó MicroConsole, que permitía que los televisores se conectaran al servicio de transmisión de juegos de la compañía a través de un enrutador. Fue adquirido por Sony en 2012 y comenzó a utilizarse en la PlayStation de Sony en 2014.
Específicamente, la tecnología de virtualización de GPU significa que las máquinas virtuales que se ejecutan en servidores del centro de datos pueden compartir uno o más procesadores de GPU para operaciones gráficas. Los usuarios pueden elegir uno o más según sus necesidades. puede lograr una utilización eficaz de los recursos del servidor. Por ejemplo: la solución de GPU virtualizada MxGPU de AMD; la solución de tarjeta gráfica grid de NVIDIA; MonBox de Huawei Kunpeng, etc.
En esta etapa, la tecnología de codificación y decodificación de audio y video generalmente se implementa en forma de transmisiones de video. El juego se ejecuta en un nodo de computación perimetral con una GPU. Las imágenes del juego generadas por la GPU se convierten en transmisiones de video H.264/H265 y datos de audio y se transmiten al terminal a través de la red. Al mismo tiempo, el terminal envía el mouse, el teclado, los datos táctiles y otras instrucciones de operación al servidor.
La tecnología informática de punta se refiere a una plataforma abierta que integra capacidades centrales de red, informática, almacenamiento y aplicaciones en el lado cercano a objetos o fuentes de datos para proporcionar servicios cercanos. Sus aplicaciones se inician en el borde, generando respuestas de servicio de red más rápidas y satisfaciendo las necesidades básicas de la industria en negocios en tiempo real, inteligencia de aplicaciones, seguridad y protección de la privacidad.
En la actualidad, los problemas técnicos que soportan el desarrollo de juegos en la nube básicamente se han superado.
El fundador de OnLive, Steve Perlman, dijo una vez: "La tecnología (de juegos en la nube) era factible hace diez años. Sólo se necesitan cinco o seis megabits por segundo, y la banda ancha doméstica normal es suficiente. También se puede controlar la latencia. Algunos jugadores competitivos pueden decir que pueden notar el retraso, pero eso cambiará y la mayoría de los jugadores no notarán la diferencia en absoluto si colocamos uno normal en el centro de datos. La gente no puede permitirse procesadores gráficos caros. No tenemos suficiente capacidad y los ventiladores de los ordenadores personales son demasiado grandes e incómodos”.
La llegada de la ola 5G ha vuelto a impulsar el auge de los juegos en la nube.
El 6 de junio de 2019, el Ministerio de Industria y Tecnología de la Información emitió oficialmente licencias comerciales 5G a China Telecom, China Mobile, China Unicom y China Radio and Television. China entró oficialmente en el primer año de 5G comercial. usar. Ese mismo año, los fabricantes de juegos, proveedores de servicios en la nube y operadores de redes chinos acudieron en masa al mercado de los juegos en la nube.
Debido a que el problema del retraso del juego se optimiza gradualmente con el aumento de la velocidad de transmisión de la red 5G, los juegos en la nube se consideran la aplicación más rápida en la era 5G. Por lo tanto, muchas instituciones de investigación externas se muestran optimistas sobre el mercado de los juegos en la nube.
El "Informe sobre el mercado global de juegos en la nube 2020" publicado por Newzoo muestra que los ingresos del mercado global de juegos en la nube alcanzarán los 585 millones de dólares a finales de este año. Los datos de Gamma muestran que el tamaño del mercado nacional de juegos en la nube es de 2020. Se espera que en 2020 supere los 654,38+ 000 millones, la tasa de crecimiento anual futura superará el 654,38+0,000%. iiMedia Research predice que con la ayuda de la red 5G, se espera que el tamaño del mercado de juegos en la nube alcance los 100 mil millones en 2023. Todos estos números indican que está surgiendo una nueva oportunidad.
¿Dónde están las oportunidades para los juegos en la nube? Necesitamos comenzar con la cadena industrial.
El camino de los juegos en la nube es muy claro: desde el hardware en manos del usuario hasta la nube, y luego de regreso al dispositivo terminal, lo que requiere contenido de los fabricantes de juegos y soporte de red de los operadores de red.
Desglosados, muchos fabricantes nacionales y extranjeros tienen diseños ascendentes y descendentes:
A medida que el entusiasmo del mercado continúa cambiando, la cadena de la industria de los juegos en la nube también está cambiando.
Antes de 2019, hubo pioneros de los juegos en la nube nacionales como Damai Cloud Games y Grameen Cloud Games. Pero al final, debido a que la demanda del extremo C y el nivel de experiencia de los juegos en la nube no cumplían con los estándares, Damai Cloud Games se cerró y Gelai Cloud Games se mostró tibio y difícil de salir del círculo.
Para 2019, la cadena de la industria del juego en la nube ha reunido a muchos actores y la industria se encuentra en un período de cambios drásticos.
La presión sobre las nuevas empresas de juegos en la nube del lado C es realmente bastante alta. Como inversor profundamente involucrado en el campo de los juegos en la nube, Chen Yuetian dijo que, por lo que ha observado, las primeras instituciones de inversión no están dispuestas a invertir demasiado dinero para enfrentar el mercado del extremo C donde han entrado los gigantes. Éste también es el caso. En la primera mitad de 2020, Doulong Cloud, que fue incubada por Ruiyun Technology, cerró Dalong Cloud Computer y Grai Cloud Games se unieron al ecosistema de Tencent, y Baidu adquirió Microcomputer Internet, un fabricante establecido de juegos en la nube. El mercado está acelerando la diferenciación y las empresas de nueva creación están empezando a alinearse.
En segundo lugar, la competencia es igualmente feroz desde lo más alto del mercado secundario hasta las empresas de juegos de nivel medio. Desde Tencent y NetEase hasta Xishanju, Sanqi Entertainment, Perfect World y Fun Games, varios fabricantes de juegos han anunciado su entrada. "Genshin Impact", que recientemente ocupó el primer lugar en la lista de ingresos del primer mes de juegos móviles globales, también lanzó una versión del juego en la nube poco después de su lanzamiento.
La industria reconoce desde hace mucho tiempo la perspectiva de los juegos en la nube, pero la tendencia actual de desarrollo de los juegos en la nube no parece ser la esperada. ¿Cuáles son los problemas que limitan su popularidad actual?
Para los jugadores, jugar juegos en la nube depende de si los juegos en la nube pueden brindar una experiencia de juego de alta calidad.
En esta etapa, si quieres jugar obras maestras de juegos de alta calidad en dispositivos de hardware como PC o consolas, necesitas una tarjeta gráfica (GPU) con potentes capacidades de renderizado, mayor memoria de ejecución, CPU más rápida, y gráficos de alta gama con altas velocidades de fotogramas, etc. Evidentemente, se trata de un gasto importante.
Para los fabricantes que brindan servicios de juegos en la nube, es de gran valor ayudar a los usuarios de juegos a reducir los costos de energía informática del hardware.
Chen Yuetian cree que las tareas informáticas más complejas en la informática local de juegos se pueden colocar en la nube. En teoría, toda la informática local se puede colocar en la nube. La infraestructura creada por los juegos en la nube ha abierto una era llamada nubeificación de la potencia informática del lado C.
Para los fabricantes que actualmente están esperando ver el negocio de juegos de Zhan Yun, ya no es difícil implementarlo técnicamente. La dificultad radica en cómo digerir y controlar estos costos de hardware y al mismo tiempo brindar a los usuarios una experiencia de juego de alta calidad, que es la clave de la rentabilidad.
A estas alturas, no es fácil lograr este objetivo.
A juzgar por las condiciones de software y hardware mencionadas anteriormente, los costos aproximados para los fabricantes de juegos en la nube son los siguientes: costos de investigación y desarrollo de juegos en la nube o el costo de comprar otros derechos de autor de juegos, construcción o arrendamiento de virtualización de GPU en la nube pública; costos; costos de construcción o arrendamiento de centros de computación; costos de alquiler de ancho de banda de red.
Para los operadores del lado C, el costo integral de un conjunto de juegos en la nube con buena experiencia es complejo y existe una clara diferencia en la reducción del costo marginal con respecto a las empresas tradicionales de Internet. Cada vez que se agrega un nuevo jugador de juegos en la nube, la nube (nube pública + centro de computación de borde) debe asignarle una cierta cantidad de potencia de computación de CPU y GPU, y el costo del tráfico de transmisión de red de alta velocidad inevitablemente aumentará. A excepción del costo de desarrollo o arrendamiento de juegos, otros costos no se reducirán de manera efectiva con la expansión de los usuarios de juegos en la nube.
Incluso los mejores proveedores de servicios de tecnología en la nube solo pueden optimizar el costo de los recursos existentes, como la programación dinámica de la potencia informática de la CPU y la GPU en la nube, para evitar el desperdicio de capacidad provocado por los cambios máximos en los jugadores. Los recursos no pueden resolver fundamentalmente el problema del costo marginal.
Esto significa que, en comparación con la cadena industrial de juegos existente, los juegos en la nube no parecen ser una forma más rentable.
Tim Sweeney, fundador y director ejecutivo de Epic Games, también tiene una visión negativa sobre la velocidad del avance y la reducción de costos de la tecnología de juegos en la nube. Él cree que aunque la confiabilidad, la velocidad y la capacidad de Internet están mejorando, el poder de procesamiento local (actualizaciones de hardware) está mejorando aún más rápido, y el resultado es que "el plan de entregar el procesamiento en tiempo real a las partes retrasadoras está condenado al fracaso". "
En pocas palabras, a juzgar por la velocidad de iteración actual y la velocidad de reducción de costos del equipo de hardware de juegos, los jugadores ya pueden comprar teléfonos móviles más potentes por menos dinero, y también están surgiendo más juegos móviles de alta calidad. en una corriente interminable. Si los fabricantes de hardware de juegos pueden mantener una alta velocidad de actualizaciones e iteraciones, ¿seguirá siendo necesario que los fabricantes de juegos en la nube ayuden a los usuarios de juegos a reducir los costos de computación del hardware?
Con respecto a este tema, Chen Yuetian cree que en la ola de Internet que dura décadas, solo unas pocas empresas tienen la mejor tecnología y potencia informática. Para los fabricantes de hardware como Intel, Nvidia y AMD, independientemente de los cambios que se produzcan en el nivel de las aplicaciones reales, el hardware y los equipos de servidor para juegos en la nube no pueden prescindir de las empresas con la mejor tecnología. Pero a largo plazo, las empresas que se trasladan a la nube, los datos que se trasladan a la nube y los juegos que se trasladan a la nube son la tendencia general para el desarrollo de toda la sociedad humana.
Internet definitivamente brindará a las empresas la oportunidad de alcanzar la cima de la humanidad.
Un hecho cierto es que los juegos en la nube son la tendencia del futuro. Otra realidad inevitable es que sólo la acumulación de tecnología a largo plazo y la inversión masiva pueden ocupar un lugar en la era de los juegos en la nube.
La contradicción que enfrentan los juegos en la nube ahora es que invertir en juegos en la nube ahora requiere mucho dinero y no está claro si puede quemar la ventaja líder de la industria en el futuro, pero si no juegas ahora, lo harás; definitivamente se quedará atrás en el futuro.
A juzgar por la situación actual, la industria actual de los juegos en la nube aún está en su infancia, pero jugadores en diferentes posiciones ya están acumulando fuerza. Así como los medios de streaming han cambiado profundamente la industria del entretenimiento, no hay duda sobre el potencial futuro de los juegos en la nube, pero nadie puede predecir cuándo llegará ese día.
Antes de esto, aún no se sabía quién se convertiría en un actor importante en la ola de juegos en la nube.