Red de conocimientos turísticos - Evaluación hotelera - ¿Cuáles son los principios de un animador? ¿Qué tipo de animación es una obra maestra?

¿Cuáles son los principios de un animador? ¿Qué tipo de animación es una obra maestra?

Estos doce principios implican principalmente cinco cosas: actuación, dirección de la interpretación, descripción realista (mediante dibujo, modelado, renderizado), explicación de fenómenos físicos en el mundo real y acciones de edición ordenadas. Los principios originales siguen siendo relevantes hoy porque nos ayudan a crear personajes y situaciones más creíbles. Son aptos para casi cualquier tipo de animación, incluso las mejores comedias. Pero algunos de estos principios deben actualizarse y algunos principios recientemente agregados deben involucrar nuevas tecnologías y nuevos estilos de animación tridimensional por computadora.

Las técnicas y estilos de animación, así como la gama de algunos productos, han cambiado significativamente desde los años 30. El estilo de animación más autorizado y casi el único es la animación narrativa en la que cada acción está dibujada a mano. Pero ahora tenemos más géneros, como videojuegos de cambio no lineal y vídeos musicales no narrativos. En la década de 1930, algunas técnicas y capacidades de animación aún no se habían desarrollado, como el movimiento de la cámara y la iluminación, o se malinterpretaban como técnicas de visualización rotacional y congelación de fotogramas. Consideremos las nuevas herramientas que han transformado nuestro oficio: cámaras portátiles, televisión, edición no lineal, composición, captura de movimiento, gráficos por computadora y herramientas procedimentales. Así, desde la década de 1930, otras formas de arte se han desarrollado enormemente, dando lugar a nuevos lenguajes y nuevos principios. Lo mismo ocurre con la animación, es hora de reinterpretar y desarrollar nuevos principios. También necesitamos crear nuevos principios para dar cabida a nuevos estilos y técnicas de animación. Este es un desafío que todos enfrentamos juntos.

Apretar y estirar, el primero de los doce principios originales, se utiliza para un gran número de deformaciones exageradas del cuerpo humano, normalmente para conseguir efectos más cómicos que estrictamente. La extrusión y deformación 3D se puede lograr mediante diversas técnicas: piel y músculo, salto, mallado directo y deformación. También se puede lograr mediante varios intentos utilizando dinámicas de simulación especiales y sistemas de dinámica inversa (IK) no convencionales.

Las técnicas de anticipación ayudan a guiar los ojos del espectador sobre cómo ocurrirá la siguiente acción. La anticipación, incluida la comprensión del movimiento, es importante para dar la sorpresa. En la animación 3D, puede utilizar herramientas de edición digital de tiempo, como parches de tiempo, líneas de tiempo y curvas, para realizar ajustes. Algo más impredecible no es menos eficaz que el suspenso. Por ejemplo, la película "Amazing" crea una atmósfera emocionante al utilizar repetidamente muchas expectativas.

La plataforma de trabajo, o el acuerdo en la escena, trata sobre cómo traducir las emociones y los arreglos de la escena en posiciones y acciones específicas de los personajes. Las poses en escena de los personajes clave de la escena contribuyen a la presentación del movimiento natural. Antes de la animación facial primaria y secundaria, la animación 3D era una gran herramienta para el diseño de escenarios y efectos visuales preestablecidos. Existen muchas técnicas de plataformas de trabajo que pueden mostrar la verdadera visión de una historia: ocultar o revelar centros de interés, motivaciones y efectos dominó de las reacciones es una de ellas. También se pueden agregar técnicas cinematográficas modernas al banco de trabajo, como cámara lenta, pausa de tiempo, bucles de acción y efectos de movimiento de cámara portátil.

El movimiento directo hacia adelante y el movimiento gestual son efectos diferentes producidos por dos técnicas de animación diferentes. En los primeros días, la animación de poses dibujada a mano era el estándar en la tecnología de animación porque descomponía la acción en una serie de movimientos de pose clave claramente detallados. En el movimiento directo hacia adelante, el movimiento natural hacia adelante del personaje se lleva a cabo durante toda la acción en un solo movimiento. La captura de movimiento, las capacidades de simulación e incluso la representación de imágenes en 3D son técnicas de animación por computadora en 3D claras y sencillas. Se pueden mezclar a través de canales.

Seguir y superponer movimientos son técnicas que pueden hacer que los movimientos sean más ricos, ricos y precisos. El seguimiento consiste en la reacción de un personaje después de una acción, generalmente dejando que la audiencia sepa lo que está haciendo o va a hacer. En acciones superpuestas, varias acciones cambian, se mezclan y se superponen en la posición del personaje. En la animación por computadora tridimensional, muchas acciones posteriores, como la ropa y el cabello, se pueden representar en animación junto con simulaciones dinámicas. Las capas y canales intermedios en el software de animación por computadora 3D también nos permiten combinar diferentes acciones de superposición en diferentes áreas del personaje.

Avance lento El avance lento incluye desacelerar al principio y al final de la acción y acelerar en la mitad. Acelerando y retrasando la acción de esta forma se puede conseguir un efecto muy refrescante. La ralentización y la ralentización de la animación por ordenador en 3D se pueden ajustar utilizando herramientas de edición de tiempo digital. Cuando la tecnología de captura de movimiento se aplica a personajes animados, juega un papel importante al recordarle al artista que entre y salga más despacio. La variación opuesta de este efecto es la entrada y salida rápidas. Por lo general, en la televisión comercial y los videos musicales, se puede ver que las partes inicial y final se aceleran y la parte media se ralentiza, lo que le da a la gente una sensación surrealista y soñadora.

Utilizar arcos para describir los movimientos de los personajes puede conseguir un efecto natural, porque muchas criaturas se mueven de forma curva, pero nunca.

Una línea recta perfecta. El movimiento sin curvatura se vuelve excéntrico, restringido y parecido a un robot. En la animación por computadora tridimensional, podemos usar software para forzar y restringir.

Toda o parte de la acción forma un arco. Incluso las actuaciones que utilizan captura de movimiento se pueden ajustar utilizando el editor de curvas para que la acción no se vuelva monótona.

Las acciones secundarias incluyen pequeñas acciones que complementan la acción primaria. En la animación por ordenador 3D podemos aprovechar capas y canales para construir diferentes movimientos secundarios, como una capa para el movimiento del cabello, una capa para el sombrero del personaje y otra capa para el chal.

La edición de tiempo incluye el momento exacto y el tiempo que un personaje pasa en movimiento.

La edición del tiempo también debe incluir la expresión de las emociones y el propósito de los personajes. La mayoría de las herramientas de animación por computadora 3D se pueden ajustar agregando o restando fotogramas clave de edición de tiempo no lineal. La edición de tiempo también se puede controlar y ajustar mediante trayectorias independientes para cada personaje y trayectorias incompletas como cabeza, torso, brazos y piernas.

La exageración suele ayudar a los personajes animados a transmitir mejor la esencia de una acción. Muchos movimientos exagerados se pueden combinar con movimientos de compresión y estiramiento. En la animación por computadora 3D, podemos utilizar técnicas de procedimiento, rango de movimiento y secuencias de comandos para exagerar la acción. La intensidad de la acción también puede mejorarse mediante técnicas cinematográficas y de edición, no sólo con la actuación.

El modelado y rigging tridimensional, o dibujo 3D como se llamaba en la década de 1830, enfatiza el uso de modelado y dibujo claros para dar vida a los personajes animados. El modelado tridimensional y preciso ayuda a expresar el peso, la profundidad y el equilibrio de los personajes y también puede simplificar la producción de modelos complejos. El montaje de animación hace un gran trabajo al optimizar las personalidades y movimientos únicos de los personajes. Cuando la cámara apunta al costado de un personaje, puedes corregir el contorno de su costado.

La personalidad del personaje, o como se le llama originalmente, facilita la conexión entre el personaje y el público. El personaje debe estar bien establecido, tener una personalidad interesante y delinear claramente las ideas y necesidades que rigen su comportamiento y acciones. Al producir animación tridimensional por computadora, podemos cumplir fácilmente los requisitos de dos elementos: complejidad y coherencia de los movimientos de los personajes. Es muy útil registrar la forma en que se mueve un personaje, cómo reacciona en diferentes situaciones y sus relaciones con otros personajes. También es necesario realizar pequeños ajustes en las poses principales de los personajes y en los giros de los mismos.

Algunos nuevos principios de la animación tridimensional por computadora

La aparición de algunos nuevos problemas requiere el restablecimiento de nuevos principios de la animación tridimensional por computadora, que incluyen: estilo visual, mezcla de la física de la animación y la física del mundo real, Aplicación de la tecnología cinematográfica, control facial de la animación, optimización del control del uso de la animación.

El estilo visual de la animación por ordenador en 3D se refiere a algo más que la apariencia de las cosas. El estilo visual tiene un impacto significativo en la renderización, las técnicas de animación y la complejidad general del producto. Cuando creamos una imagen, debemos centrarnos en su viabilidad y limitaciones. Por ejemplo, el aspecto preciso del pelaje de un animal puede parecer interesante, pero también puede requerir equipos complejos, modelos detallados y procesos de animación complejos.

Hoy en día no es imposible mezclar diferentes elementos en movimiento, pero lo que debemos hacer es desarrollar un enfoque claro para mezclar movimiento y animación realistas. Antes de que pudiera comenzar la producción, necesitábamos definir pautas claras para varios tipos de movimiento/animación, incluida la física de la animación, la animación realista, el movimiento humano realista y la representación de imágenes. Lo más importante es guiar y hacer conscientes los movimientos al capturar los movimientos de un intérprete real.

Por lo tanto, en la animación por ordenador 3D, debemos tener control absoluto sobre la posición y el movimiento de la cámara, y necesitamos utilizar la tecnología cinematográfica como una parte vital, no solo como una postproducción.

La composición general de la animación, la secuencia de iluminación y los cambios en la imagen tienen un gran impacto en la narrativa de la historia. La mayoría de estas tareas se pueden aclarar en la integración temprana del diseño visual y la animación 3D. El tipo de luz debe ajustarse de forma independiente, ya que puede afectar el aspecto de toda la animación y la forma en que se entrega el renderizado.

Los pensamientos y sentimientos de la mayoría de los personajes se pueden expresar a través de sus rostros. La animación tridimensional por computadora proporciona más control que nunca en la animación de las expresiones faciales, incluidos los movimientos sutiles de los párpados y los globos oculares. Al principio del proceso de construcción, el nivel de tecnología de control facial tuvo un impacto positivo en el estilo del personaje y el proceso de diseño. Crear un catálogo de diversas expresiones faciales o formas combinadas para reutilizarlas en el producto terminado es ahora tan importante como construir una bicicleta para caminar.

Los juegos de ordenador y de plataformas incorporan al juego una gran cantidad de animaciones controladas manualmente. Como tal, crear buenas animaciones es un desafío sin importar el juego que juegues. Los juegos son una integración de animación controlada por el usuario y animación narrativa/preparada. Uno de los desafíos de la animación creativa es encontrar el equilibrio entre la animación narrativa y la improvisación del juego. Al observar un teatro público que simula una calle (a diferencia de un teatro tradicional), podemos entender la idea de que la acción del juego se basa en un gran lugar para eventos. La animación controlada por el usuario se basa en un potente bucle de animación con el efecto deseado de transiciones suaves y receptivas. Afortunadamente, muchos motores de animación actuales tienen sistemas inteligentes que realizan una transición suave de los ciclos de animación. La combinación de cámaras dinámicas preajustadas y controladas por el usuario también es única en los juegos.